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(Review – PC) Hollow Knight

10 de março de 2017 Deixe um comentário


Hollow Knight é um jogo de ação+exploração, vulgo metroidvania, que foi lançado há alguns dias pela produtora australiana Team Cherry. Apesar do lançamento do jogo ter passado batido pela mídia ele já é bem querido por bastante gente. Vejamos por quê.

No comando de um pequeno cavaleiro de origem desconhecida, exploramos as ruínas subterrâneas do reino de Hallowest. Um lugar cujos habitantes se encontram possuídos por uma perversa energia e transformados em zumbis mutantes. Essa premissa mais a ambientação melancólica e alguns aspectos da jogabilidade acabam levando a manjadas comparações com a série Dark Souls, mas a sensação do combate é diferente e também há um foco ocasional em percursos de obstáculos.

A jogabilidade é bem simples. A única arma no jogo é uma espadinha básica que junta pontos de magia com cada pancada dada nos inimigos. Você pode se curar com a magia acumulada, mas deve encontrar um lugar tranquilo ou uma brecha na ofensiva inimiga para isso. Com o passar da aventura aparecem upgrades óbvios como uma arrancada, pulo duplo e um projétil para tornar o herói mais ágil e capaz de acessar novos caminhos. Nada disso é inovador nem nada, mas funciona.

Aliás, há sim um movimento um tanto incomum entre as habilidades do cavaleiro: se apontar a espada para baixo enquanto pula poderá quicar sobre inimigos e até mesmo sobre espinhos. Como o jogo nunca explica isso, fica por conta da perspicácia de cada um perceber que é possível. Eu mesmo só reparei ao me deparar com cogumelos que tem a função de molas, mas que não quicam o herói alto o bastante se não forem golpeados.

Há também um sistema de amuletos que alteram os atributos do herói quando equipados. A principio começamos com apenas 3 espaços e os amuletos bons já requerem 2, então acaba levando algum tempo para aproveitar combinações que permitem estratégias diferentes ao encarar os chefes. Felizmente, o amuleto que faz a barra de magia encher mais rápido e o que aumenta o alcance da espada podem ser obtidos desde cedo e são úteis durante todo o jogo.

A exploração do jogo é bem intrincada, com várias formas de avançar até o final. E há uma boa variedade de inimigos e seções de platforming. Embora possa parecer confuso às vezes, sempre há algo a fazer e mesmo os caminhos que terminam num beco sem saída rendem um upgrade ou um amuleto novo. Checkpoints e salas de transporte rápido são representados por bancos de praça e pontos de taxis-besouros-rinocerontes. Algo útil é que há várias placas indicando a direção dos bancos e pontos de transporte mais próximos.

Um detalhe chato é o complicado sistema de mapeamento. Você deve encontrar um cartógrafo escondido em cada área e comprar dele um rascunho do mapa local. Daí você deve comprar uma pena e tinta na loja da esposa dele para poder preencher o resto de cada mapa, mas isso só acontece quando o herói senta num checkpoint. Até o ícone que mostra sua localização atual é um amuleto que deve ser equipado, mas pelo menos cada sala é distinta o bastante para se localizar facilmente mesmo sem ele.

Como popularizado em Demon’s Souls e presente desde antes dos tempos de Diablo, ao morrer você perderá uma parte da barra de magia e todo o seu dinheiro. Para recuperar tudo, é preciso voltar ao local em que foi abatido e absorver o espirito do protagonista. Uma colher de chá dada pelo jogo é que é há um serviço que invoca o espírito de onde quer que ele esteja em troca de um item razoavelmente fácil de achar.

O maior defeito de Hollow Knight no momento é que ele sofre de graves problemas de desempenho – e não só no meu notebook com 4 GB de RAM. Tudo bem que o jogo tenha gráficos cartunescos belos e detalhados, mas não há opções de compatibilidade e mesmo usuários com boas placas de vídeo tem reclamado que o jogo engasga e ignora comandos até quando não há nada demais acontecendo na tela. Eu mesmo só pude derrotar certos chefes porque o jogo bugou a ponto de me deixar invencível durante a luta.

