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Archive for the ‘Reviews’ Category

(Review – Mega Drive) Megapanel

14 de junho de 2017 4 comentários

Muita gente não gosta quando quebra-cabeças deslizantes aparecem do nada como um minigame tedioso em jogos, mas e se eles fossem misturados com quebra-cabeças de combinar blocos? A Namco lançou algo assim para o Mega Drive em 1990, exclusivamente no Japão. Um puzzle chamado Megapanel.

No jogo, uma pilha de blocos cresce na matriz com o passar do tempo e temos um espaço vazio para movimentá-los. É preciso combinar um mínimo de 3 blocos de mesma cor na horizontal ou na vertical para destruí-los e evitar que a pilha chegue ao topo da tela, mas isso também reduz o espaço que temos para manobrar os blocos e nos força a subir fileiras com o botão A. É preciso visualizar formas rápidas e consistentes de combinar 4 blocos de uma vez para marcar mais pontos e manter a pilha nivelada para evitar que colunas se formem nos cantos da tela e botem tudo a perder.

O jogo tem dois modos diferentes para um jogador: Exercício e Pin-up. No modo Exercício é preciso cumprir certo objetivo para passar para a fase seguinte. Como cada objetivo é ilustrado a barreira de linguagem não causa tanta confusão, mas ainda há casos como a fase 9, por exemplo, em que o objetivo é formar combinações vermelhas como parte de sequências. É possível começar nas fases 9, 17 e 25 e as missões vão ficando cada vez mais complicadas.

Já no modo Pin-up, cada fase tem uma ilustração no lado direito da tela coberta por blocos e uma fileira de bombas sobre eles. Combinar blocos na matriz ativa essas bombas para destruir pouco a pouco a barreira, sendo que as bombas ativas correspondem a posição do bloco central de cada combinação marcada. Combinações de 4 ou 5 ativam mais bombas ao mesmo tempo. Este modo tem 40 fases, com cada imagem mostrando cenas do dia-a-dia de 10 personagens. Algumas cenas tendem a sensualidade, sim, mas não há nada que não pudesse ser publicado num jogo infanto-juvenil de Mega Drive. :V

Assim como no modo Exercício há um violeiro tocando no meio da tela, no modo Pin-up há uma garota que suponho estar dando dicas. Ela comemora quando fazemos combinações de 4 ou cinco blocos e entra em pânico quando a pilha está prestes a passar do limite. Um detalhe curioso é que…

…podemos calar a boca dela com uma máscara pelo resto da fase com o botão C. Nunca vi um quebra-cabeça desses nos deixar maltratar o mascote assim. E olha que, como o gif acima mostra, ela nem comenta tão frequentemente e não tem dublagem nem nada. Vai ver ela é uma dessas minas anime que são comicamente arrogantes e presunçosas e tá tirando com a minha cara sem eu saber.

No mais, o jogo tem um modo Versus exclusivamente multijogador em que os jogadores podem mandar blocos inúteis para o campo do oponente ao marcar sequências de combinações. Há dois tipos de items nesse modo cujo propósito eu não consigo identificar. No menu de opções principal também é possível mudar o Versus para “Modo 0 ou 1” e eu também não entendi para que isso serve. Ah, uma outra opção deixa o jogo monocromático. Porque sim. Mas ainda dá pra se guiar pelos símbolos em cada bloco.

Como todos os outros puzzles da época, Megapanel não foi capaz de derrubar Tetris mas ainda assim é um quebra-cabeças funcional e divertido. Ele faz 15-puzzles parecerem legais! É também um tanto original, já que o único outro puzzle de que me lembro em que os blocos sobem ao invés de descerem é o Panel de Pon/Tetris Attack.

(Review – PC) MidBoss

12 de junho de 2017 Deixe um comentário


Dia desses eu estava interessado em jogar o roguelike Midboss da Kitsune Games, criadores do puzzle Ultra Hat Dimension, mas já tinha gastado com jogos durante o mês. Como eu sou um cara pseudo-importante, convenientemente me apareceu um comunicado de imprensa me oferecendo uma cópia do jogo, então vejamos como ele é. Ou melhor, como o remake do jogo é. O original foi um freeware com visual mais simples criado para a competição Ludum Dare em 2012.

Bom, MidBoss é um RPG de estratégia em turnos com o tabuleiro isométrico e fases geradas proceduralmente. Controlamos um demônio chamado Mid que pode possuir os corpos de outros monstros para obter suas habilidades e regenerar HP. Ao aprender todas as habilidades que certo personagem possui podemos usá-las em conjunto com as de outros.

O jogo tem todas aquelas mecânicas básicas que se espera do gênero como armas e poções com efeitos desconhecidos, altares de sacrifício em que deuses te presenteiam ou punem dependendo dos items colocados neles e equipamentos amaldiçoados que grudam no personagem se você tiver o azar de vestir um por engano. Dá até para regenerar MP instantaneamente ao pular um monte de turnos de uma vez. Se estiver num local seguro e sem estar envenenado, claro.

