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Archive for the ‘Reviews’ Category

(Review – Game Boy) Tobu Tobu Girl

5 de dezembro de 2017 6 comentários


Tobu Tobu Girl é um pequeno jogo de Game Boy lançado pela Tangram Games no começo deste mês, com lançamento físico limitado e tudo. 75 cartuchos acompanhados de caixinha e um manual ilustrado foram disponibilizados no lançamento por 35 euros, mas a rom do jogo é gratuita e pode ser baixada neste site. O código-fonte do jogo também está disponível, enquanto que a trilha sonora tá por 4 dólares.

Na breve abertura do jogo, uma menina passeia com seu gato amarrado num balão de hélio até que tropeça e o bichano sai voando até a estratosfera. Cabe a menina usar seus poderes saltitantes para quicar em cima de inimigos até alcançar o gato em 3 fases de pura adrenalina. Tobu Tobu Girl é vagamente comparável ao Doodle Jump que foi popular em smartphones… e que era bem parecido com o Sonic Jump lançado 4 anos antes. Qual a origem desse tipo de jogo, afinal? Icy Tower?

Mas enfim, o diferencial é que a menina tem duas habilidades: o botão A faz ela sair voando rápido para cima e gasta a barrinha no canto da tela. Ela também pode dar três arrancadas em qualquer direção com o botão B. Enquanto pisar num inimigo restaura o limite de arrancadas, esmagá-lo com uma arrancada para baixo dá pontos extras e restaura parte do medidor de voo. São controles simples, mas na prática pode ser difícil pegar o jeito e chegar ao fim de cada fase com uma boa pontuação.

Tobu Tobu Girl termina na terceira fase, mas há também uma fase bônus que é mais longa e difícil. As pontuações são gravadas numa tabela e pode-se perseguir um nota alta em cada fase para incrementar o fator replay do jogo. Com a jogabilidade interessante e um conjunto de gráficos e músicas bem caprichados para algo deste escopo, é certamente um bom passatempo. Fica aqui o link da rom para quem quiser jogar em emulador ou tem cartucho flash pra usar num Game Boy de verdade.
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Saiu o Sonic 3D Blast DX

21 de novembro de 2017 Deixe um comentário

Tá rolando a SHC2017, a exposição anual de romhacks do Sonic e aquele upgrade semi-oficial (do programador original mas sem permissão da Sega) do Sonic 3D Blast está entre os participantes. A atualização serve mais pra calibrar a jogabilidade e as mudanças mais significativas não são lá tão grande coisa assim mas tá valendo.

O controle do Sonic é menos escorregadio, a detecção de colisão é mais precisa e é mais fácil recolher passarinhos perdidos ao tomar pancadas. A câmera foca à frente do azulão quando ele está em velocidade máxima e o item de Super Tênis agora funciona como um escudo enquanto está ativo, o que ajuda a evitar acidentes desnecessários.

O Super Sonic foi implementado, mas junto com uma mudança que considero negativa: só podemos pegar uma Esmeralda do Caos por zona, então o Super só fica disponível a partir da fase final. Como os continues ficaram infinitos, aqueles ícones do Sonic escondidos em cada fase destravam um modo de Ataque de Tempo quando coletados. A versão atual desse modo tem metas fáceis de vencer, pois o desenvolvedor quer que os próprios jogadores determinem como elas serão em versões futuras.

O jogo salva progresso por meio de senhas e há também um editor de fases disponível mas eu não entendi bulhufas de como usá-lo. No fim das contas esta atualização torna o Sonic 3D Blast um pouco mais bacana de se jogar, mas ainda assim é o 3D Blast, o Sonic isométrico misturado com o arcade Flicky em que devemos procurar 5 bichinhos e leva-los em segurança ao final de cada área. Muita gente ainda vai preferir aquele outro romhack que joga toda a proposta do jogo pela janela.

Sonic 3D Blast DX foi publicado como um patch que deve ser combinado com a rom original por meio de um programa específico, mas vou ser cara-de-pau e lhes deixar um link com a rom já preparada aqui. Shhhh…

(Review – GBA) Gekido Advance: Kintaro’s Revenge

4 de novembro de 2017 5 comentários


Gekido Advance é um jogo de beat ‘em up lançado em 2002 pelo estúdio italiano Naps Team. É uma continuação do Gekido: Urban Fighters de Playstation 1, que é um jogo cult que eu nunca joguei mas que parece bacana em vídeos.

Enquanto que no original havia vários personagens jogáveis, aqui podemos jogar apenas com o guerreiro Tetsuo que é enviado para resolver o mistério de uma invasão de mortos vivos num vilarejo distante. Os botões A e B dão golpe fraco e forte, respectivamente. Cada um tem um combo básico, sendo que é preciso apertar AAABBA ou AABBBA para lançar a sequência mais poderosa que termina num “Roriúgui” flamejante. Apertar B enquanto corre faz o Tetsuo dar uma voadora com outro efeito interessante: ela lança inimigos para o alto e permite sequencias infinitas no canto da tela. Não é à toa que os chefes ou vem em duplas ou não são inimigos convencionais.

Também é possível arremessar inimigos ao chegar bem perto deles ou soltar uma aura repelente com A+B. Como no Streets of Rage 3, esse movimento só custa energia se usado antes da barra de especial encher. Tanto o botão L quanto o R fazem o Tetsuo pular, e o básico da jogabilidade é isso. Simples, mas eficiente. As fases tem um formato labiríntico e costumam nos fazer ir e voltar de um canto a outro para poder abrir portas trancadas, mas cada conjunto de inimigos só aparece uma vez.

