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Trailer da SAGE 2017

26 de setembro de 2017 1 comentário


A Sonic Amateur Games Expo é uma exposição anual de fangames do Sonic e demais jogos indie que neste ano vai acontecer entre 30 de Setembro e 7 de Outubro. O trailer acima mostra uma parte dos jogos que estarão disponíveis. Além do Sonic 2 HD há um remake de Sonic 2006 porque sim, fangames de Super Mario e Crash Bandicoot e projetos chamativos que como o Freedom Planet e o Spark The Electric Jester empregam a jogabilidade de Sonic em universos originais. Dash Cats esteve presente na SAGE do ano passado, mas Clash Force 2, Astral World e Allegro: The Melodic Warrior são jogos que desconheço e pretendo experimentar.

Segunda demo de Sonic 2 HD anunciada

17 de setembro de 2017 Deixe um comentário


Com o lançamento do ótimo Sonic Mania montar joguinhos retrôs não oficiais com o personagem até perdeu um pouco da graça, mas há vários projetos que eu torço para verem a luz do dia, como o Sonic 2 HD apresentado no trailer acima e cuja segunda demo está marcada para o dia 30 de Setembro. O jogo recria o Sonic 2 com gráficos em alta resolução e não economiza nos detalhes. Não se sabe que fases estarão disponíveis nela (e nem lembro se a demo 1 já tinha a Emerald Hill completa), mas a Emerald Hill, a Chemical Plant e a Hill Top parecem estar num estado avançado no trailer.

(Review – PC) Sonic Mania

1 de setembro de 2017 1 comentário


Eu não tenho ideia de quem criou o New Super Mario Bros. ou quem cuida do Kirby desde que o Sakurai saiu, mas sei que Sonic Mania é um trabalho do mesmos desenvolvedores indie cujos projetos amadores eu acompanhava há dez anos e que foram responsáveis pelos remakes oficiais de Sonic CD, 1 e 2. E vocês também sabem, já que a Sega teve a gentileza de promover o Christian Whitehead, o Headcannon e a PagodaWest Games para mostrar que o jogo é feito por fãs para fãs.

A expectativa em torno desta reencarnação do fangame Retro Sonic Nexus era altíssima, mas aí os manda-chuvas da divisão européia da Sega inventaram de forçar um atraso de duas semanas na versão PC não por questões de qualidade, mas sim porque queriam enfiar o gestor de direitos digitais Denuvo no jogo. Como o SecuROM dos mesmos criadores que foi banido do Windows 10 pela Microsoft, esse serviço é infame por ter vários aspectos que prejudicam o usuário: força estar sempre online, faz o jogo não rodar em emuladores de Windows para Linux e Mac, pode ser detectado como malware e dizem até que o método de criptografia constante do programa até pode diminuir a vida útil de hard drives e pen drives. Todo mundo ficou duplamente puto e muitos até cancelaram a compra de pré-venda.

“E se a Spring Yard fosse um estúdio de TV?”


Apesar desses problemas, o Mania tá lançado e eu pude rodá-lo após 6 horas de download. Só faltava não funcionar, mas felizmente no meu notebook de 4 GB de RAM o jogo roda liso e o cooler nem dá pirepaque por causa do Denuvo como outros jogadores tem comentado. Só que mesmo assim o jogo dá raras engasgadas por um breve instante. Suponho que esta versão já tenha sido lançada com a maioria dos bugs do lançamento pra consoles corrigidos, mas ainda assim ele acabou quebrando no minichefe da Mirage Saloon 1 e me forçou a resetar a fase. Outro ponto negativo é que o Mania (ainda) não reconhece controles genéricos, mesmo com o aplicativo x360ce instalado na pasta do jogo.

A essa altura já sabemos que a jogabilidade do Sonic na Retro Engine é virtualmente igual a do Sonic 3, ao contrário daquela birosca baseada em Sonic Rush que o Sonic 4 tinha, mas level design é algo bem subjetivo mesmo entre fãs especialistas em Sonic. E eu já ter assistido o jogo todo por meio dos vazamentos do cara da 8chan e algumas speedruns pós-lançamento não é a mesma coisa que jogar de fato o jogo. Afinal, como se saem as fases de Sonic Mania?

Ver as novidades da Stardust Speedway é um golpe em cheio na minha nostalgia dos tempos em que eu tinha um Sega CD com Sonic CD.


