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Archive for the ‘Reviews’ Category

(Review – PC) Sonic Boll

15 de março de 2021 1 comentário


Existe um fangame brasileiro de Sonic e Mario chamado Sonic Boll que eu vi no Twitter umas vezes querendo jogar… e me dei conta que se passaram anos, a versão final é de 2019 e eu tinha simplesmente me esquecido completamente dele até agora. Bora resolver este pecado gamístico então…

O jogo tem a jogabilidade baseada nos Super Marios de Nintendinho, mas a maioria dos personagens disponíveis são de Sonic. Temos o azulão, o Tails, o Knuckles e até o Mecha Sonic do Sonic 2… enquanto que de Mario só temos os dois irmãos encanadores e… o Stanley do Donkey Kong 3? Cada um tem suas habilidades especiais com ou sem os items de Cogumelo e Flor de Fogo, sendo que os personagens de Sonic acabam sendo tão apelões que deram ao Mario no mínimo a habilidade de rasteira como equivalente a rolada deles.

Por padrão estão disponíveis dois pacotes de fases baseados no Mario 1 e no Mario 2 Japonês, com opções de mudar os gráficos para os de Mario 3 ou World e mudar a trilha sonora para a de outras coisas, incluindo até o bom e velho Jojo’s Bizarre Adventure: Heritage For The Future da Capcom???

Dei uma passada rápida pelo pacote de Mario 1 com o Sonic que pode usar Insta-Shield para quebrar blocos e um dash no ar que fica em chamas após pegar a Flor de Fogo. Com esse powerup ele também pode atirar os Sonic Booms do Guile, o que é bem bacaninha. É preciso se acostumar um pouco com a física, mas os saltos rodopiantes do ouriço lhe dão uma grande vantagem na maioria das fases. Exceto nas de água, onde ele não nada e é forçado a usar o Insta-Shield para acertar os vários Bloopers que aparecem.

Existem Special Stages no jogo que são um minigame de bolinha de gude em 3D. Siga o caminho sem cair, pegue moedas para destravar barreiras e então alcance a Esmeralda do Caos antes do tempo acabar. Foi uma grata surpresa ver o minigame, mas para que ele apareça nos checkpoints é preciso encontrar, por acidente mesmo, joias escondidas em blocos invisíveis. O jogo não salva o progresso disto, então ainda estou longe de saber se tem forma Super pra todo mundo aqui.

Tanto as fases normais quanto os bônus possuem um editor de fases com direito a items e mecânicas que não aparecem no modo normal. Não é lá um Super Mario Maker mas dá pro gasto. E olhando o editor eu descobri o The Kid do I Wanna Be The Guy na lista de personagens, sem entender como destravei ele. Parece que o outro personagem secreto é o Ashura (um famoso glitch de Sonic 2), mas não sei como encontrá-lo. Voltando, vale notar que o editor de fases requer um mouse com botão-rodinha para mover o mapa. Isso me confundiu um bocado e tive que buscar informação no Youtube…

E falando em confusão, a versão linkada no site oficial do jogo é a 1.9.3 mas na verdade um beta da versão 2.0 já está disponível. Como o perfil do jogo no Twitter está zerado e o servidor de Discord sumiu não entendi bulhufas da situação.

Na versão 2.0 o Ashura e o Kid já começam destravados e há a Giana da série Giana Sisters, mas a Amy virou skin do Sonic e tanto o Stanley quanto o Mecha Sonic sumiram completamente. Há também um recolor do Sonic chamado Simple que serve de exemplo para a função de programar novos personagens para o jogo. Não há opções de gráficos e trilhas sonoras no beta, e ao invés das fases de Mario 1 e Mario 2 Lost Levels há uma mistura de ambos com alterações no level design.