Os desenvolvedores tem prometido otimizar melhor o jogo, mas mesmo os patches pós 1.0.0.8 não tem feito tanta diferença. Há quem diga que o problema é inerente a engine Unity. Hollow Knight é um dos melhores jogos indie recentes e um metroidvania de primeira, mas fica complicado recomendar o jogo se ele pode ser tão instável.

Miniplanets, um plataformer homebrew para o Mega Drive

21 de novembro de 2016 Deixe um comentário

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Miniplanets é um jogo homebrew para Mega Drive que foi lançado há alguns dias por Javier Degirolmo no itch.io e como código aberto no GitHub. É um jogo de plataforma simples com visão superior e 46 fases curtas, cada uma com o objetivo de encontrar as chaves que abrem a saída para a próxima. O barato é que os gráficos são dispostos para passar a ilusão de que cada Miniplaneta é mesmo um objeto redondo:
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Mesmo descontando essa inovação gráfica, o jogo ainda diverte com as mecânicas e obstáculos que vão surgindo durante a aventura. A dificuldade aumenta lá pro final com um foco em armadilhas que saem rolando pelo cenário e uma única fase chata de labirinto no escuro. Anotem as senhas no começo de cada mundo caso tomem um game over.

Fica aqui o link para a rom do jogo:
https://sik.itch.io/miniplanets

Cobertura da SAGE 2016, parte 2

16 de outubro de 2016 1 comentário

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(Post anterior)

Bora jogar mais joguinhos dos fãs do ouriço azulão porque o povo não se cansa de querer dar o toque pessoal a ele nem com o Mania vindo no ano que vem.

Emerald Ties
Autor: Emerald Team
Conteúdo: 3 fases com 1 ato cada
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Emerald Ties é mais um projeto das antigas que voltou da tumba em prol da nossa diversão, ainda que sem gravatas ou destinos cruzados. Se o Tails tiver algo a ver com isso eu vou bater nele.

Ninguém entendeu o parágrafo anterior, mas enfim, o pessoal do Emerald Ties fez um bom trabalho com as três fases apresentadas nesta demonstração. As duas primeiras são velhas conhecidas de quem acompanha a cena, enquanto a terceira, que se passa num vulcão, é inédita e passa uma boa ideia do que está por vir. O jogo tem um estilo gráfico bonito e único, inclusive com sprites personalizados para o Sonic.

Sonic Generations: The Lost Zones
Autor: Justin
Conteúdo: Três fases de um ato cada
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Sonic Generations foi um jogo que recriou com visuais modernos diversas fases clássicas do personagem e que inexplicavelmente desperdiçou a oportunidade de lucrar em cima de dlcs com outras fases mais desejadas pelos fãs. Ainda por cima, a versão de 3DS tinha nada da história do Sonic em seus primeiros spinoffs portáteis. Se isso também te chateou, fica aqui este fangame com jogabilidade baseada no Sonic 1 do Master System que procura trazer uma coleção das fases do Sonic 1 e 2 8-bits, Chaos, Triple Trouble e até o Labyrinth. O jogo é bacaninha, mas me enche o saco ver que as três fases na demo são a Green Hill, a Sky High E a Green Hills. Três versões da manjada Green Hill em sequência! Já não basta o Generations também ter sido só florestas e cidades?

Bingo The Multiva
Autor: Darian Gonzalez
Conteúdo: ?
O Bingo The Multiva é um jogo cuja jogabilidade é baseada em Sonic mas que também traz um elenco e ambientação original. Tá, tá, o carinha parece um chao mascote de campanha de conscientização sobre água, mas enfim, o projeto parece ter melhorado um bocado desde a última vez que o vi. Eu queira meeesmo jogar, mas, hmm…
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Não vai funcionar aqui, não. O curioso é que eu tive esse mesmo grave problema com um certo jogo que tentei comprar há alguns meses. Vai ver é o software em que o Bingo foi criado que não combina com o meu hardware. Ainda assim, o jogo parece bem bolado e deve valer uma jogada.

