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(Review – Arcade/Mega Drive) SegaSonic Bros.

10 de janeiro de 2019 Deixe um comentário

1992 mal tinha começado e recolors já tentavam puxar o tapete do azulão…


Vazou em Dezembro de 2018 a ROM beta do SegaSonic Bros., um jogo de arcade do ouriço que foi cancelado em 1992 e jamais reconhecido pela Sega desde então. O jogo foi desenvolvido por Fukio Mitsuji, o criador da série Bubble Bobble, na placa Sega System C2. A ROM vazada na verdade é uma modificada pra funcionar em fliperama multicart e que apareceu do nada. Por isso ainda não é reconhecida oficialmente pela equipe do emulador MAME, e não tô com saco de ir buscar a versão especifica dele necessária pra rodar o jogo agora. Como o hardware SSC2 é semelhante ao do Mega Drive e há indícios de que ou o jogo nasceu no console ou seria portado para ele, não tardou até um fã portar o jogo pro Mega e é essa versão que eu acabei pegando.

SegaSonic Bros. é um singelo quebra-cabeça de blocos cadentes, mas ao contrário do já conhecido Sonic Eraser que foi desenvolvido na mesma época, nota-se que houve cuidado para que a estética e as mecânicas do jogo fizessem algum sentido como parte da série. Grupos 2×2 de Sonics azuis, vermelhos ou amarelos descem pela matriz de dimensões 8×12, e é claro que devemos nos livrar deles pelo maior tempo possível. Para isso é preciso traçar linhas de uma cor que cerquem qualquer grupo de esferas, seja formando um loop ou completando um caminho de um canto a outro do tabuleiro.

Mantenha a pilha sempre nivelada e com as colunas em pares, senão fica difícil se recuperar.


Sim, é um conceito semelhante as das fases especiais do Sonic 3, onde cercamos grupos de esferas para transforma-las em anéis. Uma grata surpresa deste jogo é que justamente o tema de Get Blue Spheres faz parte da trilha sonora, e com a mesma instrumentação. Várias outras faixas foram reutilizadas em outros produtos da Sega, como o simulador de Beisebol Chou Kyuukai Miracle Nine.

Voltando, a velocidade dos Soniques aumenta não conforme marcamos pontos, mas sim com o passar do tempo. A cada 10 níveis o jogo pisa no freio por alguns lances e nos recompensa com uma Esmeralda do Caos. Esse bloco apaga todas as esferas desde a fileira em que está até o topo da tela, mas praticamente não vale pontos. A partir do nível 30 é preciso organizar também uma quarta cor, branca, e assim vai indo até não aguentarmos mais ou alcançarmos o nível 99.

O jogo passa por todos os cenários do Sonic 1, mas a trilha sonora é exclusiva e não tão interessante embora ainda seja um tanto grudenta.


Uma partida completada assim deve durar uns vinte minutos, mas não cheguei a confirmar isso ainda porque o verdadeiro barato de SegaSonic Bros. é terminá-lo ao alcançar o limite de 10 milhões de pontos o mais rápido possível. Marcações em sequência mal valem alguma coisa, mas quanto mais linhas apagamos ao mesmo tempo, maior a recompensa. Uma pilha limpa a partir da terceira fileira vale um milhão, e se conseguimos fazer sobrar nada na matriz aí sim ganhamos um multiplicador de pontos. Esse multiplicador aumenta toda vez que a pilha é completamente limpa em sequência, mesmo com a Esmeralda do Caos.

Portanto, o desafio é dar um jeito de tirar o “Clean-Up Bonus” várias vezes seguidas com pilhas modestas e então marcar uns 7 milhões de pontos de uma vez no topo da tela. Testando com save states, verifiquei que dá pra terminar o jogo em menos de 3 minutos dessa forma, ainda que seja necessário muita atenção pra não marcar linhas prematuras e sorte para escolher as peças corretas. Não tem como dizer que isto não é um jogo do Sonic, não?

Pontuação, nível e tempo de jogo das melhores partidas são gravados numa tabela diária. Me pergunto se SegaSonic Bros. teria feito algum sucesso mesmo como cult caso tivesse sido lançado, porque ele é sim um bom joguinho e não é tão sete-cabeças quanto possa parecer a princípio. Dizem que ele fracassou em testes pré-lançamento, mas há pouquíssima informação a respeito. Os inexplicáveis irmãos do Sonic podem ter sido outro motivo, quem sabe? Afinal, a franquia ainda estava no berço.

