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Archive for the ‘Reviews’ Category

(Review – Mega Drive) LEFT RIGHT UP DOWN YOU AND ME


LEFT RIGHT UP DOWN YOU AND ME é um joguinho homebrew desenvolvido por neko800 em 2018 para o Nintendo 3DS por meio do software de programação PetitCom/SmileBasic. Conheci o jogo agora por meio de um port de Mega Drive lançado ontem por um tal de Kunukunu e ele parece, sei lá, um Rainbow Islands misturado com Balloon Fight?

Ao invés de controlarmos o personagem, controlamos o ângulo da plataforma-arco-íris onde ele está para que ele colete itens, estoure os para-quedas dos inimigos, desvie de espinhos e apanhe frutas para restaurar o limite de tempo. Como cada ponta do arco-íris é controlada separadamente, chegar longe certamente requer um boa destreza. Fico com a impressão de que já vi esse conceito da plataforma em algum outro jogo antes, mas não lembro agora.

Em geral ESQUERDA DIREITA CIMA BAIXO VOCÊ E EU me parece um jogo simples mas desafiador que deve ser um bom passatempo para ter gravado no emulador de celular. Fica a dica pra vocês.

Download da ROM:
https://www.dropbox.com/s/y5pcprmnvp83e05/lrudym.bin?dl=0

(Review – PICO-8) Pinballvania!

9 de abril de 2019 Deixe um comentário


Pinballvania! é um jogo desenvolvido para o console virtual PICO-8 e lançado hoje pelo GuerraGames. Apesar do nome, o jogo não é metroidvania e sim um singelo jogo de labirinto onde guiamos uma bolinha-de-gude por labirintos formados por circunferências. A jogabilidade é a mesma do arcade Cameltry. As setas pra esquerda e direita giram o labirinto e a seta pra baixo aumenta a gravidade da bolinha.

Em cada fase o objetivo é coletar todos os items para ativar o portal de saída que se encontra em algum lugar do labirinto. Logo fica claro que devemos juntar as bolinhas de forma sistemática, senão ficamos perdidos se sobrar alguma isolada sabe-se lá aonde. A cada 5 fases temos um chefe que é uma bolota ciclope verde cercada por rebatedores. Após tomar certo dano ela se teletransporta para outra parte do labirinto, e aí começa uma confusão danada.

Os controles são confiáveis, mas é difícil manobrar a bolinha entre os vários obstáculos e rebatedores. A física funciona de tal jeito que a bolinha sairá rolando em em onda senoidal entre um circulo e outro, e isso pode tanto ser tanto oportuno quanto uma perda de tempo caso não nos cuidarmos. Não posso considerar isso algo ruim pois o desafio que o jogo nos propõe é justamente lidar com os seus controles, domina-los e vencer as 20 fases o mais rápido possível.

Mas embora seja divertido e a combinação dos gráficos e a música de fundo deem uma impressão eletrizante, Pinballvania! não tem variedade de mecânicas suficiente para sustentar vinte fases de duração cada vezes mais comprida. Cheguei na fase 15 em cerca de meia hora e cansei. Pausei, voltei mais tarde, e as 5 fases restantes duraram mais meia hora! E tem New Game+ também, mas isso eu vejo depois.

Fica aqui a recomendação pra quem quiser bater o meu recorde de 0:57:34:0:
https://guerragames.itch.io/pinballvania

(Review – GBA) Konami Krazy Racers

7 de março de 2019 Deixe um comentário


Como um dos baratos do Game Boy Advance era que ele é um Super Nintendo de bolso com som ruim, não lhe faltaram ports e remakes dos jogos daquele console desde o lançamento em 2001. O curioso é que 4 meses antes de sair o Mario Kart: Super Circuit no Japão, apareceu a Konami com um clone chamado Konami Krazy Racers. O jogo foi bem recebido pela mídia na época, mas logo acabou atropelado pelo Mario e caiu em obscuridade.