Abaixo, uma fotinha do jogo como apresentada em sua página:
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Sonic Worlds Delta 1.5.2
Autor: Techokami e Grande Elenco
Conteúdo: Engine baseada nos Sonics de Mega Drive.
A Sonic Worlds é uma engine que imita com fidelidade a jogabilidade do Sonic nos tempos do Mega Drive e que pode ser usada com certa praticidade por quem usa os game makers Multimedia Fusion 2 ou seu sucessor Clickteam Fusion 2.5. Ela é bem útil não só para fangames do Sonic como também para qualquer jogo de ação que lhe dê na telha, embora eu nunca tenha visto um jogo nela que descartasse a física característica da série. Além disso a engine serve de referência em como adicionar suporte a controles e um sistema de música e efeitos sonoros mais polido nos makers da Clickteam.

Simple Sonic Worlds
Autor: LakeFeperd
Conteúdo: Engine baseada nos Sonics de Mega Drive.
Há alguns dias me pediram informação sobre como usar a Sonic Worlds mas não pude ajudar porque o cara tinha apenas a versão freeware do Clickteam Fusion, que bloqueia os plugins necessários para que a engine funcione. Por coincidência (ou não), o desenvolvedor do Sonic After The Sequel e do Spark The Electric Jester, LakeFeperd, lançou uma versão simples da Worlds Delta 1.5.1 que traz o essencial e funciona no CF2.5 freeware.

Cobertura da SAGE 2016

15 de outubro de 2016 1 comentário

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A SAGE 2016 começou hoje e vai durar até o próximo sábado. Tem um total de 57 projetos participando da exposição, entre fangames, romhacks e engines. Demos e completos. Vou ver se jogo o máximo que eu puder deles para escrever comentários aqui.

Tem também mais uma edição da competição RAGE, em que o melhor pior jogo enviado receberá um cartão presente para ser usado na Amazon.

O design atual do site é um dos mais bonitos em sua história… apesar do menu inexplicavelmente comprimido pela barra no fundo. O chato é que vários participantes, incluindo eu, não mandaram screenshots de seus jogos por não saberem como as estandes seriam e porque isso não foi especificado na lista de regras do site. Opa.

Dash Cats
Autor: root
Conteúdo: Uma fase, 2 atos
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Um jogo colorido e bem bonitinho com um personagem original. A jogabilidade é como jogar com a Carol no Freedom Planet, com direito a poder escalar paredes e dar arrancada. Nota-se uma falta de quaisquer items de cura mas dá pra chegar ao final da demo sem problemas. Também acho necessário alguma coisa que dê um toque único e especial ao personagem – e não vale também copiar a motocicleta, heim.

Sonic Neo Genesis
Autor: Felik
Conteúdo: Duas fases, dois atos
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Fangame do cara do Sonic Fusion, cujo modo online ainda deixa saudades. Tem uma fase nova completa desde a última demo, com tema de cidade e casino. Fiquei impressionado com a quantidade e criatividade dos diversos objetos interativos que aparecem durante a aventura, como os badniks besouro-rinoceronte que arremessam o Sonic para o alto ou os vários puzzles de pinball na fase de casino. Curiosamente, o Sonic começa com a maioria de seus movimentos travados. É preciso coletar os emblemas escondidos nas fases para habilitá-los.

Sonic: Haven Home World
Autor: DarkVampireDee
Conteúdo: Uma fase, um ato
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Lembram de como havia uma estátua de mulher escondida na Wacky Workbench do Sonic CD? Me parece que a proposta deste jogo é bolar uma história legal sobre o mundo de onde ela deve ter vindo. O jogo tem um ato só, debaixo d’água, linear, comprido e CHEIO de inimigos. Há rotas por cima mas se acabar mergulhando vai ter que aguentar até o final da fase.

Eu diria que dá pra lidar com a bicharada numa boa e até passei por tudo sem morrer, mas há sim algumas pegadinhas cretinas e a fase está mesmo lotada até demais pelos badniks. Imagino que o DVD vai ter que aguentar todo um pessoal choramingando com certa razão para a dificuldade ser reduzida. A propósito, o DVD revelou recentemente que o jogo terá um sistema de rotas que podem levar o Sonic até uma fase normal ou uma alternativa. É um bom conceito que remete ao Castlevania Dracula X: Rondo of Blood e que eu mesmo queria ter usado no Project Spikepig mas não tive a competência para fazer funcionar.

