"But anyway, my secret is basically... Well, instead of playing games the whole day and wasting hours with MMOs, i work on my stuff... that's pretty much it." -LakeFeperd, criador do Sonic Before the Sequel

Vídeo da palestra do Hirokazu Yasuhara na Digital Dragons

9 de junho de 2017 Deixe um comentário


No dia 22 de Maio passado o Hirokazu Yasuhara, mais conhecido entre nós como o level designer da trilogia clássica do Sonic, palestrou na conferência Digital Dragons sobre game design e revelou detalhes inéditos sobre o desenvolvimento do Sonic 2. O vídeo da palestra foi postado hoje e pode ser conferido acima.

“Há tantos jogos divertidos hoje em dia. E está se tornando mais fácil criar jogos com o uso de vários motores e ferramentas. Mas é difícil torná-los “divertidos” sem um game design, tal como pessoas não podem construir edifícios sem arquitetura. Eu penso que todo projetista de jogo tem sua própria teoria de design. Então eu gostaria de falar sobre parte de minha teoria de game design que é “Como tornar um jogo ‘divertido'””.

2:50-5:00 – Conceitos de level design do Sonic 1.
5:00-7:40 – Ele comenta sobre as idéias descartadas do Sonic 2, como o enredo de viagem no tempo e a ordem original das fases. Como o prazo para terminar o projeto logo foi reduzido a meros 8 meses, muita coisa mal saiu do papel. O Yasuhara não sabia que o Naoto Oshima estava trabalhando em idéias semelhantes para o Sonic CD.

Daí em diante ele argumenta sobre sua metodologia ao usar aspectos audiovisuais e mecânicas interessantes para provocar tensão e diversão em quem joga videogames. A palestra acaba aos 26 minutos, com uma entrevista em seguida.

Um mapa que mostra a ilha do Sonic 2 no passado após ser atingida por um tsunami.





Chemical Plant confirmada para o Sonic Mania

8 de junho de 2017 Deixe um comentário



A Chemical Plant Zone foi confirmada hoje como a fase representante do Sonic 2 no Sonic Mania num artigo da Gameinformer hoje. Devo admitir que eu torci o nariz pra notícia por esperar uma escolha menos óbvia do que a fase que já marcou presença no Generations, mas é difícil continuar bravo após ver as novidades no segundo ato da fase. Por coincidência ou não, tem até aqueles poços de gosma pula-pula da fase do Sonic Robo Blast 2 que é baseada na Chemical Plant!

Fontes: Gameinformer e Sonic Speed News

Edit: Adivinhem quem voltou?

(Review – PC) Equin: The Lantern

7 de junho de 2017 Deixe um comentário


Equin: The Lantern é um RPG roguelike originalmente lançado em 2012 pelo desenvolvedor indie David “Del_Duio” Fillion da DXF Games. O jogo é parte de uma velha série de ação que o Del Duio vendia num site próprio, mas nunca os joguei e a lista sumiu de lá. No ano passado o jogo foi relançado através da Steam e tem recebido uma boa quantidade de melhorias desde então. Eu ajudei a testar o jogo desde a primeira versão e recebi uma cópia grátis por isso, mas novamente lhes asseguro que escrevo fundamentado na razão, pautado na lógica blá blá blah blah.

Roguelike é um gênero popular entre indies hoje em dia. Devo admitir que desconheço o tal Rogue original mas basicamente, se morrer tem que começar do zero e há diversos aspectos aleatórios. Porém, o level design neste RPG não é gerado proceduralmente. The Lantern escolhe entre mais de uma centena de mapas para cada uma das 50 fases que devem ser vencidas, sem repeteco, e aos objetos fixos de cada um é adicionado inimigos e mais objetos aleatórios. O bom disso é que é possível ir memorizando o level design de cada fase, mesmo as mais labirínticas, entre um game over e outro.

Zero vigor e cercado de inimigos. Sem itens para remediar isso, só resta tentar fugir!


Dá pra escolher entre 4 classes distintas: o Guerreiro é forte mas impreciso e apanha feio de magia; o Ladrão pode fugir de lutas e abrir baús travados com facilidade mas tem atributos medíocres; o Mago tem magias poderosas que nunca erram mas também pouco vigor e defesa e o Clérigo tem atributos equilibrados mas se recusa a fugir de lutas – se for encurralado por algo forte demais, já era. Cada um aprende duas habilidades extras quando alcançam os níveis 4 e 7 e exigem estratégias diferentes para chegar vivo ao andar 51.

O gameplay é basicamente um Dragon Quest I com inimigos pré-existentes, o que deve interessar seja lá quem for esse pessoal que de acordo com as estatísticas do blog tem passado aqui pesquisando sobre ele. Você anda pra lá e pra cá colecionando itens, procurando a escada para o próximo andar e entrando em lutinhas com interface de JRPG ao topar com inimigos. O diferencial é que o jogo gira em torno do atributo de vigor. A maioria das ações dentro e fora das lutas gastam vigor, e se isso chegar a zero… seus ataques são reduzidos a 1 de dano e não é possível usar qualquer outra ação, o que praticamente garante a derrota.

Inimigos que piscam azul são poderosos mini-chefes que valem bastante EXP e um baú.


