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(Review – Game Boy) Lucle

18 de setembro de 2017 1 comentário

Mais parece “Lucio”.


Lucle é um jogo de Game Boy com um conceito curioso que mistura plataforma, quebra-cabeça e corrida contra o tempo: o jogador controla uma espaçonave que consiste em dois discos conectados por um cabo. Um fica preso ao chão enquanto o outro gira ao seu redor. Alternando entre eles e controlando a velocidade, fazemos a nave “engatinhar” até a saída de cada fase antes do tempo acabar.

O jogo tem um total de 30 fases divididas em 6 grupos de 5. Não há inimigos, mas cada fase traz obstáculos como gelo, elevadores e pontes. Às vezes também é preciso manobrar a nave por locais estreitos, buracos e caminhos próximos a barrancos. O gelo, como é de se esperar num video game, deve ser tratado com cuidado especial, pois quanto mais rápida a rotação da nave, mais descontrolada ela fica sobre o gelo.

Algumas fases são labirintos, mas há um item que indica a direção para a saída e outro que dá mais tempo. Algo que muito se vê durante a aventura são dois items perigosos que forçam a velocidade de rotação da nave para o máximo ou o mínimo. E há também as bombas, ah, as bombas…

Se acabar apertando A enquanto o disco está em pleno ar a nave capota e vários segundos são desperdiçados enquanto ela volta, mas se bater numa bomba a nave explode e a fase é reiniciada com o tempo que restava até então! Se isso acontece até vale mais a pena recarregar o save. Ah, o jogo só salva a cada cinco fases, tornando necessário jogar cada fase seriamente para acumular tempo extra.

O jogo tem uma historinha nonsense em que o herói se aproxima de alienígenas gigantes que ficam completamente perplexos diante da bizarra nave dele. O “peor” é o final, onde a nave volta a nave-mãe e o que sai da cabine não é o piloto visto na abertura, mas sim uma mão enorme acenando para a tela. Ok, pessoal da Vic Tokai. Ok.

Algo engraçado é que na época que conheci Lucle eu vergonhosamente não saquei como controlar a velocidade da rotação da nave e pensava que a barra de velocidade no canto da tela era de energia. Anos depois eu me lembrei do jogo e tentei procurá-lo mas tive que varrer as listas de roms de Game Boy por não lembrar o nome. Por que o jogo é chamado “Lucle”, afinal? O nome parece significar nada, apesar de uma pesquisa rápida no Google revelar empresas e um autor de visual novels com o mesmo nome. Daí eu fui ver como se escreve “Lucle” em japonês e deu “rukuru“, então suponho que o título seja algum trocadilho sobre giro que se perdeu na tradução.

O jogo estava no universo de A Família Addams o tempo todo?!


Poxa, deu vontade de jogar Kuru Kuru Kururin agora. Enfim, apesar de ser um jogo pouco comentado, Lucle é criativo e divertido. E eu pensando que a Vic Tokai era só clone do Sonic e do Mega Man

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(Review – Game Boy) Mario’s Picross

2 de setembro de 2017 2 comentários


Enquanto eu aguardava o lançamento atrasado do Sonic Mania, eu me distraia com a antiga concorrência dele neste Mario’s Picross, um jogo de quebra-cabeça do Game Boy que na verdade tem quase nada a ver com o Mario. É um jogo de nonogramas, que são vendidos nas revistas brasileiras da Coquetel como “Logic Pix”. Temos grades de 5×5 até 15×15 quadrinhos e os números ao lado de cada linha ou coluna indicam a quantidade de quadrinhos seguidos que devem ser marcados, sendo que dois ou mais números indicam espaços vazios entre eles. Comparando essas informações com cuidado um figura é formada na grade e isso vai se repetindo por 192 fases.