O jogo é literalmente, sem vergonha alguma, um Mario Kart com a turminha da Konami. Não duvido que os caras tinham o jogo ao lado para emula-lo nos mínimos detalhes. A jogabilidade é virtualmente idêntica, os personagens tem atributos equivalentes aos do Reino dos Cogumelos e até as fases seguem o mesmo esquema. Inclusive colocaram a fase de Castlevania num mar de fogo só pra combinar com as pistas do Bowser.

A maioria dos itens que aparecem na pista para aloprar os adversários também são copia-e-cola, mas o item de cogumelo turbo aparece exclusivamente nos sinos (sinos são items na série Twinbee) azuis. Também há um item muito raro que invoca um personagem relacionado ao piloto (Sasuke pro Goemon, a Morte pro Drácula, o Akio Yabe pro Power Pro-kun…). Esse item vale como turbo, invencibilidade e vira projétil quando acaba. Outra diferença é podemos usar moedas coletadas durante um campeonato numa lojinha para escolher qual item virá em dobro ou em triplo. O mais óbvio é simplesmente gastar isso no míssil triplo normal, que é o item mais frequente. Mal tem como um adversário escapar de uma rajada de 9 mísseis antes de uma curva.

Outra coisa única do Konami Krazy Racers é que após vencer um campeonato é necessário passar por uma série de provas para destravar o próximo. Algumas missões exigem chegar em primeiro e outras tem limite de tempo. Elas rendem um bom desafio, sendo que a última sequência depois do campeonato final é especialmente dura (e não rende nenhum prêmio).

Imagino que o jogo seja bacana em multiplayer… pra quem tinha todos os equipamentos necessários pra jogar de dois com o GBA na época. O modo de batalha convencional do Mario Kart não aparece aqui. Em seu lugar há um pega-pega onde perde aquele que não consegue passar uma bomba antes do tempo acabar. Também há um modo simples onde os jogadores competem pra ver quem consegue parar o kart mais próximo de um abismo.

Por mais copião que seja, ou por isso mesmo, Konami Krazy Racers é um ótimo jogo de corrida para o GBA. Mas de certa forma também é um jogo triste pois faz lembrar que a Konami um dia teve todos esses personagens emblemáticos aparecendo regularmente em todo tipo de aventuras, e não só em caça-niqueis. E mesmo assim pode ser difícil reconhecer alguns deles. O ninja Goemon teve diversos jogos excelentes de ação, mas só lançaram uns 4 no ocidente. O Power Pro-kun, então, é o mascote de uma das melhores séries de simuladores esportivos já feitos, mas em mais de 20 anos a Konami só lançou em inglês 2 de 4 spinoffs baseados na liga americana de Beisebol.

Vários anos depois lançaram uma continuação para smartphones chamada Krazy Kart Racing. Tem personagens novos nessa versão como o Pyramid Head de Silent Hill e o pinguim Pentarou de Antartic Adventure que só fez ponta no original. Não cheguei a jogar, mas parece ser bem mais-ou-menos em videos.

(Review – GBA) Car Battler Joe

6 de março de 2019 Deixe um comentário


Uma coisa engraçada do primeiro ano do Game Boy Advance é que saíram ao menos dois jogos de corrida na onda do Mario Kart e pouca gente deu atenção apesar da qualidade deles. Um deles foi um tal de Car Battler Joe que foi lançado no Japão em Novembro de 2001 mas que só saiu nos EUA quase um ano depois. O jogo foi desenvolvido pela Ancient, a companhia responsável pelo Beyond Oasis do Mega Drive. Ouvi falar dele pela primeira vez numa wiki de recomendações do fórum /v/ da 4chan(nel), mas só joguei pra valer recentemente.

Car Battler Joe se passa num deserto de infindáveis batalhas do pós-apocalipse, onde tudo gira em torno de mercenários e gangues que pilotam carros turbinados vindos de uma civilização extinta. O protagonista é um rapaz de 16 anos chamado Joe que deve procurar pelo pai desaparecido enquanto faz entregas entre as cidades e participa de torneios.