O que me deixa encucado é que mesmo dias depois do SegaSonic Bros. vazar há surpreendentemente pouca discussão sobre a sua jogabilidade. Mandei uma speedrun meia tigela de 6 minutos no Youtube e só tá ela lá pegando tanta poeira quantos os videos de Vattroller X que gravei há vários anos. A única outra “speedrun” que encontrei até agora é uma em que a jogadora leva 7 minutos para alcançar 300000 pontos e então… para de jogar??? Poxa.

Enfim, ainda que exista gente puta por aí com as circunstâncias do vazamento do jogo, dizendo que outras raridades serão ainda mais protegidas por colecionadores privados por conta do que aconteceu, só posso dizer que fico contente por poder enfim jogar a bodega e ver pessoalmente se é bom ou não. Experimentem vocês também.

(Review – GBA) Guru Logi Champ

9 de agosto de 2018 Deixe um comentário


Guru Logi Champ é um jogo de quebra-cabeça lançado em 2001 para o GBA pela Compile, que vocês devem conhecer pela série Puyo Puyo. Foi o penúltimo jogo produzido antes da falência deles em 2003 e por isso não lhe faltou capricho. Até pouco tempo foi um “Pecado Gamístico” meu nunca tê-lo terminado, e agora que isso está resolvido lhes deixo esta recomendação.

Como o jogo tá em japonês eu não entendi qual exatamente é a motivação do pato verde…


Acompanhamos as cômicas aventuras dos Champs, um passarinho com cara de espertalhão e outro mais acanhado que juntos manobram um canhão lança-blocos e salvam sua cidade dos ataques terroristas de um pássaro verde endiabrado. Cada um dos 12 conjuntos de fases mostra um incidente inusitado que os Campeões tentam resolver com uma ferramenta que adquirem em cada fase final. Geralmente acontece alguma trapalhada e as vítimas acabam se dando mal mesmo assim, mas tudo fica de boa no fim das contas, certo?

A história acaba em lágrimas.


O primeiro Resgate é só um aquecimento.


Mas enfim, a jogabilidade pode ser descrita como uma variação do clássico Sokoban. É preciso preencher todos os quadrinhos-alvos de um tabuleiro com os blocos disponíveis em cada fase, mas para isso devemos disparar cada bloco do fundo da tela e usar os obstáculos como apoio. Geralmente devemos girar o tabuleiro (guru/kuru = onomatopeia japonesa para girar) e ir colocando e removendo blocos até tudo ficar encaixado.

Um exemplo de fase com todos os tipos de obstáculos presentes. Será que a versão americana cancelada teria censurado o manji?


Conforme avançamos, temos de lidar também com blocos rebatedores que não servem como apoio, buracos que também só enchem o saco e blocos azuis que devem ser empurrados e que quicam os blocos normais um espaço atrás caso já estejam diante de uma parede. Não há limite de tempo, mas claro que as fases vão ficando cada vez mais complicadas. Eu demorei tanto pra terminar porque fui jogando esporadicamente e me chegava até a dar preguiça ver aquelas fases com os blocos de empurrar, que parecem sem pé nem cabeça à primeira vista. Teve até uma vez em que eu insisti numa fase e quando acabei ela, me dei conta que quase meia hora havia passado!

Felizmente pra quem não tem o Q.I. do Dr. Eggman, não é necessário desvendar tudo para destravar o final de cada conjunto de fases. 266 de 315 bastam para ver o final do décimo segundo e último conjunto. Porém, para destravar a última fase extra após o fim da história não tem jeito mesmo, tem que ter terminado todas as outras 334 na raça. Ainda não consegui isso (tô me segurando pra não ver um guia no Youtube), e parece que há um segredo interessante para ser destravado com essa conquista.

Vale notar que além da jogabilidade ser interessante por si só, Guru Logi Champ faz questão de esbanjar carisma em todos os sentidos. Fora a historinha que outros jogos do estilo nem achariam necessária, o jogo traz tanto nas cutscenes quanto na interface em geral gráficos finamente detalhados em estilo de desenho animado. A tela de resultados após passar de alguma fase é uma das mais gratificantes que já vi em qualquer jogo de tão energética que ela é. As poucas músicas também fazem bem o papel de nos manter relativamente relaxados enquanto resolvemos cada problema… embora os Champs incomodem rindo ou dando pulinhos quando ficam parados por mais de dois segundos.