Temos meia hora para completar cada figura, mas cometer erros dá uma penalidade de 2 a 8 minutos. O bom é que ao mesmo tempo o jogo acaba revelando que não há mesmo nada ali e isso pode ser útil nas figuras mais complicadas. Dá pra errar umas quatro vezes antes do Mario fazer cara de decepcionado. O jogo também dá a escolha de começar com uma linha e uma coluna já resolvidas por meio de uma roleta, mas aí ele marca o resultado final com um H de “Hint” e ninguém quer isso. O jogo também grava o número de tentativas que nós levamos para resolver cada figura e o recorde inicial, para assim eternizar nossas vergonhas.

Besouro-rinoceronte e Besouro Lucano não poderiam faltar num jogo japonês de figuras.


Depois de resolver todos os quebra-cabeças, o jogo libera um modo onde devemos resolver um 15×15 aleatório que deve ser resolvido na marra, sem nenhuma dica. Mas aí também dá pra pra resetar o modo até sair uma figura razoavelmente fácil com linhas vazias ou com um número alto de quadrinhos de uma vez. O jogo não tem historinha ou finalzinho celebratório nem nada e o Mario é só enfeite mesmo.

Parece que na época o Mario’s Picross não fez sucesso no ocidente porque os americanos não tinham gosto para quebra-cabeças e não conseguiam enxergar direito pela telinha sem iluminação do Game Boy. Por isso todas as versões seguintes do jogo ficaram exclusivas do Japão até o Nintendo DS ser lançado. É um bom puzzle para se passar o tempo com um emulador do Game Boy Color no celular (apesar dos controles sensíveis), e se o meu velho Game Boy Advance SP não tivesse dado curto e rachado a tela por dentro anos atrás seria até bom eu ter este jogo em cartucho.

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(Review – PC) Sonic Mania

1 de setembro de 2017 1 comentário


Eu não tenho ideia de quem criou o New Super Mario Bros. ou quem cuida do Kirby desde que o Sakurai saiu, mas sei que Sonic Mania é um trabalho do mesmos desenvolvedores indie cujos projetos amadores eu acompanhava há dez anos e que foram responsáveis pelos remakes oficiais de Sonic CD, 1 e 2. E vocês também sabem, já que a Sega teve a gentileza de promover o Christian Whitehead, o Headcannon e a PagodaWest Games para mostrar que o jogo é feito por fãs para fãs.

A expectativa em torno desta reencarnação do fangame Retro Sonic Nexus era altíssima, mas aí os manda-chuvas da divisão européia da Sega inventaram de forçar um atraso de duas semanas na versão PC não por questões de qualidade, mas sim porque queriam enfiar o gestor de direitos digitais Denuvo no jogo. Como o SecuROM dos mesmos criadores que foi banido do Windows 10 pela Microsoft, esse serviço é infame por ter vários aspectos que prejudicam o usuário: força estar sempre online, faz o jogo não rodar em emuladores de Windows para Linux e Mac, pode ser detectado como malware e dizem até que o método de criptografia constante do programa até pode diminuir a vida útil de hard drives e pen drives. Todo mundo ficou duplamente puto e muitos até cancelaram a compra de pré-venda.

“E se a Spring Yard fosse um estúdio de TV?”


Apesar desses problemas, o Mania tá lançado e eu pude rodá-lo após 6 horas de download. Só faltava não funcionar, mas felizmente no meu notebook de 4 GB de RAM o jogo roda liso e o cooler nem dá pirepaque por causa do Denuvo como outros jogadores tem comentado. Só que mesmo assim o jogo dá raras engasgadas por um breve instante. Suponho que esta versão já tenha sido lançada com a maioria dos bugs do lançamento pra consoles corrigidos, mas ainda assim ele acabou quebrando no minichefe da Mirage Saloon 1 e me forçou a resetar a fase. Outro ponto negativo é que o Mania (ainda) não reconhece controles genéricos, mesmo com o aplicativo x360ce instalado na pasta do jogo.

