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(Review – GBA) Gekido Advance: Kintaro’s Revenge

4 de novembro de 2017 3 comentários


Gekido Advance é um jogo de beat ‘em up lançado em 2002 pelo estúdio italiano Naps Team. É uma continuação do Gekido: Urban Fighters de Playstation 1, que é um jogo cult que eu nunca joguei mas que parece bacana em vídeos.

Enquanto que no original havia vários personagens jogáveis, aqui podemos jogar apenas com o guerreiro Tetsuo que é enviado para resolver o mistério de uma invasão de mortos vivos num vilarejo distante. Os botões A e B dão golpe fraco e forte, respectivamente. Cada um tem um combo básico, sendo que é preciso apertar AAABBA ou AABBBA para lançar a sequência mais poderosa que termina num “Roriúgui” flamejante. Apertar B enquanto corre faz o Tetsuo dar uma voadora com outro efeito interessante: ela lança inimigos para o alto e permite sequencias infinitas no canto da tela. Não é à toa que os chefes ou vem em duplas ou não são inimigos convencionais.

Também é possível arremessar inimigos ao chegar bem perto deles ou soltar uma aura repelente com A+B. Como no Streets of Rage 3, esse movimento só custa energia se usado antes da barra de especial encher. Tanto o botão L quanto o R fazem o Tetsuo pular, e o básico da jogabilidade é isso. Simples, mas eficiente. As fases tem um formato labiríntico e costumam nos fazer ir e voltar de um canto a outro para poder abrir portas trancadas, mas cada conjunto de inimigos só aparece uma vez.

Então a jogabilidade é boa e vem acompanhada de bons gráficos e uma musiquinha empolgante quando inimigos aparecem, mas acreditam que mesmo assim a Naps Team pisou na bola a ponto de tornar o jogo medíocre?! O jogo tem um sério problema de dificuldade. Há um número decente de tipos de inimigos que servem papeis variados e não há do que reclamar do desafio em lidar com vários deles de uma vez, mas vejam só, ao menos três tipos de inimigos sempre metem o pé na cara do Tetsuo a não ser que você esteja pulando quando a luta começa!

As fases também são recheadas de armadilhas como conjuntos de rodas espinhosas que rolam pela tela e blocos esmagadores que aparecem do nada quando você pisa ao lado deles. Sim, vocês passarão o jogo inteiro tomando dano que é simplesmente impossível de prever. Tem até uma tela em que os inimigos lhe golpeiam antes que você possa controlar o Tetsuo!! Não demora até isso corroer toda a graça do jogo.

Inimigos mortos podem deixar powerups como poder extra e um que aumenta a velocidade do Tetsuo e lhe permite usar repetidamente os golpes que normalmente fecham uma sequência. Tem mais um que acerta a tela inteira com uma magia potente e outro que torna o Tetsuo temporariamente invencível, mas também há items com efeitos negativos que poluem as arenas. Se clicar num desses por acidente, o Tetsuo pode ficar lento, ter os controles invertidos ou até ficar incapaz de atacar por alguns segundos.

Para sobreviver todas as sacanagens de Gekido Advance nós contamos com 5 vidas e cada fase ganha vale uma vida extra. Até que isso é generoso da parte do jogo, mas vale lembrar que as senhas recebidas após cada fase correspondem ao número de vidas que lhe restam. Se ficar só com uma, terá que aguentar isso ou começar do zero e tentar jogar melhor.

Após a derrota do chefe final, o jogo recicla as ilustrações da abertura para mostrar o Tetsuo e seu mestre discutindo sobre uma nova invasão demoníaca. Os outros protagonistas do jogo original estão convocados para a missão, mas Tetsuo é avisado de que esta nova ameaça já conhece tudo sobre nossos heróis. Tetsuo pede mais detalhes e… o jogo acaba nisso e sem nem uma lista de créditos. Infelizmente, a série Gekido tem estado morta desde então, com o Gekido 2 e um jogo para smartphones basicamente cancelados sem muita cerimônia.

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(Review – Arcade/NES/Game Boy) Flipull: An Exciting Cube Game

26 de outubro de 2017 Deixe um comentário


Volto ao blog com mais uma resenha de um quebra-cabeça simples e obscuro:
Flipull: An Exciting Cube Game, que na Sessão da Tarde seria UM KICK-BLOCKXER ELETRIZANTE, foi lançado pela Taito em 1989 para arcades e portado para consoles e portáteis nos anos seguintes.

O jogo foi renomeado Plotting no ocidente, o que na minha opinião foi bem desnecessário já que o título original descreve melhor a jogabilidade e até cortaram a animação na tela título com essa mudança. Algo curioso é que enquanto a versão arcade japonesa está com textos em japonês os ports que testei estão em inglês apesar de terem sido lançados exclusivamente no Japão.

