"But anyway, my secret is basically... Well, instead of playing games the whole day and wasting hours with MMOs, i work on my stuff... that's pretty much it." -LakeFeperd, criador do Sonic Before the Sequel

(Review – PC) Helen’s Mysterious Castle

27 de março de 2016 Deixe um comentário

Há pouco tempo foi publicado pela Playism na Steam um RPG de RPG Maker chamado Helen’s Mysterious Castle. Criado por um tal de Satsu, é um RPG bonitinho e barato com regras únicas de combate em turnos.

Ambientado num castelo flutuante repleto de labirintos, o jogo conta a aventura duma valente menina chamada Helen que não tem a menor ideia do que está acontecendo ao seu redor e ainda por cima é muda e analfabeta. Mas que grande figura paterna é esse tal de Ardis que mora com ela… Embora o enredo pareça inexistente no começo, há algumas sacadas interessantes no decorrer da história.
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No gameplay por turnos a experiência adquirida ao derrotar inimigos serve não para fortalecer a Helen, mas sim as armas que ela usa. É possível carregar 8 ao mesmo tempo e cada uma possui valores diferentes de ataque, defesa e o mais importante: um período de vulnerabilidade. Deve-se observar qual é o próximo movimento do inimigo e escolher cuidadosamente a arma que causará dano no momento certo sem te deixar vulnerável. É também preciso considerar as magias que atravessam a defesa do inimigo mas que também deixam o usuário com defesa 0 por várias unidades de turno.

Contra alguns monstros é fácil descobrir qual sequencia de armas engana a CPU, mas alguns personagens tem habilidades mais variadas com efeitos perigosos como o bloqueio de uma de suas opções ou redução permanente de HP. Certos casos são puzzles que requerem equipamentos específicos e há dois bichos que no fim de uma longa luta invocam a magia Nuke e aí você se apressa para encaixar as magias mais fortes que tem para evitar uma morte instantânea.
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O jogo tem algumas partes difíceis. Usar a magia de cura fora das lutas reduz o seu nível e fugir de qualquer luta causa game over. Por outro lado há algumas colheres de chá como ganhar 1 HP extra após ser derrotado ou evitar confrontos porque os inimigos não são aleatórios e perambulam pelas masmorras. Também é possível salvar o progresso em qualquer lugar.

Com um ritmo ágil, duração de umas 6 horas e mais um bocado de chefes extras pra quem gosta, Helen’s Mysterious Castle foi uma grata surpresa para mim que não joga um bom JRPG há tempos.

Demo do fangame Mega Man Battle Network 3D

22 de março de 2016 Deixe um comentário

Dia 21 de Março foi o aniversário de 15 anos da série MegaMan Battle Network, que é uma das minhas favoritas. Nestes tempos em que o Mega Man de plataforma está engavetado (fora aquela coletânea recente) e o Mighty No. 9 foi adiado de novo, também não há nenhuma novidade oficial para o Mega Man anti-vírus de smartphone mas existem alguns projetos em andamento por fãs que não deixam MMBN cair no esquecimento.

O Mega Man Battle Network 3D é uma adaptação poligonal do gameplay da série liderado pelo HeatPhoenix. O projeto já tem pouco mais de um ano e teve uma demo lançada há alguns dias. Sem um enredo, o jogo promete uma experiência mais arcade com progressão por fases enquanto o jogador enfrenta diversas combinações de inimigos.

A demo tem dois rounds contra Mettaurs e coelhinhos e depois uma batalha contra o FireMan, ou seja, nada complicado mas mostra que fora um ou outro bug a jogabilidade está funcional, com programas avançados, contra ataques e o escambau. Embora os gráficos sejam agradáveis, ainda fico preocupado porque falta um certo tchan em algumas animações dos personagens, como quando os Mettaurs atacam com ondas e elas parecem estáticas.

No blog do projeto, também vale ler as traduções de uma entrevista do site Inside-gamers com os devs originais de MMBN publicada ontem.