A jogabilidade traz corridas num campo 3D projetado pelo saudoso efeito Mode 7. O botão A acelera e o botão R dá tiro, sendo que é possível equipar diversas armas que são ativadas dependendo da distância entre Joe e o inimigo. Já o botão B não freia, ele ativa movimentos de defesa como saltar, girar o carro ou bloquear tiros com um breve escudo. Esses efeitos não aparecem nas lojas, e devem ser pegos após destruir certos inimigos.

O jogo se gaba de ter uns três milhões de combinações possíveis entre as armas e os carros disponíveis, mas pra mim o singelo Panther inicial com seus três espaços para armas me serviu direitinho até o fim da aventura. O problema é que pra montar um carro são necessárias três partes da mesma classe animal. Enquanto explorava as fases eu só encontrava peças de classes diferentes. Quando o jogo enfim me deu um carro completo de bandeja já era 2/3 da aventura e eu não me importava mais.

Há mais tentativas de complexidade com o sistema de armas e personalização dos carros. Ataques são divididos em três elementos e o jogo alega que as três peças de cada carro rendem melhor velocidade, direção e defesa em níveis específicos. O problema é que a lojinha onde aumentamos ou diminuímos o nível das peças não permite acompanhar direito como esse sistema funciona. E no fim das contas nada disso importa, pois os inimigos raramente representam perigo e é possível derrotar quase todo mundo só mirando com o carro parado. Será que em multiplayer o combate é mais acirrado?

O jogo conta com sidequests infinitas de combate, corrida e exploração, o que entre seus outros aspectos me parece bem ambicioso e inovador para um jogo portátil de 2001. Também aparecem cidades em construção que precisam de diversos materiais disponíveis em certas lojas, mas ajudar elas só rende items insignificantes e elas parecem nem crescer de forma realmente vistosa mesmo após dez sessões de entregas. Chega a ser chato ter de ir pra lá e pra cá bancando o entregador para elas mesmo podendo pular viagens já conhecidas pelo menu.

Outra coisa ruim é o enredo bem mal amarrado. O lance da civilização antiga é quase irrelevante aos eventos e pelo menos metade da aventura parece um filler de anime, pois conhecemos personagens secundários e vilões que parecem ser importantes mas somem pelo resto da história. Grande parte do jogo é completar sidequests genéricas ao acaso até que de repente alguma coisa acontece. De fato, em pelo menos duas ocasiões perde-se o rumo e não dá pra saber como continuar a história sem dar voltas à toa por todos os locais e conversando com todos os personagens. Até mesmo no “pós-jogo”, quando um novo torneio tem início após a destruição dos vilões, eu só fico terminando missão após missão sem nenhum sinal de que as preliminares vão acabar e dar início a algo como batalhas contra chefes secretos.

No geral Car Battle Joe se sai um bom jogo de carrinho para o portátil da Nintendo. Uma dessas pérolas obscuras cheias tanto de idéias interessantes quanto outras mal exploradas. Fica aqui a recomendação para passar o tempo com o emulador rodando no celular.

(Review – Arcade/Mega Drive) SegaSonic Bros.

10 de janeiro de 2019 Deixe um comentário

1992 mal tinha começado e recolors já tentavam puxar o tapete do azulão…


Vazou em Dezembro de 2018 a ROM beta do SegaSonic Bros., um jogo de arcade do ouriço que foi cancelado em 1992 e jamais reconhecido pela Sega desde então. O jogo foi desenvolvido por Fukio Mitsuji, o criador da série Bubble Bobble, na placa Sega System C2. A ROM vazada na verdade é uma modificada pra funcionar em fliperama multicart e que apareceu do nada. Por isso ainda não é reconhecida oficialmente pela equipe do emulador MAME, e não tô com saco de ir buscar a versão especifica dele necessária pra rodar o jogo agora. Como o hardware SSC2 é semelhante ao do Mega Drive e há indícios de que ou o jogo nasceu no console ou seria portado para ele, não tardou até um fã portar o jogo pro Mega e é essa versão que eu acabei pegando.

