"But anyway, my secret is basically... Well, instead of playing games the whole day and wasting hours with MMOs, i work on my stuff... that's pretty much it." -LakeFeperd, criador do Sonic Before the Sequel

Lançamento de Sonic Time Twisted marcado para dia 19/04

15 de abril de 2017 2 comentários


O Sonic Time Twisted é um fangame que tem sido produzido pelo Overbound faz uns 10 anos, passando por diversas versões até chegar numa forma definitiva. Partindo do conceito de que o Dr. Eggman morreu no final de Sonic 3 & Knuckles, o jogo conta como o Metal Sonic pretende usar tecnologia alienígena, as Pedras do Tempo e as Esmeraldas do Caos para ressuscitar o mestre. O jogo busca melhorar as mecânicas de viagem no tempo do Sonic CD: o processo ocorre instantaneamente ao passar por uma placa de viagem no tempo e cada fase tem apenas duas versões ao invés de 3. O jogo parece focar completamente em exploração para quem quiser alcançar o final verdadeiro, com um total de 14 fases especiais divididas entre o passado e o futuro. E a trilha sonora será original, com faixas por Zach Hinchy, LARKSS, Andy Tunstall e ExShade.

Poderemos ver como o Sonic Time Twisted ficou semana que vem no dia 19. Deverá ser mais um bom aperitivo até o lançamento do Sonic Mania.

(Review – PC) Spark The Electric Jester

13 de abril de 2017 1 comentário

Spark The Electric Jester, o Sonic brasileiro (descontando o Brasonic, cuja continuação nunca saiu do papel, o Guimo, que tá mais pra Contra e também o coelho Surge do Open Surge), foi lançado na Steam no último dia 10 após alguns atrasos. Agora, se vocês acham que só porque o jogo é nacional e baseado no meu personagem favorito eu vou bajular ele e pedir pra vocês comprarem e deixarem o LakeFeperd rico, fiquem sabendo que sou pautado na lógica, fundamentado na razão e tratarei Spark com a mais completa imparcialidade.

Há alguns anos o Felipe Ribeiro Daneluz, conhecido como LakeFeperd, montou uma trilogia de fangames do Sonic (Before/After the Sequel e Chrono Adventure) que fez um bocado de sucesso em tempos de falta de jogos oficiais bons do ouriço azulão. Eles tinham lá os seus defeitos e bugs e não agradavam a todos (e que jogo do Sonic consegue isso?), mas eram divertidos e com exceção do Chrono Adventure tinham belas trilhas sonoras originais compostas por uma turminha do barulho. Até o Jun Senoue curtiu! Esses fangames já davam uma ideia da direção que o Lake tomaria num projeto original e logo veio o anúncio deste carinha amarelo com gorro de bobo-da-corte. Em 2015 foi feita uma campanha de Kickstarter para contratar formalmente a equipe para as músicas e aqui estamos 2 anos depois.

Como o Freedom Planet, o jogo foi feito na engine comunitária Sonic Worlds — versão Delta, suponho (edit: na verdade é o mesmo Beta 0.5 de sempre, não que faça tanta diferença), para o Clickteam Fusion 2.5 e portanto a jogabilidade é praticamente igual a que nos acostumamos no Mega Drive. O Spark é ágil e a inclinação do chão afeta o arco dos pulos. O diferencial é que é preciso dar arrancadas e saltar entre paredes que nem em Mega Man X. Algo legal, e que o jogo não ensina de propósito no primeiro tutorial, é que a arrancada pode até atravessar ataques se usada corretamente. Há também combate com mecânicas baseadas nas de Kirby Super Star: você pode manter duas entre várias armas e cada uma tem diversos ataques e opções de mobilidade interessantes. Com o poder do vento, por exemplo, Spark pode se impulsionar repetidamente no ar e planar para alcançar qualquer lugar. Já com a lança de cavaleiro ele recebe um escudo toda vez que preenche a barra de especial.

O jogo é de plataforma e jogos deste gênero, especialmente este em que qualquer semelhança com Sonic é mera coincidência, dependem da variedade e criatividade do design das fases. Em geral o jogo flui legal, mantendo certo equilíbrio entre a velocidade descerebrada por dezenas de segundos que os fãs modernos do Sonic tanto gostam e a superação calculada de obstáculos e inimigos que eles tanto odeiam. As fases tendem a ser gigantes como as do Freedom Planet eram, com as finais tendendo a ter uns dois ou três atos de 5 ou mais minutos cada e dois chefes, mas não chegam a ser repetitivas. Minhas fases favoritas foram as duas últimas, onde o jogo perde o medo de desafiar o jogador e se torna frenético, infestado de inimigos e obstáculos.