Então a jogabilidade é boa e vem acompanhada de bons gráficos e uma musiquinha empolgante quando inimigos aparecem, mas acreditam que mesmo assim a Naps Team pisou na bola a ponto de tornar o jogo medíocre?! O jogo tem um sério problema de dificuldade. Há um número decente de tipos de inimigos que servem papeis variados e não há do que reclamar do desafio em lidar com vários deles de uma vez, mas vejam só, ao menos três tipos de inimigos sempre metem o pé na cara do Tetsuo a não ser que você esteja pulando quando a luta começa!

As fases também são recheadas de armadilhas como conjuntos de rodas espinhosas que rolam pela tela e blocos esmagadores que aparecem do nada quando você pisa ao lado deles. Sim, vocês passarão o jogo inteiro tomando dano que é simplesmente impossível de prever. Tem até uma tela em que os inimigos lhe golpeiam antes que você possa controlar o Tetsuo!! Não demora até isso corroer toda a graça do jogo.

Inimigos mortos podem deixar powerups como poder extra e um que aumenta a velocidade do Tetsuo e lhe permite usar repetidamente os golpes que normalmente fecham uma sequência. Tem mais um que acerta a tela inteira com uma magia potente e outro que torna o Tetsuo temporariamente invencível, mas também há items com efeitos negativos que poluem as arenas. Se clicar num desses por acidente, o Tetsuo pode ficar lento, ter os controles invertidos ou até ficar incapaz de atacar por alguns segundos.

Para sobreviver todas as sacanagens de Gekido Advance nós contamos com 5 vidas e cada fase ganha vale uma vida extra. Até que isso é generoso da parte do jogo, mas vale lembrar que as senhas recebidas após cada fase correspondem ao número de vidas que lhe restam. Se ficar só com uma, terá que aguentar isso ou começar do zero e tentar jogar melhor.

Após a derrota do chefe final, o jogo recicla as ilustrações da abertura para mostrar o Tetsuo e seu mestre discutindo sobre uma nova invasão demoníaca. Os outros protagonistas do jogo original estão convocados para a missão, mas Tetsuo é avisado de que esta nova ameaça já conhece tudo sobre nossos heróis. Tetsuo pede mais detalhes e… o jogo acaba nisso e sem nem uma lista de créditos. Infelizmente, a série Gekido tem estado morta desde então, com o Gekido 2 e um jogo para smartphones basicamente cancelados sem muita cerimônia.

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(Review – Arcade/NES/Game Boy) Flipull: An Exciting Cube Game

26 de outubro de 2017 Deixe um comentário


Volto ao blog com mais uma resenha de um quebra-cabeça simples e obscuro:
Flipull: An Exciting Cube Game, que na Sessão da Tarde seria UM KICK-BLOCKXER ELETRIZANTE, foi lançado pela Taito em 1989 para arcades e portado para consoles e portáteis nos anos seguintes.

O jogo foi renomeado Plotting no ocidente, o que na minha opinião foi bem desnecessário já que o título original descreve melhor a jogabilidade e até cortaram a animação na tela título com essa mudança. Algo curioso é que enquanto a versão arcade japonesa está com textos em japonês os ports que testei estão em inglês apesar de terem sido lançados exclusivamente no Japão.

Flipull não é lá tão empolgante quanto o subtítulo dá a entender mas tem uma mecânica criativa. Num lado do campo, uma bolota carrega um entre 4 tipos de blocos. No outro canto há uma pilha de blocos aleatórios e devemos lançar o bloco atual em seus semelhantes para apagá-los, sendo que ele vai trocar de lugar com o primeiro bloco diferente que acertar e retornar à bolota. Ou seja, vira-puxa — o título do jogo. Ba dum tss.

O bloco pode rebater para baixo quando é preciso acertar blocos por cima e várias fases mudam o formato do teto e colocam barreiras para limitar isso. Enquanto o número de blocos não for igual a meta da fase, devemos observar a pilha para evitar aqueles que não tem par disponível. Acabar nessa situação custa uma vida e nos dá um bloco coringa para continuar. Temos 3 continues de 3 vidas para ir o mais longe possível.

Também há limite de tempo: quando falta 30 segundos “HURRY UP!” aparece na tela e o ritmo da música acelera, mas se o tempo acaba com a pilha dentro da meta a fase conta como vencida. E leva várias fases até a pilha ficar grande a ponto de isso ser uma ameaça.

Em questão de pontuação, pegar dois ou mais blocos de uma vez vale mais pontos. Na versão arcade cada fase termina ao alcançar a meta, mas nos ports elas continuam até ficarmos sem movimentos. Isso possibilita um bônus de perfeição ao reduzir a pilha a um bloco de cada tipo. Flipull tem um modo multiplayer em que dois jogadores competem para ver quem vai mais longe e esse modo está disponível na versão Game Boy. A versão NES não tem isso e compensa com um segundo modo para um jogador em que cada fase deve ser terminada perfeitamente.

A versão arcade acaba na fase 59 e não tem cena final, mas a versão NES adiciona uma após a fase 50. E é isso. Flipull é um quebra-cabeças simples mas também bem pensado que não pode vencido só tacando os blocos sem pensar nos próximos movimentos. Renderia um bom passatempo tê-lo em cartucho ou em emulador no celular.

Me pergunto se esse jogo influenciou de alguma forma o Guru Logi Champ que a Compile lançou vários anos depois no Game Boy Advance. Esse também é um puzzle sobre bolotas atirando e rebatendo blocos numa pilha que eu já deveria ter comentado por aqui.