SegaSonic Bros. é um singelo quebra-cabeça de blocos cadentes, mas ao contrário do já conhecido Sonic Eraser que foi desenvolvido na mesma época, nota-se que houve cuidado para que a estética e as mecânicas do jogo fizessem algum sentido como parte da série. Grupos 2×2 de Sonics azuis, vermelhos ou amarelos descem pela matriz de dimensões 8×12, e é claro que devemos nos livrar deles pelo maior tempo possível. Para isso é preciso traçar linhas de uma cor que cerquem qualquer grupo de esferas, seja formando um loop ou completando um caminho de um canto a outro do tabuleiro.

Mantenha a pilha sempre nivelada e com as colunas em pares, senão fica difícil se recuperar.


Sim, é um conceito semelhante as das fases especiais do Sonic 3, onde cercamos grupos de esferas para transforma-las em anéis. Uma grata surpresa deste jogo é que justamente o tema de Get Blue Spheres faz parte da trilha sonora, e com a mesma instrumentação. Várias outras faixas foram reutilizadas em outros produtos da Sega, como o simulador de Beisebol Chou Kyuukai Miracle Nine.

Voltando, a velocidade dos Soniques aumenta não conforme marcamos pontos, mas sim com o passar do tempo. A cada 10 níveis o jogo pisa no freio por alguns lances e nos recompensa com uma Esmeralda do Caos. Esse bloco apaga todas as esferas desde a fileira em que está até o topo da tela, mas praticamente não vale pontos. A partir do nível 30 é preciso organizar também uma quarta cor, branca, e assim vai indo até não aguentarmos mais ou alcançarmos o nível 99.

O jogo passa por todos os cenários do Sonic 1, mas a trilha sonora é exclusiva e não tão interessante embora ainda seja um tanto grudenta.


Uma partida completada assim deve durar uns vinte minutos, mas não cheguei a confirmar isso ainda porque o verdadeiro barato de SegaSonic Bros. é terminá-lo ao alcançar o limite de 10 milhões de pontos o mais rápido possível. Marcações em sequência mal valem alguma coisa, mas quanto mais linhas apagamos ao mesmo tempo, maior a recompensa. Uma pilha limpa a partir da terceira fileira vale um milhão, e se conseguimos fazer sobrar nada na matriz aí sim ganhamos um multiplicador de pontos. Esse multiplicador aumenta toda vez que a pilha é completamente limpa em sequência, mesmo com a Esmeralda do Caos.

Portanto, o desafio é dar um jeito de tirar o “Clean-Up Bonus” várias vezes seguidas com pilhas modestas e então marcar uns 7 milhões de pontos de uma vez no topo da tela. Testando com save states, verifiquei que dá pra terminar o jogo em menos de 3 minutos dessa forma, ainda que seja necessário muita atenção pra não marcar linhas prematuras e sorte para escolher as peças corretas. Não tem como dizer que isto não é um jogo do Sonic, não?

Pontuação, nível e tempo de jogo das melhores partidas são gravados numa tabela diária. Me pergunto se SegaSonic Bros. teria feito algum sucesso mesmo como cult caso tivesse sido lançado, porque ele é sim um bom joguinho e não é tão sete-cabeças quanto possa parecer a princípio. Dizem que ele fracassou em testes pré-lançamento, mas há pouquíssima informação a respeito. Os inexplicáveis irmãos do Sonic podem ter sido outro motivo, quem sabe? Afinal, a franquia ainda estava no berço.

O que me deixa encucado é que mesmo dias depois do SegaSonic Bros. vazar há surpreendentemente pouca discussão sobre a sua jogabilidade. Mandei uma speedrun meia tigela de 6 minutos no Youtube e só tá ela lá pegando tanta poeira quantos os videos de Vattroller X que gravei há vários anos. A única outra “speedrun” que encontrei até agora é uma em que a jogadora leva 7 minutos para alcançar 300000 pontos e então… para de jogar??? Poxa.

Enfim, ainda que exista gente puta por aí com as circunstâncias do vazamento do jogo, dizendo que outras raridades serão ainda mais protegidas por colecionadores privados por conta do que aconteceu, só posso dizer que fico contente por poder enfim jogar a bodega e ver pessoalmente se é bom ou não. Experimentem vocês também.