Há um total de 16 fases e a aventura deve durar cerca de uma hora e meia até três horas, mas há também uma segunda campanha com um personagem com habilidades um tanto diferentes das do Spark. Ele não pode atravessar ataques com o dash, mas pode bloqueá-los com certa facilidade. Cada bloqueio enche a barra de especial, que perto da metade permite que você recupere HP e se torne invencível por alguns segundos. É demorado, mas also super pode acontecer se você preencher toda a barra com este personagem. Para ajudar a manter as coisas interessantes, as fases sofrem alterações e novos chefes aparecem durante a história.

Ah sim, falando em história, o enredo do jogo é bem raso. O Spark tá mal-humorado por estar desempregado e robôs estão tocando o caos na cidade, e só. As cutscenes são ocasionais e breves, e não há situações exageradamente melodramáticas e sombrias. Em questão de gráficos, a pixel art é bem detalhada, com direito a chefes enormes e belos fundos de cenário com uso de parallax. A trilha sonora traz mais boas composições do mesmo pessoal do Sonic Before/After the Sequel, boas de ouvir tanto no jogo quanto fora dele.

Concluindo, o jogo mostra como a habilidade do LakeFeperd melhorou com cada projeto e seja derivado de Sonic ou não, certamente vale a pena tanto pelo gameplay quanto pelas músicas. É de estufar o peito de orgulho que jogos brasileiros dessa qualidade estejam sendo lançados regularmente hoje em dia. Agora comprem e deixem o LakeFeperd rico. Oops.

(Review – PC) Hollow Knight

10 de março de 2017 1 comentário


Hollow Knight é um jogo de ação+exploração, vulgo metroidvania, que foi lançado há alguns dias pela produtora australiana Team Cherry. Apesar do lançamento do jogo ter passado batido pela mídia ele já é bem querido por bastante gente. Vejamos por quê.

No comando de um pequeno cavaleiro de origem desconhecida, exploramos as ruínas subterrâneas do reino de Hallowest. Um lugar cujos habitantes se encontram possuídos por uma perversa energia e transformados em zumbis mutantes. Essa premissa mais a ambientação melancólica e alguns aspectos da jogabilidade acabam levando a manjadas comparações com a série Dark Souls, mas a sensação do combate é diferente e também há um foco ocasional em percursos de obstáculos.

A jogabilidade é bem simples. A única arma no jogo é uma espadinha básica que junta pontos de magia com cada pancada dada nos inimigos. Você pode se curar com a magia acumulada, mas deve encontrar um lugar tranquilo ou uma brecha na ofensiva inimiga para isso. Com o passar da aventura aparecem upgrades óbvios como uma arrancada, pulo duplo e um projétil para tornar o herói mais ágil e capaz de acessar novos caminhos. Nada disso é inovador nem nada, mas funciona.

Aliás, há sim um movimento um tanto incomum entre as habilidades do cavaleiro: se apontar a espada para baixo enquanto pula poderá quicar sobre inimigos e até mesmo sobre espinhos. Como o jogo nunca explica isso, fica por conta da perspicácia de cada um perceber que é possível. Eu mesmo só reparei ao me deparar com cogumelos que tem a função de molas, mas que não quicam o herói alto o bastante se não forem golpeados.

Há também um sistema de amuletos que alteram os atributos do herói quando equipados. A principio começamos com apenas 3 espaços e os amuletos bons já requerem 2, então acaba levando algum tempo para aproveitar combinações que permitem estratégias diferentes ao encarar os chefes. Felizmente, o amuleto que faz a barra de magia encher mais rápido e o que aumenta o alcance da espada podem ser obtidos desde cedo e são úteis durante todo o jogo.

A exploração do jogo é bem intrincada, com várias formas de avançar até o final. E há uma boa variedade de inimigos e seções de platforming. Embora possa parecer confuso às vezes, sempre há algo a fazer e mesmo os caminhos que terminam num beco sem saída rendem um upgrade ou um amuleto novo. Checkpoints e salas de transporte rápido são representados por bancos de praça e pontos de taxis-besouros-rinocerontes. Algo útil é que há várias placas indicando a direção dos bancos e pontos de transporte mais próximos.