Sonic Mania tem um tamanho comparável ao do Sonic 3 & Knuckles e mais fases remixadas do que inéditas. Algumas dessas fases velhas são misturadas com idéias que são novas ou vindas de outras fases — mesmo as dos jogos de Master System ignoradas pelo Generations, de uma forma tão bacana que os resultados podem ser considerados tão inéditos quanto a Studiopolis e a Mirage Saloon. Por outro lado, uns dois ou três atos são bem copia-e-cola mesmo. O pior é que apesar do jogo estabelecer um padrão de “o ato 1 é copia-e-cola com poucas novidades e o ato 2 é do balacobaco”, a Hydrocity inverte isso e acaba sendo um tanto anti-climática.

Ainda assim, é preciso reconhecer que este “melhores momentos” da trilogia clássica com… FINALMENTE… uma jogabilidade fiel a que o Yuji Naka programou nos originais faz de Mania um excelente ponto de entrada para novos jogadores, que pouco vão se importar se as fases são recicladas ou não. Outra coisa que fiquei grato em ver é que o jogo também respeita as limitações originais de cada zona. Fases que originalmente tinham poucos tipos de curvas ou nenhum looping continuam assim e se tornam um bocado mais agitadas por outros meios, garantindo que cada zona seja uma experiência única.

Pensando bem, se a Hydrocity 1 (spoilers!) tem uma pegada de Labyrinth muitos iriam reclamar se o ato 2 não fosse o mesmo escorrega de antes.


Em questões de dificuldade o Mania é um jogo que, mesmo criado numa época em que qualquer coisa é Dark Souls e muita gente quer que jogos de ação se joguem sozinhos, não tem medo de desafiar o jogador. Há perigos em toda parte e vez ou outra acabamos trombando em algo que nos faz pensar “precisava isso, Brad Flick?” Os confrontos contra o Dr. Eggman, os cinco Hard Boiled Heavies e as demais criações do vilão estão entre os melhores em toda a série e vários deles tem aspectos de quebra-cabeça ou não podem ser derrotados de forma impaciente. Nem sempre adianta se esfregar nos chefes esperando dar 7 de 8 golpes de uma vez.

Por outro lado, a maioria dos inimigos e obstáculos pegos dos jogos antigos foram facilitados, como as armadilhas elétricas da Wacky Workbench que agora podem ser destruídas e os Asterons da Metropolis que ficam expostos no chão após serem usados como shurikens pelo Heavy Shinobi. Eu fechei o jogo com mais de 30 vidas e até passei cada ato da frenética fase final em 4-5 minutos de primeira, mas deu pra reconhecer como Sonic Mania será uma dureza pra quem não tem reflexos rápidos ou não conhece o personagem. Um detalhe que não ajuda muito é que a função de Continue que te deixa recomeçar no mesmo ato ao invés de reiniciar toda a zona é restrita ao modo que não salva o progresso. E ainda por cima só podemos obter continues por um método complicado nas fases especiais.

Vale lembrar que a segunda marcha já torna possível alcançar o UFO… mas aí não tem tanta graça, certo?


E falando nelas, as fases especiais são corridas 3D numa caça aos discos voadores que guardam as Esmeraldas do Caos. Uma mistura divertida das fases especiais de Sonic CD, Chaotix e Heroes. É preciso pegar anéis para recuperar tempo e bolas azuis para ficar mais rápido, sendo que os anéis são um recurso limitado. Para se dar bem nesse minigame é preciso pegar o jeito da jogabilidade, que é um tanto complicada na hora de manobrar o personagem enquanto pula. Tenham cuidado com a quinta fase, que é bem mais difícil que as duas seguintes.

Além dessas fases especiais escondidas em portais, o “Get Blue Spheres” do Sonic 3 retorna como um bônus acessado pelos checkpoints em cada fase. São 32 fases em que devemos coletar todas as esferas azuis sem esbarrar nas vermelhas. Se contornar um grupo 3×3 ou maior de bolas azuis, todos eles viram anéis que devem coletados para receber uma medalha dourada ao invés de prateada. As medalhas valem alguns destraváveis como o Insta-Shield (que foi estragado e não pode ser usado junto da nova habilidade do Sonic), o modo Debug/”Mil Faces” e a chance de ter o Knuckles como parceiro…mesmo enquanto se joga com o próprio. Tem até um finalzinho secreto com essa combinação. E a recompensa final? Mais um pacote de Get Blue Spheres! Com duas regras novas! UEBAaaaa!…

Em muitas das fases bônus, basta piscar para se atrapalhar e tropeçar nas bolas vermelhas.