É preciso sempre estar atento a isso e pensar se vale a pena usar ataques custosos ou enfrentar vários inimigos de uma vez. O vigor é recuperado de unidade em unidade após certa quantidade de passos, mas é demorado e tedioso quando é preciso depender disso. Também é capaz de aparecer um evento aleatório de clima gelado em que vigor não pode ser recuperado assim, ou o perigoso evento de bomba-relógio que nos força a completar o andar dentro de certa quantidade de passos.

A outra mecânica principal do jogo é a lanterna mágica do título. Após um certo número de turnos ela muda entre 5 cores em ordem fixa e aplica uma série de benefícios e penalidades que valem tanto para o jogador quanto aos inimigos. Quando a lanterna está roxa, por exemplo, os inimigos costumam ter a iniciativa mas itens com efeitos especiais jamais quebram quando usados. A cor azul aumenta o efeito dos items de cura, a amarela só serve pra zerar o medidor de combo e por aí vai. O jogo explica essas funções e outras coisas por meio de dicas aleatórias dadas nas guildas em que podemos curar o personagem, mas eu tenho tudo anotado num outro site (em inglês) caso alguém precise.

O Ceifador e o Fantasma são chefes que só aparecem em eventos raros. Valem umas conquistinhas na Steam.


Venci poucas partidas apesar de dezenas de tentativas, mas geralmente por erro meu mesmo ao usar mal items ou enfrentar coisas que não devia naquela hora. Diferentemente de jogos de ação anteriores do Del Duio como o Hasslevania em que os infames save points não curavam e era preciso um grinding desgraçado para recuperar energia e comprar items ou como o The Outlaw, The Drunk and The Whore podia ser impossível ou fácil demais dependendo da sorte de encontrar upgrades aleatórios, a dificuldade do Equin: The Lantern está dentro do que se espera de um roguelike. Mal há enredo e o final é uma droga, mas todas as mecânicas funcionam de forma bem satisfatória para um RPG retrô que custa só 6 pratas.

(Review – PC) Aliens Go Home Run!

5 de junho de 2017 Deixe um comentário

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Misturar Breakout com jogos de navinha é uma ideia que chega a parecer óbvia, mas parece que há poucos exemplos de jogos assim. O primeiro Touhou foi um, mas a partir do segundo jogo a série se tornou um shmup tradicional. Ao pesquisar a respeito descobri também um freeware chamado Hopkinson & Hopkinson, mas os links de download parecem ter sumido.

Um terceiro exemplo que conheci por comentários no Tumblr é o Aliens Go Home Run! da produtora indie ANIM•ACE. O jogo tem uma temática de baseball, com a protagonista Sally partindo contra uma invasão de alienígenas gelatinosos. Isso, claro, envolve detonar paredes de blocos. Algo legal é que a tela-título já serve como um tutorial para testar os controles: podemos mirar as tacadas num ângulo alto ou baixo, deslizar no chão para evitar ataques e não é preciso se preocupar com a bola caindo no chão ou na cabeça da Sally. Já começou melhor que o Touhou 1.

Novamente, como em Breakout o objetivo em cada fase é destruir todos os blocos na tela. A única punição por errar a bola é perder o multiplicador de pontos, então o perigo vem dos inimigos disparando rajadas de tiros contra a Sally. É preciso dividir a atenção entre os inimigos e a bola, ainda mais porque os vilões que vão sendo apresentados com cada grupo de fases se complementam muito bem.

A invencibilidade do escorregão pode ser abusada, mas a hitbox da Sally não é generosa como se espera de um bullet hell. Se não tomar cuidado fica fácil tropeçar em bombas nos cantos da tela ou deixar ela ser esmagada pelos Destructors que só podem ser destruídos pelo escorregão. Os inimigos voltam alguns segundos depois de serem derrotados, mantendo um clima frenético até o último bloco ser acertado.

Fora algumas fases onde um inimigo especial pode ser usado como multiball, o jogo vai se tornando cada vez mais difícil e fica demorado completar fases quando cada bloco deve levar de dois a três golpes ou estão rodeados por rebatedores. Uma opção nessas horas é repetir a primeira fase para restaurar seus powerups.

O jogo usa o clássico sistema de Gradius, com uma barra em que cada nível representa uma habilidade (cura, escudo, multiball e 30 tiros especiais) e itens que devem ser gastos para obtê-las. O problema é que eu nunca consegui entender o que faz os itens aparecerem. Parece tudo aleatório, e vai ficando raro nas fases mais avançadas. Aliás, o último bloco sempre libera um item que só pode ser pego e guardado para a fase seguinte se a Sally estiver embaixo quando ele aparecer, pois ela fica parada e saltitando feliz quando vence.

O jogo dura por 50 fases normais e 20 extras. Há chefes a cada 5 fases que costumam ser inimigos com alguma habilidade ou proteção que os tornam complicados de acertar. Alguns tem até ataques que não podem ser atravessados pelo escorregão. Apesar do jogo ser bem difícil, as vidas são infinitas e o placar é individual para cada fase. Há também um Boss Rush para depois do chefe final e um editor de fases com suporte ao Steam Workshop, mostrando que os desenvolvedores se empenharam em dar um alto fator replay ao jogo .

No geral, Aliens Go Home Run! é um jogo colorido que combina com sucesso dois gêneros clássicos dos fliperamas. Se você curte clones de Breakout com algum toque especial, vale a pena jogar.