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(Review – GBA) Konami Krazy Racers

7 de março de 2019 Deixe um comentário


Como um dos baratos do Game Boy Advance era que ele é um Super Nintendo de bolso com som ruim, não lhe faltaram ports e remakes dos jogos daquele console desde o lançamento em 2001. O curioso é que 4 meses antes de sair o Mario Kart: Super Circuit no Japão, apareceu a Konami com um clone chamado Konami Krazy Racers. O jogo foi bem recebido pela mídia na época, mas logo acabou atropelado pelo Mario e caiu em obscuridade.

O jogo é literalmente, sem vergonha alguma, um Mario Kart com a turminha da Konami. Não duvido que os caras tinham o jogo ao lado para emula-lo nos mínimos detalhes. A jogabilidade é virtualmente idêntica, os personagens tem atributos equivalentes aos do Reino dos Cogumelos e até as fases seguem o mesmo esquema. Inclusive colocaram a fase de Castlevania num mar de fogo só pra combinar com as pistas do Bowser.

A maioria dos itens que aparecem na pista para aloprar os adversários também são copia-e-cola, mas o item de cogumelo turbo aparece exclusivamente nos sinos (sinos são items na série Twinbee) azuis. Também há um item muito raro que invoca um personagem relacionado ao piloto (Sasuke pro Goemon, a Morte pro Drácula, o Akio Yabe pro Power Pro-kun…). Esse item vale como turbo, invencibilidade e vira projétil quando acaba. Outra diferença é podemos usar moedas coletadas durante um campeonato numa lojinha para escolher qual item virá em dobro ou em triplo. O mais óbvio é simplesmente gastar isso no míssil triplo normal, que é o item mais frequente. Mal tem como um adversário escapar de uma rajada de 9 mísseis antes de uma curva.

Outra coisa única do Konami Krazy Racers é que após vencer um campeonato é necessário passar por uma série de provas para destravar o próximo. Algumas missões exigem chegar em primeiro e outras tem limite de tempo. Elas rendem um bom desafio, sendo que a última sequência depois do campeonato final é especialmente dura (e não rende nenhum prêmio).

Imagino que o jogo seja bacana em multiplayer… pra quem tinha todos os equipamentos necessários pra jogar de dois com o GBA na época. O modo de batalha convencional do Mario Kart não aparece aqui. Em seu lugar há um pega-pega onde perde aquele que não consegue passar uma bomba antes do tempo acabar. Também há um modo simples onde os jogadores competem pra ver quem consegue parar o kart mais próximo de um abismo.

Por mais copião que seja, ou por isso mesmo, Konami Krazy Racers é um ótimo jogo de corrida para o GBA. Mas de certa forma também é um jogo triste pois faz lembrar que a Konami um dia teve todos esses personagens emblemáticos aparecendo regularmente em todo tipo de aventuras, e não só em caça-niqueis. E mesmo assim pode ser difícil reconhecer alguns deles. O ninja Goemon teve diversos jogos excelentes de ação, mas só lançaram uns 4 no ocidente. O Power Pro-kun, então, é o mascote de uma das melhores séries de simuladores esportivos já feitos, mas em mais de 20 anos a Konami só lançou em inglês 2 de 4 spinoffs baseados na liga americana de Beisebol.

Vários anos depois lançaram uma continuação para smartphones chamada Krazy Kart Racing. Tem personagens novos nessa versão como o Pyramid Head de Silent Hill e o pinguim Pentarou de Antartic Adventure que só fez ponta no original. Não cheguei a jogar, mas parece ser bem mais-ou-menos em videos.

(Review – GBA) Car Battler Joe

6 de março de 2019 Deixe um comentário


Uma coisa engraçada do primeiro ano do Game Boy Advance é que saíram ao menos dois jogos de corrida na onda do Mario Kart e pouca gente deu atenção apesar da qualidade deles. Um deles foi um tal de Car Battler Joe que foi lançado no Japão em Novembro de 2001 mas que só saiu nos EUA quase um ano depois. O jogo foi desenvolvido pela Ancient, a companhia responsável pelo Beyond Oasis do Mega Drive. Ouvi falar dele pela primeira vez numa wiki de recomendações do fórum /v/ da 4chan(nel), mas só joguei pra valer recentemente.

Car Battler Joe se passa num deserto de infindáveis batalhas do pós-apocalipse, onde tudo gira em torno de mercenários e gangues que pilotam carros turbinados vindos de uma civilização extinta. O protagonista é um rapaz de 16 anos chamado Joe que deve procurar pelo pai desaparecido enquanto faz entregas entre as cidades e participa de torneios.

