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(Review – PC) Hollow Knight

10 de março de 2017 Deixe um comentário


Hollow Knight é um jogo de ação+exploração, vulgo metroidvania, que foi lançado há alguns dias pela produtora australiana Team Cherry. Apesar do lançamento do jogo ter passado batido pela mídia ele já é bem querido por bastante gente. Vejamos por quê.

No comando de um pequeno cavaleiro de origem desconhecida, exploramos as ruínas subterrâneas do reino de Hallowest. Um lugar cujos habitantes se encontram possuídos por uma perversa energia e transformados em zumbis mutantes. Essa premissa mais a ambientação melancólica e alguns aspectos da jogabilidade acabam levando a manjadas comparações com a série Dark Souls, mas a sensação do combate é diferente e também há um foco ocasional em percursos de obstáculos.

A jogabilidade é bem simples. A única arma no jogo é uma espadinha básica que junta pontos de magia com cada pancada dada nos inimigos. Você pode se curar com a magia acumulada, mas deve encontrar um lugar tranquilo ou uma brecha na ofensiva inimiga para isso. Com o passar da aventura aparecem upgrades óbvios como uma arrancada, pulo duplo e um projétil para tornar o herói mais ágil e capaz de acessar novos caminhos. Nada disso é inovador nem nada, mas funciona.

Aliás, há sim um movimento um tanto incomum entre as habilidades do cavaleiro: se apontar a espada para baixo enquanto pula poderá quicar sobre inimigos e até mesmo sobre espinhos. Como o jogo nunca explica isso, fica por conta da perspicácia de cada um perceber que é possível. Eu mesmo só reparei ao me deparar com cogumelos que tem a função de molas, mas que não quicam o herói alto o bastante se não forem golpeados.

Há também um sistema de amuletos que alteram os atributos do herói quando equipados. A principio começamos com apenas 3 espaços e os amuletos bons já requerem 2, então acaba levando algum tempo para aproveitar combinações que permitem estratégias diferentes ao encarar os chefes. Felizmente, o amuleto que faz a barra de magia encher mais rápido e o que aumenta o alcance da espada podem ser obtidos desde cedo e são úteis durante todo o jogo.

A exploração do jogo é bem intrincada, com várias formas de avançar até o final. E há uma boa variedade de inimigos e seções de platforming. Embora possa parecer confuso às vezes, sempre há algo a fazer e mesmo os caminhos que terminam num beco sem saída rendem um upgrade ou um amuleto novo. Checkpoints e salas de transporte rápido são representados por bancos de praça e pontos de taxis-besouros-rinocerontes. Algo útil é que há várias placas indicando a direção dos bancos e pontos de transporte mais próximos.

Um detalhe chato é o complicado sistema de mapeamento. Você deve encontrar um cartógrafo escondido em cada área e comprar dele um rascunho do mapa local. Daí você deve comprar uma pena e tinta na loja da esposa dele para poder preencher o resto de cada mapa, mas isso só acontece quando o herói senta num checkpoint. Até o ícone que mostra sua localização atual é um amuleto que deve ser equipado, mas pelo menos cada sala é distinta o bastante para se localizar facilmente mesmo sem ele.

Como popularizado em Demon’s Souls e presente desde antes dos tempos de Diablo, ao morrer você perderá uma parte da barra de magia e todo o seu dinheiro. Para recuperar tudo, é preciso voltar ao local em que foi abatido e absorver o espirito do protagonista. Uma colher de chá dada pelo jogo é que é há um serviço que invoca o espírito de onde quer que ele esteja em troca de um item razoavelmente fácil de achar.

O maior defeito de Hollow Knight no momento é que ele sofre de graves problemas de desempenho – e não só no meu notebook com 4 GB de RAM. Tudo bem que o jogo tenha gráficos cartunescos belos e detalhados, mas não há opções de compatibilidade e mesmo usuários com boas placas de vídeo tem reclamado que o jogo engasga e ignora comandos até quando não há nada demais acontecendo na tela. Eu mesmo só pude derrotar certos chefes porque o jogo bugou a ponto de me deixar invencível durante a luta.

Os desenvolvedores tem prometido otimizar melhor o jogo, mas mesmo os patches pós 1.0.0.8 não tem feito tanta diferença. Há quem diga que o problema é inerente a engine Unity. Hollow Knight é um dos melhores jogos indie recentes e um metroidvania de primeira, mas fica complicado recomendar o jogo se ele pode ser tão instável.