(Review – GBA) Guru Logi Champ

9 de agosto de 2018 Deixe um comentário


Guru Logi Champ é um jogo de quebra-cabeça lançado em 2001 para o GBA pela Compile, que vocês devem conhecer pela série Puyo Puyo. Foi o penúltimo jogo produzido antes da falência deles em 2003 e por isso não lhe faltou capricho. Até pouco tempo foi um “Pecado Gamístico” meu nunca tê-lo terminado, e agora que isso está resolvido lhes deixo esta recomendação.

Como o jogo tá em japonês eu não entendi qual exatamente é a motivação do pato verde…


Acompanhamos as cômicas aventuras dos Champs, um passarinho com cara de espertalhão e outro mais acanhado que juntos manobram um canhão lança-blocos e salvam sua cidade dos ataques terroristas de um pássaro verde endiabrado. Cada um dos 12 conjuntos de fases mostra um incidente inusitado que os Campeões tentam resolver com uma ferramenta que adquirem em cada fase final. Geralmente acontece alguma trapalhada e as vítimas acabam se dando mal mesmo assim, mas tudo fica de boa no fim das contas, certo?

A história acaba em lágrimas.


O primeiro Resgate é só um aquecimento.


Mas enfim, a jogabilidade pode ser descrita como uma variação do clássico Sokoban. É preciso preencher todos os quadrinhos-alvos de um tabuleiro com os blocos disponíveis em cada fase, mas para isso devemos disparar cada bloco do fundo da tela e usar os obstáculos como apoio. Geralmente devemos girar o tabuleiro (guru/kuru = onomatopeia japonesa para girar) e ir colocando e removendo blocos até tudo ficar encaixado.

Um exemplo de fase com todos os tipos de obstáculos presentes. Será que a versão americana cancelada teria censurado o manji?


Conforme avançamos, temos de lidar também com blocos rebatedores que não servem como apoio, buracos que também só enchem o saco e blocos azuis que devem ser empurrados e que quicam os blocos normais um espaço atrás caso já estejam diante de uma parede. Não há limite de tempo, mas claro que as fases vão ficando cada vez mais complicadas. Eu demorei tanto pra terminar porque fui jogando esporadicamente e me chegava até a dar preguiça ver aquelas fases com os blocos de empurrar, que parecem sem pé nem cabeça à primeira vista. Teve até uma vez em que eu insisti numa fase e quando acabei ela, me dei conta que quase meia hora havia passado!

Felizmente pra quem não tem o Q.I. do Dr. Eggman, não é necessário desvendar tudo para destravar o final de cada conjunto de fases. 266 de 315 bastam para ver o final do décimo segundo e último conjunto. Porém, para destravar a última fase extra após o fim da história não tem jeito mesmo, tem que ter terminado todas as outras 334 na raça. Ainda não consegui isso (tô me segurando pra não ver um guia no Youtube), e parece que há um segredo interessante para ser destravado com essa conquista.

Vale notar que além da jogabilidade ser interessante por si só, Guru Logi Champ faz questão de esbanjar carisma em todos os sentidos. Fora a historinha que outros jogos do estilo nem achariam necessária, o jogo traz tanto nas cutscenes quanto na interface em geral gráficos finamente detalhados em estilo de desenho animado. A tela de resultados após passar de alguma fase é uma das mais gratificantes que já vi em qualquer jogo de tão energética que ela é. As poucas músicas também fazem bem o papel de nos manter relativamente relaxados enquanto resolvemos cada problema… embora os Champs incomodem rindo ou dando pulinhos quando ficam parados por mais de dois segundos.

O jogo nunca foi lançado fora do Japão mas se existiram tentativas de ports caseiros por aí (a maioria sumiu da rede) a a PopCap tem um clone chamado Pixelus, algum impacto os Champs devem ter feito. Dizem que houveram planos para uma versão americana, mas a tradução tava tão porca que acabaram cancelando. Houve também uma continuação lançada na DSiWare chamada Guruguru Logic e essa foi lançada na América com o título Snapdots. Ainda não cheguei a conhecê-la direito, mas parece que o enredo da continuação nada tem à ver com a patolândia do original.