Flipull não é lá tão empolgante quanto o subtítulo dá a entender mas tem uma mecânica criativa. Num lado do campo, uma bolota carrega um entre 4 tipos de blocos. No outro canto há uma pilha de blocos aleatórios e devemos lançar o bloco atual em seus semelhantes para apagá-los, sendo que ele vai trocar de lugar com o primeiro bloco diferente que acertar e retornar à bolota. Ou seja, vira-puxa — o título do jogo. Ba dum tss.

O bloco pode rebater para baixo quando é preciso acertar blocos por cima e várias fases mudam o formato do teto e colocam barreiras para limitar isso. Enquanto o número de blocos não for igual a meta da fase, devemos observar a pilha para evitar aqueles que não tem par disponível. Acabar nessa situação custa uma vida e nos dá um bloco coringa para continuar. Temos 3 continues de 3 vidas para ir o mais longe possível.

Também há limite de tempo: quando falta 30 segundos “HURRY UP!” aparece na tela e o ritmo da música acelera, mas se o tempo acaba com a pilha dentro da meta a fase conta como vencida. E leva várias fases até a pilha ficar grande a ponto de isso ser uma ameaça.

Em questão de pontuação, pegar dois ou mais blocos de uma vez vale mais pontos. Na versão arcade cada fase termina ao alcançar a meta, mas nos ports elas continuam até ficarmos sem movimentos. Isso possibilita um bônus de perfeição ao reduzir a pilha a um bloco de cada tipo. Flipull tem um modo multiplayer em que dois jogadores competem para ver quem vai mais longe e esse modo está disponível na versão Game Boy. A versão NES não tem isso e compensa com um segundo modo para um jogador em que cada fase deve ser terminada perfeitamente.

A versão arcade acaba na fase 59 e não tem cena final, mas a versão NES adiciona uma após a fase 50. E é isso. Flipull é um quebra-cabeças simples mas também bem pensado que não pode vencido só tacando os blocos sem pensar nos próximos movimentos. Renderia um bom passatempo tê-lo em cartucho ou em emulador no celular.

Me pergunto se esse jogo influenciou de alguma forma o Guru Logi Champ que a Compile lançou vários anos depois no Game Boy Advance. Esse também é um puzzle sobre bolotas atirando e rebatendo blocos numa pilha que eu já deveria ter comentado por aqui.

(Review – Neo Geo Pocket) Ganbare Neo Poke-kun

29 de setembro de 2017 1 comentário


Tenho (re)jogado alguns jogos do Neo Geo Pocket recentemente. O portátil foi a tentativa da SNK de rivalizar com o Game Boy, mas foi lançado em preto em branco com uma mísera dúzia de jogos quando a Nintendo já tinha o Game Boy Color. A versão em cores veio um ano depois e rendeu bons jogos como ports das séries de luta da SNK que não perderam nada em questão de jogabilidade por conta do direcional que usava micro interruptores e funcionava com grande precisão. Mas o título principal do Neo Geo Pocket Color, com mascote e tudo, não era um The King of Fighters, e sim um tal de Ganbare Neo Poke-kun.

Ao rodar o jogo somos apresentados a um carinha inseto chamado Neo Poke que está de bobeira em seu pequeno estúdio. O jogo é uma espécie de bichinho virtual, mas há poucas formas de interagir com o personagem. Ao apertar A a campainha toca e um personagem aleatório aparece na porta dimensional. A princípio esses personagens entram e saem ou atravessam a sala ignorando o Neo Poke, mas após certo número de aparições eles interagem com o protagonista de alguma forma cômica e na maior parte das vezes o deixam confuso ou assustado: pode aparecer um cara de sunga fazendo truques obscenos com o cabelo, um bêbado que larga o cachorro com o Poke, um sujeito parecido com o Rugal que cumprimenta o Poke apalpando o rosto e o saco dele…

O direcional ativa animações na sala que não tem efeito algum no Neo Poke, mas se girar o d-pad algumas vezes alguma coisa cai na cabeça dele ou algum desastre destrói o quarto e o deixa num estado miserável. Tudo volta ao normal após uma breve transição, mas se repetir isso várias vezes o Neo Poke fica deprimido e vai embora por alguns segundos. Isso deve ser evitado pois o personagem precisa estar contente para termos progresso no outro aspecto principal do jogo: o Neo Poke é um desenvolvedor de videogames e de vez em quando sai com capacete e martelo para programar uma série de 30 joguinhos.

Vários desses minigames são paródias de arcades dos anos 80 e títulos clássicos do NES. Começam bem simples com clones de Pong e vão evoluindo… um pouco… a cada cinco joguinhos. Eu passei o jogo com a expectativa de que lá pro final haveria algum minigame mais robusto, mas poucos deles podem ser considerados assim. Vários tem o mesmo repetitivo tema de se esquivar de obstáculos numa tela estática e alguns são até sofríveis de se jogar. O mais legalzinho que me vem a cabeça agora é uma paródia de Dragon Quest em que devemos explorar três andares de calabouço no escuro. Cada quadrinho revelado custa 1 HP e as batalhas são decididas rolando dados.