A essa altura já sabemos que a jogabilidade do Sonic na Retro Engine é virtualmente igual a do Sonic 3, ao contrário daquela birosca baseada em Sonic Rush que o Sonic 4 tinha, mas level design é algo bem subjetivo mesmo entre fãs especialistas em Sonic. E eu já ter assistido o jogo todo por meio dos vazamentos do cara da 8chan e algumas speedruns pós-lançamento não é a mesma coisa que jogar de fato o jogo. Afinal, como se saem as fases de Sonic Mania?

Ver as novidades da Stardust Speedway é um golpe em cheio na minha nostalgia dos tempos em que eu tinha um Sega CD com Sonic CD.


Sonic Mania tem um tamanho comparável ao do Sonic 3 & Knuckles e mais fases remixadas do que inéditas. Algumas dessas fases velhas são misturadas com idéias que são novas ou vindas de outras fases — mesmo as dos jogos de Master System ignoradas pelo Generations, de uma forma tão bacana que os resultados podem ser considerados tão inéditos quanto a Studiopolis e a Mirage Saloon. Por outro lado, uns dois ou três atos são bem copia-e-cola mesmo. O pior é que apesar do jogo estabelecer um padrão de “o ato 1 é copia-e-cola com poucas novidades e o ato 2 é do balacobaco”, a Hydrocity inverte isso e acaba sendo um tanto anti-climática.

Ainda assim, é preciso reconhecer que este “melhores momentos” da trilogia clássica com… FINALMENTE… uma jogabilidade fiel a que o Yuji Naka programou nos originais faz de Mania um excelente ponto de entrada para novos jogadores, que pouco vão se importar se as fases são recicladas ou não. Outra coisa que fiquei grato em ver é que o jogo também respeita as limitações originais de cada zona. Fases que originalmente tinham poucos tipos de curvas ou nenhum looping continuam assim e se tornam um bocado mais agitadas por outros meios, garantindo que cada zona seja uma experiência única.

Pensando bem, se a Hydrocity 1 (spoilers!) tem uma pegada de Labyrinth muitos iriam reclamar se o ato 2 não fosse o mesmo escorrega de antes.


Em questões de dificuldade o Mania é um jogo que, mesmo criado numa época em que qualquer coisa é Dark Souls e muita gente quer que jogos de ação se joguem sozinhos, não tem medo de desafiar o jogador. Há perigos em toda parte e vez ou outra acabamos trombando em algo que nos faz pensar “precisava isso, Brad Flick?” Os confrontos contra o Dr. Eggman, os cinco Hard Boiled Heavies e as demais criações do vilão estão entre os melhores em toda a série e vários deles tem aspectos de quebra-cabeça ou não podem ser derrotados de forma impaciente. Nem sempre adianta se esfregar nos chefes esperando dar 7 de 8 golpes de uma vez.

Por outro lado, a maioria dos inimigos e obstáculos pegos dos jogos antigos foram facilitados, como as armadilhas elétricas da Wacky Workbench que agora podem ser destruídas e os Asterons da Metropolis que ficam expostos no chão após serem usados como shurikens pelo Heavy Shinobi. Eu fechei o jogo com mais de 30 vidas e até passei cada ato da frenética fase final em 4-5 minutos de primeira, mas deu pra reconhecer como Sonic Mania será uma dureza pra quem não tem reflexos rápidos ou não conhece o personagem. Um detalhe que não ajuda muito é que a função de Continue que te deixa recomeçar no mesmo ato ao invés de reiniciar toda a zona é restrita ao modo que não salva o progresso. E ainda por cima só podemos obter continues por um método complicado nas fases especiais.

Vale lembrar que a segunda marcha já torna possível alcançar o UFO… mas aí não tem tanta graça, certo?


E falando nelas, as fases especiais são corridas 3D numa caça aos discos voadores que guardam as Esmeraldas do Caos. Uma mistura divertida das fases especiais de Sonic CD, Chaotix e Heroes. É preciso pegar anéis para recuperar tempo e bolas azuis para ficar mais rápido, sendo que os anéis são um recurso limitado. Para se dar bem nesse minigame é preciso pegar o jeito da jogabilidade, que é um tanto complicada na hora de manobrar o personagem enquanto pula. Tenham cuidado com a quinta fase, que é bem mais difícil que as duas seguintes.