Um detalhe chato é o complicado sistema de mapeamento. Você deve encontrar um cartógrafo escondido em cada área e comprar dele um rascunho do mapa local. Daí você deve comprar uma pena e tinta na loja da esposa dele para poder preencher o resto de cada mapa, mas isso só acontece quando o herói senta num checkpoint. Até o ícone que mostra sua localização atual é um amuleto que deve ser equipado, mas pelo menos cada sala é distinta o bastante para se localizar facilmente mesmo sem ele.

Como popularizado em Demon’s Souls e presente desde antes dos tempos de Diablo, ao morrer você perderá uma parte da barra de magia e todo o seu dinheiro. Para recuperar tudo, é preciso voltar ao local em que foi abatido e absorver o espirito do protagonista. Uma colher de chá dada pelo jogo é que é há um serviço que invoca o espírito de onde quer que ele esteja em troca de um item razoavelmente fácil de achar.

O maior defeito de Hollow Knight no momento é que ele sofre de graves problemas de desempenho – e não só no meu notebook com 4 GB de RAM. Tudo bem que o jogo tenha gráficos cartunescos belos e detalhados, mas não há opções de compatibilidade e mesmo usuários com boas placas de vídeo tem reclamado que o jogo engasga e ignora comandos até quando não há nada demais acontecendo na tela. Eu mesmo só pude derrotar certos chefes porque o jogo bugou a ponto de me deixar invencível durante a luta.

Os desenvolvedores tem prometido otimizar melhor o jogo, mas mesmo os patches pós 1.0.0.8 não tem feito tanta diferença. Há quem diga que o problema é inerente a engine Unity. Hollow Knight é um dos melhores jogos indie recentes e um metroidvania de primeira, mas fica complicado recomendar o jogo se ele pode ser tão instável.

(Homebrew – Mega Drive) Mega Q*bert

23 de fevereiro de 2017 Deixe um comentário

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Mega Q*bert é um port para o Mega Drive do clássico arcade do carinha com cara de corneta, com novas fases e jogabilidade mais ágil. O port foi desenvolvido por Jaklub e terminado no meio do ano passado, com um update em Dezembro.
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Mega Q*bert tem 80 fases novas e um modo alternativo baseado na versão original, com a jogabilidade mais lenta e sem função de continue. Pra quem não conhece, o gameplay consiste em pular de bloco em bloco uma ou mais vezes até que todos estejam com a cor pedida no topo da tela. Inimigos e blocos que limitam o movimento do Q*bert trazem adversidade à jornada. Ambos os modos tem opção de multiplayer cooperativo, o que ajuda bem nas fases maiores.

Download da rom:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=2456

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Mega Man 2.5D

5 de fevereiro de 2017 1 comentário


Então, lançaram o fangame Mega Man 2.5D há alguns dias após vários anos de desenvolvimento. O jogo é um repeteco em ~estética~ 2.5D de algumas fases dos Mega Man retrôs como o Snake Man, Shadow Man e o Quick Man (porque todo mundo adora fases de lasers de morte instantânea, certo?), e mais gente como o Time Man, cuja origem é o remake Powered Up de PSP.

O lance de 2.5D com os personagens 8-bit em formato de papel não parece ser usado para muita coisa interessante, não. É só pela e s t é t i c a de ver o Mega fazendo curva entre uma área e outra ou a câmera inclinando nas áreas verticais.

Podemos jogar com o Mega Man ou o Protoman, mas eles não possuem habilidades diferentes. O tiro carregado e o escudo do Proto aparecem como destraváveis que requerem um total de 6 feitos marcados no menu de conquistas. O atrativo principal do jogo é um modo multiplayer cooperativo que altera o level design das fases, mas ainda não cheguei a testar ele.

Ainda nem passei dos 8 robôs mestres, mas a jogabilidade e o level design estão competentes, sim. Claro, o risco frequente de ser morto instantaneamente por qualquer coisa em metade das fases e os chefes cujos ataques parecem indesviáveis enchem o saco mas eu acabo tentando tolerar isso por ser uma característica da série mesmo.

Só não entendo de onde diabos veio a ideia de ser necessário despausar o jogo e dar tiro para usar um E-Tank.

Baixem o jogo no site dele. Recomendo começar pelo Time Man.