Destravar todos os minigames é um bocado tedioso, pois apesar do alto número de animações dadas ao Neo Poke e das várias esquetes que podem ser vistas durante o passar do dia elas ainda não são o bastante e já começam a ficar repetitivas na metade do jogo. Os créditos até começam a passar aleatoriamente nesse mesmo ponto, acreditam? O pior é que tem um punhado de personagens com uma esquete só.

Deixar o Poke contente para destravar joguinhos rápido também é questão de sorte já que a maioria dos personagens sacaneia ele. Quando há minigames em 90% de desenvolvimento, parece possível forçar a barra entrando e saindo do menu de minigames, mas às vezes isso desanima o Neo Poke e a cutscene que toca é a dele indo embora com uma trouxa sobre o ombro. Também tem vezes que a cena dele trabalhando aparece e nada acontece.

Ganbare Neo Poke-kun é um joguinho carismático que vale pela curiosidade, em pequenas doses e sem esperar grandes coisas das empreitadas indie do Neo Poke. Como só foi lançado no Japão e a emulação de Neo Geo Pocket está estagnada desde 2003, o jogo é pouco comentado na internet e roda com falhas de emulação. A função de salvar o progresso quebrou na metade da lista de minigames e me forçou a usar save states que não são compatíveis entre o NGP.emu e o NeoPop… até eu perceber que era só apagar o save, carregar um save state e salvar isso pelo menu do jogo pra voltar ao normal. O cúmulo é que eu tenho certeza que o minigame final é injogável em emuladores.

Cliquem no “Leia mais” para ver descrições e imagens para cada minigame. Praticamente a única fonte ocidental de informação sobre isso em mais de 10 anos foi um detonado incompleto na Gamefaqs que só tem metade da lista, então não sei os nomes dos jogos na segunda metade.

Leia mais…

(Review – Game Boy) Lucle

18 de setembro de 2017 2 comentários

Mais parece “Lucio”.


Lucle é um jogo de Game Boy com um conceito curioso que mistura plataforma, quebra-cabeça e corrida contra o tempo: o jogador controla uma espaçonave que consiste em dois discos conectados por um cabo. Um fica preso ao chão enquanto o outro gira ao seu redor. Alternando entre eles e controlando a velocidade, fazemos a nave “engatinhar” até a saída de cada fase antes do tempo acabar.

O jogo tem um total de 30 fases divididas em 6 grupos de 5. Não há inimigos, mas cada fase traz obstáculos como gelo, elevadores e pontes. Às vezes também é preciso manobrar a nave por locais estreitos, buracos e caminhos próximos a barrancos. O gelo, como é de se esperar num video game, deve ser tratado com cuidado especial, pois quanto mais rápida a rotação da nave, mais descontrolada ela fica sobre o gelo.

Algumas fases são labirintos, mas há um item que indica a direção para a saída e outro que dá mais tempo. Algo que muito se vê durante a aventura são dois items perigosos que forçam a velocidade de rotação da nave para o máximo ou o mínimo. E há também as bombas, ah, as bombas…

Se acabar apertando A enquanto o disco está em pleno ar a nave capota e vários segundos são desperdiçados enquanto ela volta, mas se bater numa bomba a nave explode e a fase é reiniciada com o tempo que restava até então! Se isso acontece até vale mais a pena recarregar o save. Ah, o jogo só salva a cada cinco fases, tornando necessário jogar cada fase seriamente para acumular tempo extra.

O jogo tem uma historinha nonsense em que o herói se aproxima de alienígenas gigantes que ficam completamente perplexos diante da bizarra nave dele. O “peor” é o final, onde a nave volta a nave-mãe e o que sai da cabine não é o piloto visto na abertura, mas sim uma mão enorme acenando para a tela. Ok, pessoal da Vic Tokai. Ok.

Algo engraçado é que na época que conheci Lucle eu vergonhosamente não saquei como controlar a velocidade da rotação da nave e pensava que a barra de velocidade no canto da tela era de energia. Anos depois eu me lembrei do jogo e tentei procurá-lo mas tive que varrer as listas de roms de Game Boy por não lembrar o nome. Por que o jogo é chamado “Lucle”, afinal? O nome parece significar nada, apesar de uma pesquisa rápida no Google revelar empresas e um autor de visual novels com o mesmo nome. Daí eu fui ver como se escreve “Lucle” em japonês e deu “rukuru“, então suponho que o título seja algum trocadilho sobre giro que se perdeu na tradução.

O jogo estava no universo de A Família Addams o tempo todo?!


Poxa, deu vontade de jogar Kuru Kuru Kururin agora. Enfim, apesar de ser um jogo pouco comentado, Lucle é criativo e divertido. E eu pensando que a Vic Tokai era só clone do Sonic e do Mega Man

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