A jogabilidade traz corridas num campo 3D projetado pelo saudoso efeito Mode 7. O botão A acelera e o botão R dá tiro, sendo que é possível equipar diversas armas que são ativadas dependendo da distância entre Joe e o inimigo. Já o botão B não freia, ele ativa movimentos de defesa como saltar, girar o carro ou bloquear tiros com um breve escudo. Esses efeitos não aparecem nas lojas, e devem ser pegos após destruir certos inimigos.

O jogo se gaba de ter uns três milhões de combinações possíveis entre as armas e os carros disponíveis, mas pra mim o singelo Panther inicial com seus três espaços para armas me serviu direitinho até o fim da aventura. O problema é que pra montar um carro são necessárias três partes da mesma classe animal. Enquanto explorava as fases eu só encontrava peças de classes diferentes. Quando o jogo enfim me deu um carro completo de bandeja já era 2/3 da aventura e eu não me importava mais.

Há mais tentativas de complexidade com o sistema de armas e personalização dos carros. Ataques são divididos em três elementos e o jogo alega que as três peças de cada carro rendem melhor velocidade, direção e defesa em níveis específicos. O problema é que a lojinha onde aumentamos ou diminuímos o nível das peças não permite acompanhar direito como esse sistema funciona. E no fim das contas nada disso importa, pois os inimigos raramente representam perigo e é possível derrotar quase todo mundo só mirando com o carro parado. Será que em multiplayer o combate é mais acirrado?

O jogo conta com sidequests infinitas de combate, corrida e exploração, o que entre seus outros aspectos me parece bem ambicioso e inovador para um jogo portátil de 2001. Também aparecem cidades em construção que precisam de diversos materiais disponíveis em certas lojas, mas ajudar elas só rende items insignificantes e elas parecem nem crescer de forma realmente vistosa mesmo após dez sessões de entregas. Chega a ser chato ter de ir pra lá e pra cá bancando o entregador para elas mesmo podendo pular viagens já conhecidas pelo menu.

Outra coisa ruim é o enredo bem mal amarrado. O lance da civilização antiga é quase irrelevante aos eventos e pelo menos metade da aventura parece um filler de anime, pois conhecemos personagens secundários e vilões que parecem ser importantes mas somem pelo resto da história. Grande parte do jogo é completar sidequests genéricas ao acaso até que de repente alguma coisa acontece. De fato, em pelo menos duas ocasiões perde-se o rumo e não dá pra saber como continuar a história sem dar voltas à toa por todos os locais e conversando com todos os personagens. Até mesmo no “pós-jogo”, quando um novo torneio tem início após a destruição dos vilões, eu só fico terminando missão após missão sem nenhum sinal de que as preliminares vão acabar e dar início a algo como batalhas contra chefes secretos.

No geral Car Battle Joe se sai um bom jogo de carrinho para o portátil da Nintendo. Uma dessas pérolas obscuras cheias tanto de idéias interessantes quanto outras mal exploradas. Fica aqui a recomendação para passar o tempo com o emulador rodando no celular.

(Review – GBA) Guru Logi Champ

9 de agosto de 2018 Deixe um comentário


Guru Logi Champ é um jogo de quebra-cabeça lançado em 2001 para o GBA pela Compile, que vocês devem conhecer pela série Puyo Puyo. Foi o penúltimo jogo produzido antes da falência deles em 2003 e por isso não lhe faltou capricho. Até pouco tempo foi um “Pecado Gamístico” meu nunca tê-lo terminado, e agora que isso está resolvido lhes deixo esta recomendação.

Como o jogo tá em japonês eu não entendi qual exatamente é a motivação do pato verde…


Acompanhamos as cômicas aventuras dos Champs, um passarinho com cara de espertalhão e outro mais acanhado que juntos manobram um canhão lança-blocos e salvam sua cidade dos ataques terroristas de um pássaro verde endiabrado. Cada um dos 12 conjuntos de fases mostra um incidente inusitado que os Campeões tentam resolver com uma ferramenta que adquirem em cada fase final. Geralmente acontece alguma trapalhada e as vítimas acabam se dando mal mesmo assim, mas tudo fica de boa no fim das contas, certo?

A história acaba em lágrimas.


O primeiro Resgate é só um aquecimento.