Sonic Boom and the Smash Crew
Autor: Metalsonic3
Conteúdo: WOMBO COMBO
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Este jogo é um clone de Smash Bros. com os personagens do desenho Sonic Boom desenhados de forma caricata. Se bem me lembro o jogo venceu a última RAGE, mas ele nem devia estar lá porque ele é, vejam só, um bom jogo. A jogabilidade é competente e tem vários personagens jogáveis e destraváveis, multiplayer e até um modo de desafios com dezenas de missões. É um joguinho de luta bem caprichado e você deveria jogá-lo, especialmente se tiver companhia.

Project Spikepig
Autor: Hm, quem será.
Conteúdo: 2 atos novos mais as 3 fases já vistas nas demos anteriores
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Bem, taí o Project Spikepig na SAGE pela segunda vez. Durante o ano eu montei duas zonas novas e recriei as duas fases originais. É uma boa sensação ver o quanto o jogo melhorou desde 2009 (sim, sim, lembrar que ele AINDA não está pronto, nem tanto. Mas se eu manter o ritmo…). Joguem aí e me passem feedback depois.

Sonic: Project Survival
Autor: The Blue Renegade, Team Survival
Conteúdo: Uma fase, três atos
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A demo do Project Survival dá uma sacudida na manjada fase de floresta com um bom level design e gimmicks interessantes como surfar em troncos pelos rios que rasgam a paisagem. Os cenários e animações também estão bem detalhados. Chega até a bater uma certa inveja aqui.

Pepsi in Sonic 1
Autor: Unlimited Trees
Conteúdo: Cebolinha Hackers
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Um romhack propositalmente tosco de Sonic 1 com uma latinha de Pepsi no lugar do Sonic.
Pepsi for Tv Game, Only my Choice
eu devia estar dormindo

(Próximo post)

(Review – PC) Helen’s Mysterious Castle

27 de março de 2016 Deixe um comentário

Há pouco tempo foi publicado pela Playism na Steam um RPG de RPG Maker chamado Helen’s Mysterious Castle. Criado por um tal de Satsu, é um RPG bonitinho e barato com regras únicas de combate em turnos.

Ambientado num castelo flutuante repleto de labirintos, o jogo conta a aventura duma valente menina chamada Helen que não tem a menor ideia do que está acontecendo ao seu redor e ainda por cima é muda e analfabeta. Mas que grande figura paterna é esse tal de Ardis que mora com ela… Embora o enredo pareça inexistente no começo, há algumas sacadas interessantes no decorrer da história.
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No gameplay por turnos a experiência adquirida ao derrotar inimigos serve não para fortalecer a Helen, mas sim as armas que ela usa. É possível carregar 8 ao mesmo tempo e cada uma possui valores diferentes de ataque, defesa e o mais importante: um período de vulnerabilidade. Deve-se observar qual é o próximo movimento do inimigo e escolher cuidadosamente a arma que causará dano no momento certo sem te deixar vulnerável. É também preciso considerar as magias que atravessam a defesa do inimigo mas que também deixam o usuário com defesa 0 por várias unidades de turno.

Contra alguns monstros é fácil descobrir qual sequencia de armas engana a CPU, mas alguns personagens tem habilidades mais variadas com efeitos perigosos como o bloqueio de uma de suas opções ou redução permanente de HP. Certos casos são puzzles que requerem equipamentos específicos e há dois bichos que no fim de uma longa luta invocam a magia Nuke e aí você se apressa para encaixar as magias mais fortes que tem para evitar uma morte instantânea.
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O jogo tem algumas partes difíceis. Usar a magia de cura fora das lutas reduz o seu nível e fugir de qualquer luta causa game over. Por outro lado há algumas colheres de chá como ganhar 1 HP extra após ser derrotado ou evitar confrontos porque os inimigos não são aleatórios e perambulam pelas masmorras. Também é possível salvar o progresso em qualquer lugar.

Com um ritmo ágil, duração de umas 6 horas e mais um bocado de chefes extras pra quem gosta, Helen’s Mysterious Castle foi uma grata surpresa para mim que não joga um bom JRPG há tempos.