No geral Sonic Boll é uma forma divertida de revisitar os dois primeiros Super Marios e as funções de edição de fases lhe agregam muito valor para quem gosta. Como há tantas diferenças entre as versões, fica aqui os dois links para que experimentem:
-1.9.3
-2.0 Beta

E por fim, uma telinha em homenagem ao Gamer Caduco que recentemente suportou o Sonic 2006 como parte de sua maratona da série Sonic. 😉

(Indie) Raindrop: The Battle of Connecting Hallway

10 de janeiro de 2021 3 comentários


O Raindrop: The Battle of Connecting Hallway de Shuhei Miyazawa é um simples jogo arcade onde devemos mandar o rabisco da cabeça pata de um gato de um lado a outro da tela sem encostar nas gotas de chuva. Ela vai ficando cada vez mais densa mas também é possível frear o tempo gastando um medidor de energia.

Atravessar o corredor sem parar ou recuar vale um multiplicador de pontos mesmo que tenha usado o poder de frear o tempo. Também há estrelas que valem mais multiplicadores e existem sete “Insígnias” que aparecem após cumprir certas tarefas:
-Atravesse o corredor sem parar 4 vezes. Não precisa ser 4 vezes seguidas.
-5 estrelinhas na tela ao mesmo tempo. Isso vale mesmo que a quinta mal tenha aparecido logo após completar uma volta no corredor.
-Pegue 8 estrelinhas numa só rodada. A versão 1.0 adicionou um indicador acima da porta de saída como dica.
-Passe muito tempo desviando da chuva numa só rodada avançada, eu acho.
-Pegue certa quantidade de estrelinhas durante a partida. Cedo ou tarde esse sempre aparece.
-Não sei especificamente o que libera esta, mas envolve esquivar de raspão da chuva várias vezes. Há um ruído específico que toca pra cada gota evitada assim.
-Complete uma volta no nível 29.

Se deixar, acaba viciando querer sempre aumentar o placar e descobrir a forma mais eficiente de obter as sete insígnias antes da chuva ficar praticamente impossível. Sorte minha que eu passei só meia hora jogando até conseguir terminar uma partida com as sete conquistas liberadas e mais de 1 milhão de pontos conforme indicado pelo desenvolvedor na página do jogo, porque eu queria saber se aconteceria algo especial no jogo após isso. Infelizmente, só ficou o resultado final bonitinho na tabela de pontuações, conforme aparece no final do vídeo acima.

Fica aqui a recomendação pra vocês: https://room-909.itch.io/rain-drop

Edit 15/01/2021:
Saiu a versão 1.0 do jogo no dia 11 e além de adicionar um bônus ao obter as 7 insígnias, há também um breve final que aparece se o jogador conseguir dar 5 voltas na velocidade 29. É bem tenso tentar isso!

Aparentemente nem o criador do jogo tinha alcançado o final antes de eu postar o vídeo, haha!

(Review – Mega Drive) Mad Stalker: Full Metal Forth

24 de dezembro de 2020 2 comentários


Mad Stalker: Full Metal Forth, ou “Full Metal Force” em algumas versões, é um jogo de pancadaria com robôs gigantes que foi lançado originalmente em 1994 para o Sharp X68000 pela Fill-in-Cafe exclusivamente no Japão. O jogo teve ports para o FM Towns e o PC Engine, além de um remake para PSX que é considerado meia tigela pelos fãs. Neste ano foi encontrado o protótipo de uma versão cancelada para o Mega Drive e ele foi completado com a supervisão do programador original Masatoshi Imaizumi. Foi a publisher indie Columbus Circle que publicou o cartucho no Setembro passado.

Na historinha do jogo, que era mais elaborada com cutscenes e mais dois protagonistas na versão PC Engine, é descoberto um pelotão de robôs gigantes que estavam dentro duma espaçonave desde uma guerra do passado. Eles são todos apropriados pelo governo, fora as máquinas Hound Dog e Rising Dog que ficam por conta da polícia. Eis que Omega, a I.A. da misteriosa espaçonave, desperta e manda os robôs tocarem o caos na humanidade. Convenientemente, o Hound Dog acaba sobrando para o uso dos policiais e aí começa a aventura.