Mas enfim, a jogabilidade pode ser descrita como uma variação do clássico Sokoban. É preciso preencher todos os quadrinhos-alvos de um tabuleiro com os blocos disponíveis em cada fase, mas para isso devemos disparar cada bloco do fundo da tela e usar os obstáculos como apoio. Geralmente devemos girar o tabuleiro (guru/kuru = onomatopeia japonesa para girar) e ir colocando e removendo blocos até tudo ficar encaixado.

Um exemplo de fase com todos os tipos de obstáculos presentes. Será que a versão americana cancelada teria censurado o manji?


Conforme avançamos, temos de lidar também com blocos rebatedores que não servem como apoio, buracos que também só enchem o saco e blocos azuis que devem ser empurrados e que quicam os blocos normais um espaço atrás caso já estejam diante de uma parede. Não há limite de tempo, mas claro que as fases vão ficando cada vez mais complicadas. Eu demorei tanto pra terminar porque fui jogando esporadicamente e me chegava até a dar preguiça ver aquelas fases com os blocos de empurrar, que parecem sem pé nem cabeça à primeira vista. Teve até uma vez em que eu insisti numa fase e quando acabei ela, me dei conta que quase meia hora havia passado!

Felizmente pra quem não tem o Q.I. do Dr. Eggman, não é necessário desvendar tudo para destravar o final de cada conjunto de fases. 266 de 315 bastam para ver o final do décimo segundo e último conjunto. Porém, para destravar a última fase extra após o fim da história não tem jeito mesmo, tem que ter terminado todas as outras 334 na raça. Ainda não consegui isso (tô me segurando pra não ver um guia no Youtube), e parece que há um segredo interessante para ser destravado com essa conquista.

Vale notar que além da jogabilidade ser interessante por si só, Guru Logi Champ faz questão de esbanjar carisma em todos os sentidos. Fora a historinha que outros jogos do estilo nem achariam necessária, o jogo traz tanto nas cutscenes quanto na interface em geral gráficos finamente detalhados em estilo de desenho animado. A tela de resultados após passar de alguma fase é uma das mais gratificantes que já vi em qualquer jogo de tão energética que ela é. As poucas músicas também fazem bem o papel de nos manter relativamente relaxados enquanto resolvemos cada problema… embora os Champs incomodem rindo ou dando pulinhos quando ficam parados por mais de dois segundos.

O jogo nunca foi lançado fora do Japão mas se existiram tentativas de ports caseiros por aí (a maioria sumiu da rede) a a PopCap tem um clone chamado Pixelus, algum impacto os Champs devem ter feito. Dizem que houveram planos para uma versão americana, mas a tradução tava tão porca que acabaram cancelando. Houve também uma continuação lançada na DSiWare chamada Guruguru Logic e essa foi lançada na América com o título Snapdots. Ainda não cheguei a conhecê-la direito, mas parece que o enredo da continuação nada tem à ver com a patolândia do original.

(Review – GBA) Gekido Advance: Kintaro’s Revenge

4 de novembro de 2017 5 comentários


Gekido Advance é um jogo de beat ‘em up lançado em 2002 pelo estúdio italiano Naps Team. É uma continuação do Gekido: Urban Fighters de Playstation 1, que é um jogo cult que eu nunca joguei mas que parece bacana em vídeos.

Enquanto que no original havia vários personagens jogáveis, aqui podemos jogar apenas com o guerreiro Tetsuo que é enviado para resolver o mistério de uma invasão de mortos vivos num vilarejo distante. Os botões A e B dão golpe fraco e forte, respectivamente. Cada um tem um combo básico, sendo que é preciso apertar AAABBA ou AABBBA para lançar a sequência mais poderosa que termina num “Roriúgui” flamejante. Apertar B enquanto corre faz o Tetsuo dar uma voadora com outro efeito interessante: ela lança inimigos para o alto e permite sequencias infinitas no canto da tela. Não é à toa que os chefes ou vem em duplas ou não são inimigos convencionais.

Também é possível arremessar inimigos ao chegar bem perto deles ou soltar uma aura repelente com A+B. Como no Streets of Rage 3, esse movimento só custa energia se usado antes da barra de especial encher. Tanto o botão L quanto o R fazem o Tetsuo pular, e o básico da jogabilidade é isso. Simples, mas eficiente. As fases tem um formato labiríntico e costumam nos fazer ir e voltar de um canto a outro para poder abrir portas trancadas, mas cada conjunto de inimigos só aparece uma vez.