Apesar dos elementos aleatórios, cada tipo de inimigo vai sendo apresentado de forma fixa entre as partidas. Sempre haverá um único zumbi no segundo andar, por exemplo, e inimigos apresentados assim devem ser enfrentados com cuidado por serem bem mais fortes que os anteriores.

Se morrer tem permadeath e vai ter de começar tudo de novo (o site do jogo avisa discretamente que É possível trapacear os saves), mas você também receberá uma carta com os detalhes da partida que pode ser usada para começar uma partida com a mesma sequência pseudoaleatória e também recuperar um item perdido – mas só uma vez. Derrotar o chefe final também vale uma carta que permite recomeçar o jogo com todos os seus atributos e items intactos. Outra coisa bacaninha é que elas também podem ser publicadas no Twitter para outros jogadores usarem.

Algo que chama a atenção em MidBoss é o quanto ele procura ser acessível para iniciantes ao gênero roguelike. Além da interface bem explicada e essa colher de chá que são as cartas pós game over, há várias opções que não afetam as estatísticas (podemos nos livrar do lance de identificar poções, por exemplo) e um “Modo Personalizado” que permite jogar uma partida comprida ou condensada dependendo das opções escolhidas.

Mesmo colocando todas as opções a meu favor o jogo não fica mamão-com-açúcar nem nada e ainda não o terminei (ruim como sou, só cheguei até o quarto andar conforme mostra a imagem acima), mas pretendo continuar jogando quando estiver mais tranquilo.

(Review – PC) Equin: The Lantern

7 de junho de 2017 1 comentário


Equin: The Lantern é um RPG roguelike originalmente lançado em 2012 pelo desenvolvedor indie David “Del_Duio” Fillion da DXF Games. O jogo é parte de uma velha série de ação que o Del Duio vendia num site próprio, mas nunca os joguei e a lista sumiu de lá. No ano passado o jogo foi relançado através da Steam e tem recebido uma boa quantidade de melhorias desde então. Eu ajudei a testar o jogo desde a primeira versão e recebi uma cópia grátis por isso, mas novamente lhes asseguro que escrevo fundamentado na razão, pautado na lógica blá blá blah blah.

Roguelike é um gênero popular entre indies hoje em dia. Devo admitir que desconheço o tal Rogue original mas basicamente, se morrer tem que começar do zero e há diversos aspectos aleatórios. Porém, o level design neste RPG não é gerado proceduralmente. The Lantern escolhe entre mais de uma centena de mapas para cada uma das 50 fases que devem ser vencidas, sem repeteco, e aos objetos fixos de cada um é adicionado inimigos e mais objetos aleatórios. O bom disso é que é possível ir memorizando o level design de cada fase, mesmo as mais labirínticas, entre um game over e outro.

Zero vigor e cercado de inimigos. Sem itens para remediar isso, só resta tentar fugir!


Dá pra escolher entre 4 classes distintas: o Guerreiro é forte mas impreciso e apanha feio de magia; o Ladrão pode fugir de lutas e abrir baús travados com facilidade mas tem atributos medíocres; o Mago tem magias poderosas que nunca erram mas também pouco vigor e defesa e o Clérigo tem atributos equilibrados mas se recusa a fugir de lutas – se for encurralado por algo forte demais, já era. Cada um aprende duas habilidades extras quando alcançam os níveis 4 e 7 e exigem estratégias diferentes para chegar vivo ao andar 51.

O gameplay é basicamente um Dragon Quest I com inimigos pré-existentes, o que deve interessar seja lá quem for esse pessoal que de acordo com as estatísticas do blog tem passado aqui pesquisando sobre ele. Você anda pra lá e pra cá colecionando itens, procurando a escada para o próximo andar e entrando em lutinhas com interface de JRPG ao topar com inimigos. O diferencial é que o jogo gira em torno do atributo de vigor. A maioria das ações dentro e fora das lutas gastam vigor, e se isso chegar a zero… seus ataques são reduzidos a 1 de dano e não é possível usar qualquer outra ação, o que praticamente garante a derrota.

Inimigos que piscam azul são poderosos mini-chefes que valem bastante EXP e um baú.


É preciso sempre estar atento a isso e pensar se vale a pena usar ataques custosos ou enfrentar vários inimigos de uma vez. O vigor é recuperado de unidade em unidade após certa quantidade de passos, mas é demorado e tedioso quando é preciso depender disso. Também é capaz de aparecer um evento aleatório de clima gelado em que vigor não pode ser recuperado assim, ou o perigoso evento de bomba-relógio que nos força a completar o andar dentro de certa quantidade de passos.