O jogo nunca foi lançado fora do Japão mas se existiram tentativas de ports caseiros por aí (a maioria sumiu da rede) a a PopCap tem um clone chamado Pixelus, algum impacto os Champs devem ter feito. Dizem que houveram planos para uma versão americana, mas a tradução tava tão porca que acabaram cancelando. Houve também uma continuação lançada na DSiWare chamada Guruguru Logic e essa foi lançada na América com o título Snapdots. Ainda não cheguei a conhecê-la direito, mas parece que o enredo da continuação nada tem à ver com a patolândia do original.

(Review – PC) MegaMan Battle Network Chrono X – Demo 5.0

23 de março de 2018 Deixe um comentário


A demo 5.0 do MegaMan Battle Network Chrono X saiu recentemente anos após a demo 4 porque os caras tiveram que reprogramar a engine umas duas vezes e ainda por cima a casa do líder do projeto foi vítima de enchente. Felizmente, Chrono X continua promissor e rende algumas boas horas de diversão apesar de ainda ter só três capítulos prontos. O melhor é que eles prepararam um modo multiplayer no jogo!… que por enquanto requer que o jogador procure oponentes no servidor de Discord ou no fórum do jogo e que eu pesoalmente não tenho como fazer funcionar…

Bom, o jogo se passa um ano após o Battle Network 6 e traz referências a série Mega Man X e ligações com a continuação Mega Man Star Force. O X aparece como um singelo super programa que por enquanto não tem qualquer caracterização e que se funde ao MegaMan para lutar contra a propagação do Vírus Z. O enredo também procura desenvolver melhor os personagens, mostrando como o Lan e o MegaMan amadureceram e ganharam reconhecimento durante suas aventuras.

As combinações de inimigos que aparecem como parte da história são um tanto complicados desde cedo. Esses até regeneram vida o tempo todo.


Quanto a jogabilidade em si, Chrono X parece usar mais o terceiro jogo da série como fundação do que os posteriores. Diferentemente do BN6 ou até do Shanghai.EXE Genso Network, leva algum tempo até termos acesso a battlechips poderosos ou um baralho eficiente de um ou dois códigos para disparar ataques um após o outro.

Isso também se deve a uma certa falta de variedade nos chips disponíveis atualmente. Enquanto jogava eu notei que praticamente não haviam bônus de Regular Memory, que permitem dar prioridade a um certo chip no começo de cada luta. O escudo Reflector que era essencial no BN6 também é bem menos eficiente pois vários inimigos possuem ataques que atravessam escudos ou atingem o MegaMan pela lateral.

Minigame de Simon Says… minha maior fraqueza…


O comportamento dos inimigos e chefes, assim como os objetivos nas fases de calabouço no fim de cada capítulo, estão num nível consideravelmente desafiador. Mesmo o chefe do final do primeiro capítulo pode ser letal se não prestar atenção em seus golpes e lá pro final começam a aparecer inimigos que regeneram HP o tempo todo, mesmo durante a pausa entre cada turno. Eu acabei apanhando um bocado dos chefes e até cheguei a tomar game over na fuça sem ter salvo o jogo antes!

Em certo ponto da história o MegaMan recebe um novo sistema de Estilos chamado “Memento” que dá a ele os poderes de inimigos que ele matou em jogos anteriores. Cada forma vem com habilidades interessantes mas também reduzem certos atributos e desativam o bônus de Sincronia Total que dobra o poder do próximo chip. Por enquanto só há a primeira forma, que é baseada no QuickMan que apareceu no segundo jogo.

Chrono X também usa o NaviCust de sempre para colocar habilidades adicionais no MegaMan, com as mesmas regras do terceiro jogo. Além disso, algo que faz muita falta é que não há qualquer mecânica inédita no jogo. Mesmo aquele sisteminha maroto do BN6 de garantir que dois chips apareçam ao mesmo tempo durante as lutas foi cortado.

O modo multiplayer eu não pude testar, e não só por causa do desempenho da minha conexão. O jogo trava se tentarmos usar o mesmo save numa máquina diferente! Nesse lance de prevenção contra trapaças ele até se fecha sozinho se o Cheat Engine for aberto ou o usuário tentar buscar macetes na internet. Essa segunda prevenção acabou não caindo bem entre vários usuários, ainda mais depois daquele barraco do Sonic Gather Battle que aconteceu meses atrás, e será removido num update futuro.

Como em Mega Man ZX, o X acaba fazendo papel de relíquia pra transformação de tokusatsu. Pena que ainda não está disponível no jogo.