(Review – PC) T.E.C. 3001

13 de fevereiro de 2016 Deixe um comentário

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Vez ou outra na Steam tem essas promoções com alguns joguinhos bem recebidos sendo vendidos por mais barato que banana e o T.E.C. 3001 da Phoenix Game Studio foi o que descobri na última vez. É um jogo de corre-corre num mundo virtual futurista. A principio eu pensei que seria bem parecido com o FOTONICA, mas estava enganado.

Na maioria de suas 41 fases, T.E.C. 3001 permite controlar livremente a direção do protagonista. Tem pulo duplo, rasteira e um dash que serve para quebrar obstáculos. O objetivo é seguir caminho pela pista coletando certo número de items antes de chegar ao final. O level design geralmente trás bom platforming com um ou outro caminho alternativo e algumas gimmicks como skydiving e dashpads que aumentam ou diminuem a velocidade. Ás vezes é preciso estar na velocidade certa para correr por curvas fechadas ou saltar por imensos abismos.
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Cada conjunto de fases termina com duas onde as regras são diferentes. A primeira é uma linha reta onde o jogador deve ativar dashpads no momento correto e usar turbos para terminar o caminho antes do tempo acabar. Essas fases são as mais curtas, mas também requerem mais memorização por não terem checkpoints. Na segunda o personagem está numa pista de três trilhos. Essas fases são as mais velozes, mas também com movimento lateral instantâneo e cotas pequenas de pilhas para concluir a missão.

T.E.C. 3001 só chega a irritar nas longuíssimas fases finais que exigem mais memorização do que bons reflexos para fazer séries de movimentos incrivelmente precisos. As fases 38-40 foram tão cansativas que eu não estava lá muito contente quando a 41 se revelou e o final de parede de texto também não ajudou muito. Mas em geral o jogo faz um bom trabalho para se destacar dos demais runners e traz fases variadas e divertidas, com até um punhado de missões extras, um modo infinito e um modo multiplayer em tela dividida.

(Devlog) Project Spikepig

20 de janeiro de 2016 Deixe um comentário

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Bom, do mês passado pra cá eu terminei quatro atos do Project Spikepig e estou no meio do quinto. O jogo vai ter 4 zonas de três atos mais uma fase final como o Sonic 4, mesmo. E eu ainda vou ter que montar os chefes e revirar a Tropical Trance e a Shiver Square por estar insatisfeito com elas.

Ainda não sei quando vão fazer a SAGE 2016. Se eu manter o ritmo, quem sabe não acabo o projeto até lá?
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Sonic Worlds Delta 1.5.0 é lançado

1 de janeiro de 2016 Deixe um comentário

Há alguns dias foi postada na SFGHQ e na Sonic Retro uma atualização da engine Sonic Worlds, que desde vários anos é uma das melhores e mais fáceis de usar entre as engines para fangames do azulão e que até chegou a ser adaptada para projetos indie comerciais. De acordo com os autores Techokami e Mr. Potatobadger, há grandes melhorias nesta versão:
Sonic Worlds Delta Debug
-A jogabilidade foi reprogramada de tal forma que ela agora é praticamente idêntica a do Sonic 3 & Knuckles, inclusive com o código daquele jogo sendo usado como referência para corrigir a física do voo do Tails.
-Programação de inimigos melhorada. Não há mais chance do personagem bugar e não quicar ao esmagar um badnik.
-Mecânicas dos jogos modernos do Sonic nunca foram parte do escopo da engine Worlds, mas para lidar com a demanda por essas coisas os autores implementaram o Shadow com boost, Homing Attack, pulo em paredes e pisão.
-Um modo Debug igual ao da trilogia original.

A versão Delta 1.5.0 é feita para ser compatível com o Multimedia Fusion 2 e o Clickteam Fusion 2.5. Como o futuro Clickteam Fusion 3 não será compatível com os makers anteriores, o projeto será recriado do zero como o Sonic Worlds Fusion. Mas até lá o Delta continuará recebendo correções e adições.

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