Então a jogabilidade é boa e vem acompanhada de bons gráficos e uma musiquinha empolgante quando inimigos aparecem, mas acreditam que mesmo assim a Naps Team pisou na bola a ponto de tornar o jogo medíocre?! O jogo tem um sério problema de dificuldade. Há um número decente de tipos de inimigos que servem papeis variados e não há do que reclamar do desafio em lidar com vários deles de uma vez, mas vejam só, ao menos três tipos de inimigos sempre metem o pé na cara do Tetsuo a não ser que você esteja pulando quando a luta começa!

As fases também são recheadas de armadilhas como conjuntos de rodas espinhosas que rolam pela tela e blocos esmagadores que aparecem do nada quando você pisa ao lado deles. Sim, vocês passarão o jogo inteiro tomando dano que é simplesmente impossível de prever. Tem até uma tela em que os inimigos lhe golpeiam antes que você possa controlar o Tetsuo!! Não demora até isso corroer toda a graça do jogo.

Inimigos mortos podem deixar powerups como poder extra e um que aumenta a velocidade do Tetsuo e lhe permite usar repetidamente os golpes que normalmente fecham uma sequência. Tem mais um que acerta a tela inteira com uma magia potente e outro que torna o Tetsuo temporariamente invencível, mas também há items com efeitos negativos que poluem as arenas. Se clicar num desses por acidente, o Tetsuo pode ficar lento, ter os controles invertidos ou até ficar incapaz de atacar por alguns segundos.

Para sobreviver todas as sacanagens de Gekido Advance nós contamos com 5 vidas e cada fase ganha vale uma vida extra. Até que isso é generoso da parte do jogo, mas vale lembrar que as senhas recebidas após cada fase correspondem ao número de vidas que lhe restam. Se ficar só com uma, terá que aguentar isso ou começar do zero e tentar jogar melhor.

Após a derrota do chefe final, o jogo recicla as ilustrações da abertura para mostrar o Tetsuo e seu mestre discutindo sobre uma nova invasão demoníaca. Os outros protagonistas do jogo original estão convocados para a missão, mas Tetsuo é avisado de que esta nova ameaça já conhece tudo sobre nossos heróis. Tetsuo pede mais detalhes e… o jogo acaba nisso e sem nem uma lista de créditos. Infelizmente, a série Gekido tem estado morta desde então, com o Gekido 2 e um jogo para smartphones basicamente cancelados sem muita cerimônia.

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(Review – GBA) MegaMan Battle Network 3 Blue

21 de fevereiro de 2014 3 comentários

mmbn3covers
Nos anos 2000, a Capcom adaptou a franquia Mega Man para o GBA como MegaMan Battle Network, um Action RPG sobre um mundo onde qualquer equipamento eletrônico está integrado a internet e as pessoas possuem smartphones chamados PETs com inteligências artificiais chamadas NetNavis para ajudá-las em seu cotidiano.

E como tudo é controlado pela internet e as autoridades são incompetentes, não faltam situações absurdas porém sinistras que põem em perigo a vida em cidades inteiras. Durante essas confusões um menino chamado Lan Hikari e seu navi, MegaMan, trabalham juntos para combater os vilões.

Com enredos nonsense e um sistema de combate único e interessante, a série MMBN fez algum sucesso entre a molecada da época mas certamente desagradou os fãs dos platformers, até porque o primeiro MMBN era medíocre. Dizem que chegaram ao ponto de vaiar um cara que sugeriu o MegaMan.exe para o Marvel Vs. Capcom 3 numa Comic Con.

Estes jogos estavam entre os meus favoritos na época em que eu comecei a aproveitar a emulação e descontando um leve contato com Mega Man 8, foram eles que me introduziram às aventuras dos Blue Bombers. Por isso e pela recente movimentação que tenho visto no fandom da série, tentarei comentar aqui alguns MMBNs.

Por falta de organização e por propósitos de recomendar para vocês algo que valha o tempo gasto, é melhor pular o primeiro jogo por enquanto e começar pelo Battle Network 3, o melhor e mais popular entre os fãs.
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(Review – GBA) Vattroller X

14 de fevereiro de 2012 1 comentário

Título: Vattroller X
Console: Game Boy Advance
Produzido por: Ganbarion
Lançado em: 28/10/2004


Bem, eu já comentei sobre o Vattroller X por aqui antes mas nunca fiz um post-resenha. O jogo é um Action RPG pro GBA que foi lançado pela Ganbarion só no Japão em 2004. Se a “Ganbarion” lhes parece familiar, deve ser porque vocês conhecem o Jump Super Stars que eles criaram depois.