O problema é que no Sonic 3 os bônus de checkpoint eram minigames bem breves cuja função era render um escudo e uma ou duas vidas. Já o Get Blue Spheres não ajuda em nada durante esta aventura. Infelizmente o negócio cansa e vocês provavelmente também vão começar a ignorar esse minigame na segunda metade do jogo.

Assim como o Generations tinha um punhado de fases de cidade, em Mania a maioria das fases é artificial, entre cidades, fábricas e fortalezas. Isso é usado para demonstrar o domínio do Dr. Eggman sobre o mundo e seu enorme narcisismo, já que ele não resiste a tentação de estampar o bigode em qualquer superfície que encontra. É uma temática bem apropriada já que Mania é uma prequel do Sonic Forces, em que o vilão finalmente conquista todo o planeta. …Sim, como todos já esperavam o Mania é uma prequel do Forces. Isso fica claro no primeiro minuto do jogo quando o Rubi Fantasma cobiçado pelo Eggman faz o mesmo ruído característico dos poderes do misterioso Infinite.

Sônico e Rabos prestes a se meter em altas confusões com essa galerinha da pesada.


O enredo do jogo está no mesmo nível do Sonic 3. O Dr. Eggman pretende usar o Rubi Fantasma para moldar o mundo a sua imagem, mas tem que lidar com a lealdade questionável de cinco EggRobos que foram subitamente transformados pelos poderes do Rubi. Tudo isso é mostrado através de breves cutscenes sem diálogo entre cada fase… por metade do jogo. Não é um grande incômodo, mas algumas fases acabaram ficando sem essas transições. Em certo ponto, por exemplo, o Sonic e o Tails se reunem com o Knuckles e viajam da Angel Island até a West Side Island sem qualquer explicação.

Graficamente a pixel art do jogo tem padrões de qualidade que remetem aos tempos do Sega Saturn e do Neo-Geo. Pena que lançar algo assim na época para competir com o Super Mario 64 teria sido suicídio comercial, porque o mundo de Mania é tão colorido quanto o do Chaotix e cada personagem é agraciado com animações bem fluidas. Mesmo as fases velhas recebem algumas modificações no cenário, como o fundo montanhoso da Green Hill Ato 2 que é baseado num protótipo perdido de Sonic 1 e o interior mais detalhado da Flying Battery. As músicas de Mania, tanto as remixadas quanto as inéditas, feitas pelo Tee Lopes estão no mesmo nível e trazem melodias dançantes com forte influência de Jazz e New Jack Swing como vários jogos da Sega nos anos 90 tinham.

Faz tempo que o Knuckles não é jogável num novo Sonic oficial. Aqui ele tem direito a algumas rotas e inimigos únicos.


Quando o Sonic 4 Episódio 1 foi desenvolvido em 2010, ele tinha grande apelo nostálgico e era marquetado como “o Sonic 4 como vocês o imaginavam”, mas aí você jogava e encontrava um Sonic moderno feito nas coxas que sofria para imitar o Sonic 1 e o 2. Sonic Mania é o completo oposto, aquilo que todo bom remake procura alcançar: um jogo que realmente é o Sonic perfeito com a jogabilidade nos trinques, batalhas épicas, pixel art fluida e abertura de desenho animado em tela cheia que vemos pelas lentes rosadas de nossas memórias. Quem diria que não foi preciso reinventar a roda para finalmente lançar um bom jogo que agrada aos fãs de longa data ao mesmo tempo que atrai a atenção de tantos jogadores novos?

Versão PC do Sonic Mania adiada para o dia 29 de agosto…

11 de agosto de 2017 Deixe um comentário


Raios. Parece que há algum problema grave de “otimização” e resolveram atrasar para o fim do mês o lançamento da versão PC do Sonic Mania 4 dias antes do lançamento geral, ao invés de simplesmente lançarem o jogo e mandarem um patch depois. Em “compensação” quem comprou pela pré-venda vai receber uma cópia do Sonic 1 de graça. Pff. Se fosse o remake do Taxman pelo menos.