A jogabilidade é de um típico jogo de luta mano-a-mano, o que é algo até que surpreendentemente raro em jogos de ação ou beat ‘em up com progressão por fases. Só porque o jogo do Sub-Zero não era lá essas coisas não quer dizer que seja uma ideia impossível, e controlar o Hound espancando robôs é uma experiência gostosa já nos primeiros minutos de jogatina.

Temos a disposição dois botões de ataque e a seta pra cima para pular, com direito a pulo duplo pra alcançar inimigos voadores. Frente, Frente+Ataque dá uma corrida com a espada; Baixo, Frente+Ataque dispara um Hadouken de canhão e Baixo, Baixo+Ataque solta um Shoryuken. Os inimigos bloqueiam ataques? Ora bolas, segurar os dois botões de ataque fazem o Hound bloquear também. Por fim, é possível arremessar inimigos com Frente+Ataque tanto no chão quanto no ar.

O comando mais complexo é alternar entre a investida de espada e o bloqueio, o que faz o Hound correr ininterruptamente e com invencibilidade contra ataques que não sejam o arremesso. Se entrar no modo Versus e deixar a CPU com ele, ela só fica nisso.

Há um total de seis fases e um punhado de tipos diferentes de inimigos mais os manjados recolors deles para indicar características diferentes. Os inimigos tendem a vir em pares, alguns pequenos, outros que voam e dão tiro, e são todos muito agressivos. Se não pressionar eles de volta é game over na certa, mas como os continues são infinitos e os checkpoints geralmente estão bem espaçados não há muito do que reclamar.

Após o robô quadrupede que vai atropelar vocês no canto no final da primeira fase causando dano infinito se não souberem bloquear e desviar dele, as outras fases tem chefes que são robôs humanoides com golpes que se equiparam e até superam os do Hound Dog. A CPU apela o máximo que pode com esses caras, reagindo quase sempre com o contragolpe apropriado para rasgar nossa barra de energia.

Entre um game over e outro, fui descobrindo as manhas dessas lutas, como usar voadoras e rasteiras no ritmo e espaço certo para causar dano. O canhão que é pouco útil nessas partes, pois todos os chefes ou pulam ou usam um especial que ignora ou atravessa os tiros dele.

O vilão Rising Dog aparece duas vezes durante o jogo, e no final volta turbinado depois de um boss rush contra versões fracas de todos os chefes anteriores. É uma boa luta contra um inimigo cujas habilidades são semelhantes aos do próprio protagonista, como sempre cai bem num jogo de ação assim.

Após derrotá-lo, o Hound escapa da explosão da base Omega e já rolam os créditos pois o final ligeiramente mais gratificante é só no port de PC Engine. Mesmo dando continue um monte de vezes eu só levei uma hora pra chegar no fim, mas apesar de curto o jogo valeu cada segundo. Até tentei chegar o mais longe possível numa vida só logo em seguida, e falhei na fase 5 contra os robôs que ficam rodopiando que nem o Blanka.

Eu mencionei o modo Versus antes. Nele é possível jogar com os chefes contra a CPU ou um segundo jogador como se fosse um jogo de luta em três rounds. As outras versões do jogo possuem códigos que destravam os chefes no modo história e os demais inimigos no Versus, mas ainda não encontrei o truque que serve na versão Mega Drive…

O port para Mega Drive perde pouco em comparação aos gráficos e sons do original, então podem ir surrupiar a rom pelo Google pra jogar também que é bom. Inclusive, dizem que Mad Stalker foi uma forte influência para os jogos da Treasure como o Yu Yu Hakusho: Sunset Fighters e o Guardian Heroes.