Além dessas fases especiais escondidas em portais, o “Get Blue Spheres” do Sonic 3 retorna como um bônus acessado pelos checkpoints em cada fase. São 32 fases em que devemos coletar todas as esferas azuis sem esbarrar nas vermelhas. Se contornar um grupo 3×3 ou maior de bolas azuis, todos eles viram anéis que devem coletados para receber uma medalha dourada ao invés de prateada. As medalhas valem alguns destraváveis como o Insta-Shield (que foi estragado e não pode ser usado junto da nova habilidade do Sonic), o modo Debug/”Mil Faces” e a chance de ter o Knuckles como parceiro…mesmo enquanto se joga com o próprio. Tem até um finalzinho secreto com essa combinação. E a recompensa final? Mais um pacote de Get Blue Spheres! Com duas regras novas! UEBAaaaa!…

Em muitas das fases bônus, basta piscar para se atrapalhar e tropeçar nas bolas vermelhas.


O problema é que no Sonic 3 os bônus de checkpoint eram minigames bem breves cuja função era render um escudo e uma ou duas vidas. Já o Get Blue Spheres não ajuda em nada durante esta aventura. Infelizmente o negócio cansa e vocês provavelmente também vão começar a ignorar esse minigame na segunda metade do jogo.

Assim como o Generations tinha um punhado de fases de cidade, em Mania a maioria das fases é artificial, entre cidades, fábricas e fortalezas. Isso é usado para demonstrar o domínio do Dr. Eggman sobre o mundo e seu enorme narcisismo, já que ele não resiste a tentação de estampar o bigode em qualquer superfície que encontra. É uma temática bem apropriada já que Mania é uma prequel do Sonic Forces, em que o vilão finalmente conquista todo o planeta. …Sim, como todos já esperavam o Mania é uma prequel do Forces. Isso fica claro no primeiro minuto do jogo quando o Rubi Fantasma cobiçado pelo Eggman faz o mesmo ruído característico dos poderes do misterioso Infinite.

Sônico e Rabos prestes a se meter em altas confusões com essa galerinha da pesada.


O enredo do jogo está no mesmo nível do Sonic 3. O Dr. Eggman pretende usar o Rubi Fantasma para moldar o mundo a sua imagem, mas tem que lidar com a lealdade questionável de cinco EggRobos que foram subitamente transformados pelos poderes do Rubi. Tudo isso é mostrado através de breves cutscenes sem diálogo entre cada fase… por metade do jogo. Não é um grande incômodo, mas algumas fases acabaram ficando sem essas transições. Em certo ponto, por exemplo, o Sonic e o Tails se reunem com o Knuckles e viajam da Angel Island até a West Side Island sem qualquer explicação.

Graficamente a pixel art do jogo tem padrões de qualidade que remetem aos tempos do Sega Saturn e do Neo-Geo. Pena que lançar algo assim na época para competir com o Super Mario 64 teria sido suicídio comercial, porque o mundo de Mania é tão colorido quanto o do Chaotix e cada personagem é agraciado com animações bem fluidas. Mesmo as fases velhas recebem algumas modificações no cenário, como o fundo montanhoso da Green Hill Ato 2 que é baseado num protótipo perdido de Sonic 1 e o interior mais detalhado da Flying Battery. As músicas de Mania, tanto as remixadas quanto as inéditas, feitas pelo Tee Lopes estão no mesmo nível e trazem melodias dançantes com forte influência de Jazz e New Jack Swing como vários jogos da Sega nos anos 90 tinham.

Faz tempo que o Knuckles não é jogável num novo Sonic oficial. Aqui ele tem direito a algumas rotas e inimigos únicos.