Eu ainda não conheço o mangá em que o jogo é baseado (nem há como, atualmente), mas me parece que é um shonen em que Jin Tsukahara (eu só sei o nome dele por causa da única fanart existente na DeviantArt) compete com seus amigos e rivais em duelos de sinuca humana, que é um esporte serious business como de costume no gênero.

No jogo, o gameplay durante as lutas é um beat ‘em up semelhante a Zelda. É possível equipar armas nos botões A, B e R e fazer pequenos combos, ataques carregados ou ataque + seta com elas. Certas combinações de botões fazem coisas como ativar um ataque de longo alcance que para o tempo, o que custa um pouco de MP. Eu não uso muito esse negócio, mas é uma tática irritante da CPU usá-lo sempre que possível.

Ao nocautear um personagem, ele vira uma bola e você tem de encaçapá-lo num dos buracos presentes na arena para ganhar pontos. Caso você apanhe e vire bola, terá que tentar evitar ataques inimigos e buracos até voltar ao normal. Toda vez que um personagem é nocauteado ele sofre um corte em sua barra de HP que é adicionado ao tempo de recuperação quando em modo bola. Quando um único ataque puder lhe derrubar, é preferível perder um ponto se matando do que ser encaçapado por seus oponentes.

Os personagens também podem se transformar em bola (na forma de alguma criatura, os “Armulets”) com o botão L, o que causa dano razoável e serve para manter distância ou rebater inimigos nocauteados (é mais fácil rebater bolas usando essa forma ou os escudos).

No mais, há alguns itens que surgem quicando pela arena de vez em quando. Eles podem ajudar com HP ou velocidade ou atrapalhar com perda de HP e MP. Em geral o sistema de combate do jogo é bem divertido, mas os ataques que param o tempo são uma ideia desnecessariamente frustante e irritante.

Há um modo Story e um modo RPG no jogo. O modo RPG começa travado, então é preciso acompanhar as 3 primeiras aventuras de Jin para destravá-lo. O quarto capítulo dele é opcional. Depois há três outros que serão destravados durante o modo PPG e um último que é secretíssimo.

O modo Story traz apenas cutscenes e alguns duelos. É no modo RPG que está a maior parte do conteúdo. Após escolher um Armulet (o que determina os atributos do personagem), um avatar e passar por alguns tutoriais redundantes, pode-se explorar o mundo do jogo, comprar armas e resolver quests.

Existe um limite que impede que vários equipamentos fortes sejam equipados de uma vez, o que pode ser melhorado dependendo do Armulet escolhido e dos upgrades selecionados em cada Level Up. No começo, a maioria dos tipos de armas não podem ser usados. É preciso buscar os carinhas importantes do jogo e derrotá-los para resolver isso.

Todos os NPCs enfrentados podem ser comprados em lojas para serem usados no minigame VRX, que é um modo livre que pode ser jogado em multiplayer. É algo que não me serve pra muito, mas que é legal da parte dos autores.

Por fim, há no jogo uma mecânica equivalente aos Number Traders da série Mega Man Battle Network. A maquina vermelha usada para guardar equipamentos (cuja interface é semelhante aos Pokéboxes de Pokémon…) possui uma opção para inserir senhas. Essas senhas podem ser usadas para destravar o capítulo secreto do modo Story, armas e 3 personagens numa das lojas. Esses três personagens são Zoro, Kogenta e Beet, de outros mangás da Jump.

Mesmo com essas cameos o jogo é obscuro pra caramba e essas senhas só estavam disponíveis num jogo de cartas da série e em sites japoneses de truques, o que eu só descobri recentemente (Ainda por cima, a minha caixinha do jogo que tem 3 cartas dentro sumiu durante uma mudança). Se precisarem, leiam meu outro post sobre o jogo para ver a lista de passwords que o E. Shiroma me passou, sim?

Enfim, não tenho como dizer algo sobre a história, mas o gameplay é legal, a barreira linguística não atrapalha a jogatina e os gráficos e músicas são satisfatórios. O modo RPG dura um bocado e tem até alguns extras, como um final alternativo… que eu ativei uma vez sem entender como. Vattroller X é uma boa pérola do GBA que nem a fanbase ocidental de One Piece viu e que eu fico feliz em poder desenterrar.