Em geral o MegaMan Battle Network Chrono X é um projeto promissor mas que ainda precisa de algo mais pra se engrenar como o Battle Network 7 que pretende ser. Ainda por cima o beta atual acabou sendo hilariamente ofuscado pelo beta recente do Shanghai.EXE, que tá com praticamente todas as mecânicas prontas e tem muito mais conteúdo. Recomendo muito jogarem ambos caso ainda não os conheçam.

O port para smartphones ainda não está disponível e deve sair junto com a versão 5.1, que também trará melhorias ao modo multiplayer.

(Review – PC) Shanghai.EXE: Genso Network, demo 0.41

19 de fevereiro de 2018 1 comentário

Nos anos 2000 a Capcom tinha uma série de spinoffs de Mega Man chamada MegaMan Battle Network, em que o robô azul era um programa de computador que junto de seu irmão humano Lan Hikari se metia em altas confusões num mundo completamente conectado à internet. Apesar das teorias viajadas da série sobre como a internet iria evoluir nos anos seguintes, hoje em dia muita gente tem smartphone e os mais inusitados objetos acabam ganhando função de se conectar a rede. Vendo isso, a Capcom em sua infinita sabedoria nunca reviveu nem Battle Network nem Star Force nem que fosse para um free2play de merda e ficou por conta dos fãs montar um ou outro projeto que, claro, é hobby e leva anos pra ficar pronto.

Além do interessante projeto original EndCycle e do fangame Chrono X que promete ser um Battle Network 7, tem também um que teve uma demo robusta lançada recentemente, um tal de Shanghai.EXE: Genso Network desenvolvido desde 2014 por alguém conhecido como Koki.

O jogo usa personagens da popular série Touhou, aquela de navinha com sacadas de folclore japonês e em que a maior parte do elenco é feminino. Só que o jogo se passa num universo alternativo com vários elementos do enredo chupinhados de um ou outro BN ao invés de recriar o enredo de algum Touhou como era de se esperar, então não é necessário ter jogado nenhum de seus mais de 16 jogos pra entender alguma coisa. Algumas personagens até acabam significantemente alteradas pra se encaixar no papel de algum personagem de Battle Network.

A jogabilidade é virtualmente idêntica a que conhecemos no GBA e pega quase tudo o que havia de bom em cada título da série. O sistema de Estilos que altera as habilidades da Shanghai pode ser colecionado e trocado durante lutas como se fosse o sistema de Cruzamento do BN6. O equivalente ao NaviCust funciona de forma simplificada mas permite adicionar um item com efeito negativo para ter espaço para mais habilidades.

Os potentes Chips das Trevas também marcam presença e servem como Giga Chips ainda cedo no jogo. Eles simplesmente cancelam o bônus de Sincronia Total e não causam perda permanente de HP ou qualquer outra penalização. O lance é que é preciso derrotar grupos de vírus extremamente poderosos para destravar cada um.

Shanghai.EXE dá acesso a inúmeras apelações sem o jogador nem precisar se esforçar muito. Sério, dá pra encher o baralho com chips com poder respeitável e código “*” sem se preocupar em vencer batalhas com nota S. Se o primeiro Estilo destravado for o Doc (equivalente ao Custom), então, já nos tornamos capazes de escolher entre 12 chips por turno e usar 6 de uma vez, o que faz uma enorme diferença.

Por outro lado, já no final do primeiro capítulo se pode ver como os chefes são poderosos e possuem uma boa variedade de ataques. E isso traz um bom desafio, pois enquanto temos que lidar com uma “ProtoWoman” que saca todos os chips de espada do jogo na nossa cara, até o fim da demo não há um vilão que use estratégias irritantes como as do BubbleMan e do CloudMan, infames algozes que se escondiam atrás de obstáculos regeneráveis.

Em geral o jogo é mesmo um “Battle Network Mania”, uma continuação “Best Of” digna para a série. Cada Battle Network tinha alguma mecânica ou missão que era considerada tediosa por boa parte dos jogadores, mas neste singelo fangame o autor teve o cuidado de evitar isso e criou uma experiência bem envolvente. Até cheguei a ficar triste quando a demo chegou ao fim — e ainda assim tinha um punhado de sidequests e extras para descobrir.

Uma das poucas novidades consideradas boas no BN4 é que os NPCS genéricos podiam ser combatidos. Isso voltou com tudo neste fangame.


Deixo aqui novamente o link da versão 0.4 pra quem quiser jogar:
http://www.geocities.jp/mahodenn/thlal.html
Peguem o “DemoVer0.411[English]” que vem traduzido em inglês. Tem uns 4 capítulos feitos e deve levar algumas horas para chegar ao fim.