Quando o Sonic 4 Episódio 1 foi desenvolvido em 2010, ele tinha grande apelo nostálgico e era marquetado como “o Sonic 4 como vocês o imaginavam”, mas aí você jogava e encontrava um Sonic moderno feito nas coxas que sofria para imitar o Sonic 1 e o 2. Sonic Mania é o completo oposto, aquilo que todo bom remake procura alcançar: um jogo que realmente é o Sonic perfeito com a jogabilidade nos trinques, batalhas épicas, pixel art fluida e abertura de desenho animado em tela cheia que vemos pelas lentes rosadas de nossas memórias. Quem diria que não foi preciso reinventar a roda para finalmente lançar um bom jogo que agrada aos fãs de longa data ao mesmo tempo que atrai a atenção de tantos jogadores novos?

(Review – PC) Yo! Noid II: Enter the Void

8 de agosto de 2017 1 comentário


Certa vez a Capcom inventou de lançar um jogo de NES chamado Kamen no Ninja Hanamaru no ocidente como um advergame para a pizzaria Domino’s. O resultado chamado Yo! Noid tem certa popularidade entre retrogamers pela sua premissa inusitada e alto desafio, e nestes tempos em que o Sonic mais aguardado é um fangame profissional e até o Bubsy está de volta um pessoal resolveu fazer uma continuação 3D que apareceu do nada há alguns dias.

Yo! Noid II foi desenvolvido em um mês para a competição New Jam City 2017. É um jogo que consegue ser ao mesmo tempo uma paródia propositalmente tosca e um jogo de bons padrões de qualidade. Ainda por cima, todo screenshot que eu tiro parece ter saído de um artigo de revista dos anos 90 que comentava algo que depois nunca seria lançado.

Após uma breve cutscene em live-action, começamos num remake da primeira fase do jogo original. Em todo o jogo menos o final não há qualquer inimigo ou obstáculo além de buracos durante o platforming, e mesmo assim a única punição ao errar um pulo é o gritinho horroroso que o personagem faz. Para jogar direito é preciso dominar os movimentos de correr em paredes, saltar entre elas e usar um ioiô para se pendurar em objetos ou puxá-los. É muito recomendado ter um joystick para controlar o Noid e manobrar a câmera ao mesmo tempo.

Após completar essa fase o Noid acaba num deserto onde estão as caixas-portais que levam para 3 novas fases que podem ser jogadas em qualquer ordem. O que enche o saco é que esse desertão é um enorme vazio em que só um dos portais está em um local chamativo. A caixa mais à esquerda do ponto inicial leva a uma fase de fábrica com alto platforming e quebra-cabeças leves. O portal que fica numa barraca leva a um templo que exige que você saiba usar todos os movimentos do herói para resolver quebra-cabeças com limite de tempo. A terceira fase (que eu acabei jogando primeiro) volta ao foco em percursos de obstáculos básicos, mas próximo ao fim temos umas sacadas de gravidade baseadas em Super Mario Galaxy!

Após completar as três fases aparece uma porção de pizzas gigantes no deserto que formam uma rampa até uma curta fase final e o bizarro vilão da história, cujo conceito lembra o monstro de manteiga dos hoaxes de Bio Force Ape de tão escroto. Na batalha final você deve usar o ioiô para arremessar blocos no chefe sem tropeçar nas eletrizantes áreas azuis da arena. Aqui também não há punição por tomar pancadas a não ser perder tempo e ouvir um efeito sonoro irritante.

Ainda que algumas partes encham o saco, que as pizzas que você coleciona pelo caminho sirvam pra nada e o enredo acabe sem resolução alguma após o chefe final, Yo! Noid II é um fangame surpreendentemente bacana no fim das contas. Se tivessem tentado fingir que isto é um jogo nunca lançado do PlayStation 1 até dava pra acreditar.

Link de download:
https://dustinbragg.itch.io/yo-noid-was-ahead-of-its-time