A outra mecânica principal do jogo é a lanterna mágica do título. Após um certo número de turnos ela muda entre 5 cores em ordem fixa e aplica uma série de benefícios e penalidades que valem tanto para o jogador quanto aos inimigos. Quando a lanterna está roxa, por exemplo, os inimigos costumam ter a iniciativa mas itens com efeitos especiais jamais quebram quando usados. A cor azul aumenta o efeito dos items de cura, a amarela só serve pra zerar o medidor de combo e por aí vai. O jogo explica essas funções e outras coisas por meio de dicas aleatórias dadas nas guildas em que podemos curar o personagem, mas eu tenho tudo anotado num outro site (em inglês) caso alguém precise.

O Ceifador e o Fantasma são chefes que só aparecem em eventos raros. Valem umas conquistinhas na Steam.


Venci poucas partidas apesar de dezenas de tentativas, mas geralmente por erro meu mesmo ao usar mal items ou enfrentar coisas que não devia naquela hora. Diferentemente de jogos de ação anteriores do Del Duio como o Hasslevania em que os infames save points não curavam e era preciso um grinding desgraçado para recuperar energia e comprar items ou como o The Outlaw, The Drunk and The Whore podia ser impossível ou fácil demais dependendo da sorte de encontrar upgrades aleatórios, a dificuldade do Equin: The Lantern está dentro do que se espera de um roguelike. Mal há enredo e o final é uma droga, mas todas as mecânicas funcionam de forma bem satisfatória para um RPG retrô que custa só 6 pratas.

(Review – PC) Aliens Go Home Run!

5 de junho de 2017 Deixe um comentário

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Misturar Breakout com jogos de navinha é uma ideia que chega a parecer óbvia, mas parece que há poucos exemplos de jogos assim. O primeiro Touhou foi um, mas a partir do segundo jogo a série se tornou um shmup tradicional. Ao pesquisar a respeito descobri também um freeware chamado Hopkinson & Hopkinson, mas os links de download parecem ter sumido.

Um terceiro exemplo que conheci por comentários no Tumblr é o Aliens Go Home Run! da produtora indie ANIM•ACE. O jogo tem uma temática de baseball, com a protagonista Sally partindo contra uma invasão de alienígenas gelatinosos. Isso, claro, envolve detonar paredes de blocos. Algo legal é que a tela-título já serve como um tutorial para testar os controles: podemos mirar as tacadas num ângulo alto ou baixo, deslizar no chão para evitar ataques e não é preciso se preocupar com a bola caindo no chão ou na cabeça da Sally. Já começou melhor que o Touhou 1.

Novamente, como em Breakout o objetivo em cada fase é destruir todos os blocos na tela. A única punição por errar a bola é perder o multiplicador de pontos, então o perigo vem dos inimigos disparando rajadas de tiros contra a Sally. É preciso dividir a atenção entre os inimigos e a bola, ainda mais porque os vilões que vão sendo apresentados com cada grupo de fases se complementam muito bem.

A invencibilidade do escorregão pode ser abusada, mas a hitbox da Sally não é generosa como se espera de um bullet hell. Se não tomar cuidado fica fácil tropeçar em bombas nos cantos da tela ou deixar ela ser esmagada pelos Destructors que só podem ser destruídos pelo escorregão. Os inimigos voltam alguns segundos depois de serem derrotados, mantendo um clima frenético até o último bloco ser acertado.

Fora algumas fases onde um inimigo especial pode ser usado como multiball, o jogo vai se tornando cada vez mais difícil e fica demorado completar fases quando cada bloco deve levar de dois a três golpes ou estão rodeados por rebatedores. Uma opção nessas horas é repetir a primeira fase para restaurar seus powerups.

O jogo usa o clássico sistema de Gradius, com uma barra em que cada nível representa uma habilidade (cura, escudo, multiball e 30 tiros especiais) e itens que devem ser gastos para obtê-las. O problema é que eu nunca consegui entender o que faz os itens aparecerem. Parece tudo aleatório, e vai ficando raro nas fases mais avançadas. Aliás, o último bloco sempre libera um item que só pode ser pego e guardado para a fase seguinte se a Sally estiver embaixo quando ele aparecer, pois ela fica parada e saltitando feliz quando vence.

O jogo dura por 50 fases normais e 20 extras. Há chefes a cada 5 fases que costumam ser inimigos com alguma habilidade ou proteção que os tornam complicados de acertar. Alguns tem até ataques que não podem ser atravessados pelo escorregão. Apesar do jogo ser bem difícil, as vidas são infinitas e o placar é individual para cada fase. Há também um Boss Rush para depois do chefe final e um editor de fases com suporte ao Steam Workshop, mostrando que os desenvolvedores se empenharam em dar um alto fator replay ao jogo .

No geral, Aliens Go Home Run! é um jogo colorido que combina com sucesso dois gêneros clássicos dos fliperamas. Se você curte clones de Breakout com algum toque especial, vale a pena jogar.