(Homebrew – Mega Drive) Mega Q*bert

23 de fevereiro de 2017 Deixe um comentário

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Mega Q*bert é um port para o Mega Drive do clássico arcade do carinha com cara de corneta, com novas fases e jogabilidade mais ágil. O port foi desenvolvido por Jaklub e terminado no meio do ano passado, com um update em Dezembro.
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Mega Q*bert tem 80 fases novas e um modo alternativo baseado na versão original, com a jogabilidade mais lenta e sem função de continue. Pra quem não conhece, o gameplay consiste em pular de bloco em bloco uma ou mais vezes até que todos estejam com a cor pedida no topo da tela. Inimigos e blocos que limitam o movimento do Q*bert trazem adversidade à jornada. Ambos os modos tem opção de multiplayer cooperativo, o que ajuda bem nas fases maiores.

Download da rom:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=2456

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Mega Man 2.5D

5 de fevereiro de 2017 1 comentário


Então, lançaram o fangame Mega Man 2.5D há alguns dias após vários anos de desenvolvimento. O jogo é um repeteco em ~estética~ 2.5D de algumas fases dos Mega Man retrôs como o Snake Man, Shadow Man e o Quick Man (porque todo mundo adora fases de lasers de morte instantânea, certo?), e mais gente como o Time Man, cuja origem é o remake Powered Up de PSP.

O lance de 2.5D com os personagens 8-bit em formato de papel não parece ser usado para muita coisa interessante, não. É só pela e s t é t i c a de ver o Mega fazendo curva entre uma área e outra ou a câmera inclinando nas áreas verticais.

Podemos jogar com o Mega Man ou o Protoman, mas eles não possuem habilidades diferentes. O tiro carregado e o escudo do Proto aparecem como destraváveis que requerem um total de 6 feitos marcados no menu de conquistas. O atrativo principal do jogo é um modo multiplayer cooperativo que altera o level design das fases, mas ainda não cheguei a testar ele.

Ainda nem passei dos 8 robôs mestres, mas a jogabilidade e o level design estão competentes, sim. Claro, o risco frequente de ser morto instantaneamente por qualquer coisa em metade das fases e os chefes cujos ataques parecem indesviáveis enchem o saco mas eu acabo tentando tolerar isso por ser uma característica da série mesmo.

Só não entendo de onde diabos veio a ideia de ser necessário despausar o jogo e dar tiro para usar um E-Tank.

Baixem o jogo no site dele. Recomendo começar pelo Time Man.

Vão relançar o Rosenkreuzstilette na Steam amanhã

2 de fevereiro de 2017 Deixe um comentário


Amanhã o Rosenkreuzstilette será relançado na Steam, publicado pela Playism como outros jogos indie japoneses. Ele é um clone de Mega Man “com minas anime” e vagamente, vagamente baseado no mito alemão de Christian Rosenkreuz lançado há uns 10 anos pelo desenvolvedor WOMI. Teve uma continuação chamada Rosenkreuzstilette Freudenstachel e os dois jogos tiveram as traduções para o inglês feitas por fãs adotadas pelo autor.

A jogabilidade é baseada no Mega Man 3 com tiro carregado e escorregão. Várias outras coisas como os movimentos de alguns chefes ou até algumas telas são chupinhadas diretamente da série. Em certo ponto, um vilão até se transforma na forma demoníaca do Drácula em Castlevania: Rondo of Blood. Fora isso o jogo é competente e tem gráficos e músicas agradáveis. Não devem ter adicionado nada nessa versão além de um polimento ou outro.

A continuação deve ser relançada daqui a alguns meses.

Trailer de Psycutlery, o sucessor de Psycho Waluigi

11 de janeiro de 2017 Deixe um comentário


Há alguns anos um cara conhecido como Thunder Dragon montou um fangame chamado Psycho Waluigi, uma excelente aventura para a cópia dumal do Luigi que a Nintendo jamais teria feito. Com a ajuda de uma entidade malígna em sua mente, o encanador-tenista usava poderes psíquicos para dominar os reinos de um mundo alternativo. O jogo é considerado um dos melhores fangames de Mario já criados, e além disso no final de 2015 o cara anunciou um sucessor chamado Psycutlery com personagens e cenário originais. Vergonhosamente, só fiquei sabendo do novo jogo há alguns dias (ou eu já sabia e me esqueci), quando o site oficial e uma demo foram revelados pela equipe agora chamada Eyes in Everything.

O bigodudo roxo e o olho mental do mal foram trocados por uma menina vestida de sapo e um garfo-colher flutuante, mas a jogabilidade permanece a mesma de antes, com o garfo sendo arremessado em inimigos para devorá-los ou absorver seus poderes como na série Kirby. A fase teste presente na demo tem de tudo um pouco e os controles, que agora podem ser configurados, ainda funcionam bem. Só fico no aguardo de fases tão ou mais criativas quanto as do original.