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(Review – PICO-8) Pushamo

22 de novembro de 2020 2 comentários


Ainda no assunto de puzzlers programados em PICO-8, conheci este Pushamo que foi lançado semana passada pelo bean borg. Se for pra comparar com alguma coisa, é como o Deblock do NES misturado com o Denki Blocks do Game Boy Advance.

Movimentamos um cursor pelo tabuleiro enquanto tetreminos atravessam a tela. É preciso empurrá-los e formar no mínimo quadrados 3×3 para apagá-los e ganhar pontos. A óbvia complicação é não poder virar os minos e se algum vazar pra fora da matriz é bom se apressar para evitar um game over na cabeça. Isso é algo fácil de acontecer até pegarmos o jeito da coisa e o joguinho se revelar um tanto viciante como todo bom quebra-cabeças.

Há diversos modos destraváveis que alteram drasticamente as regras. Em um ele vira um “jogo da cobrinha” onde o próprio cursor é um obstáculo. Outro se aproxima de Tetris e há alguns em que é preciso evitar eliminar blocos ou desviar deles como num jogo de navinha.

Tem também alguns quebra-cabeças onde é preciso limpar o tabuleiro todo usando as peças disponíveis. E embora existam metas a serem alcançadas para liberar cada modo, dá pra simplesmente soltar tudo no menu de opções, que até tem um macete de Modo Deus disponível.

O jogo está disponível na Itch.io por 5 dólares, sendo que todo o dinheiro é doado para a Autistic Self-Advocacy Network. Além disso, cada cópia vendida torna disponível uma de graça pra quem quiser pegar: https://beanborg.itch.io/pushamo

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(Indie) Artemis’ Minesweeper

21 de novembro de 2020 1 comentário


Artemis’ Minesweeper é uma mistura de jogo de navinha com Campo Minado que me fez perguntar “como que nunca vi essa ideia antes?” A coisa é simples assim, deduzir a localização das bombas na matriz enquanto desvia o ponteiro das ondas de tiros da Artemis, uma dessas Youtubers virtuais que são moda hoje em dia.

Na dificuldade padrão o tiroteio já é bem constante e fica tenso cumprir as duas tarefas ao mesmo tempo, especialmente no topo do tabuleiro. Seria legal se fosse expandido com outras personagens com padrões de ataque próprios.

O jogo roda online pelo console virtual Pico-8: https://swamp-kun.itch.io/artemis-minesweeper

(Indie) MASAMI Sushi Ace

19 de novembro de 2020 2 comentários


MASAMI Sushi Ace do dev Foxy Boxy Games é o Columns da Sega com temática de restaurante de sushi. Foi desenvolvido lá em idos de 2012 mas tem recebido updates e um port para smartphones Android na Google Play. Como podem imaginar, blocos caem do topo da tela e devemos juntar trios do mesmo tipo em qualquer sentido para eliminá-los.

Há duas novidades aqui: eliminar o bloco preferido do personagem mostrado na tela vale mais pontos e o bloco especial que apaga toda instância do tipo de bloco em que pousar aparece ao destruir cada tipo de bloco uma vez. O jogo tem um modo história que alterna entre os objetivos de marcar certa quantidade de pontos antes do tempo acabar e eliminar o sushi favorito do cliente 3 vezes.

O que me deixou surpreso é que para um clone de Columns o jogo é fácil, extremamente fácil. A velocidade praticamente não aumenta não importa quanto o nível suba, mas mesmo assim ela cai a cada tantos níveis como no jogo original. No modo história a meta de pontuação não representa qualquer ameaça e a missão de combinar blocos específicos não é contra o tempo.

Após algumas fases no modo história ou alcançar o nível 100 no modo arcade, o jogo acaba e mostra as estatísticas do jogador para incentivando o fator replay em bater recordes, apesar de que o jogo não tem tela gravando eles de fato.

Fica aqui o link para a página na Itch.io: https://foxyboxygames.itch.io/masami-sushi-ace