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(Review – PC) Sonic Time Twisted

21 de abril de 2017 1 comentário

Por volta dos anos 2000 os fãs de Sonic começaram a entender bem a matemática por trás da física característica da série e a implementar isso em seus fan games. O problema é que as expectativas e ambições saíram das orbitas e quase ninguém tinha o tempo e foco necessários para fazer como hobby um jogo que rivalizasse com a trilogia do Mega Drive.

O Sonic Time Twisted veio dessa época, desenvolvido no Game Maker por um sujeito conhecido como Overbound. É inspirado em Sonic CD e graças ao empenho dele e algumas reformulações com o passar dos anos o jogo parecia mesmo um passo a frente daquele jogo que hoje em dia divide opiniões.

A princípio, ao abrir o jogo eu noto que o Game Maker continua sendo um inimigo cruel para mim, levando cerca de 10 minutos para rodar o programa e congelando o resto da máquina no processo. Tem jogos de Game Maker que nem rodam aqui por incompatibilidades gráficas, e o meu notebook atual nem é tão ruim… Por coisas assim é que sempre preferi o Multimedia Fusion como a opção “menos pior” pra quem não entende de programação convencional.

Só pra contrariar, o jogo começa com a fase de pinball.


Mas felizmente depois de abrir o jogo roda bem, wide screen e sem queda de quadros. Como eu sou ignorante em Game Maker não sei que engine o jogo usa mas a jogabilidade é competente. Tem Sonic, Tails e o Knuckles jogáveis e todos funcionam do mesmo jeito que em Sonic 3. Incrível como qualquer engine de fã hoje em dia é mais fiel ao Sonic do que os trabalhos da Sonic Team, não?

Time Twisted é uma espécie de continuação do Sonic CD, e uma das mecânicas principais daquele jogo era viajar entre 3 diferentes versões de cada fase em busca de certos items especiais. Para isso você tinha que procurar placas de viagem no tempo e correr sem parar por vários segundos até a mágica surtir efeito. O problema: o level design era vertical e fechado, mais propício a platforming do que correria despreocupada. Especialmente a Wacky Workbench, cujo primeiro ato era 100% percurso de obstáculos e que todo mundo menos eu odeia.

Era preciso abusar de conjuntos de molas e certas bugigangas para viajar no tempo, o que não era tão satisfatório. E como só era preciso visitar o passado de cada fase para terminar o jogo com o final bom, o futuro era apenas uma distração. Ainda por cima, tudo isso era opcional no fim das contas, já que tentando agradar a gregos e troianos o Sonic CD também deixava alcançar o final bom mais rápido ao completar os 7 estágios especiais.

O que o Time Twisted faz a respeito é simplificar tudo. Há só o futuro e o passado de cada fase para explorar e para viajar no tempo basta passar correndo por uma placa temporal. Além disto ser prático (e sem loading!), os warps em locais fixos significam que o projetista não precisa se preocupar com o jogador surgindo no meio de paredes e outros locais indesejáveis. Por isso o level design pode ser drasticamente diferente entre as duas versões de cada fase, com obstáculos e inimigos únicos. Uma das zonas que melhor aproveita isso é a Drifting Dynamo, que é um deserto no passado e 3/4 fortaleza voadora no futuro.

As fases são mais soltas que as do Sonic CD, com curvas e loopings mais frequentes. Teve até uma ou duas em que as rotas praticamente me cuspiram até o final sem eu mal ter feito nada. Por outro lado, algumas fases passam uma maior sensação de labirinto do que as do Sonic CD. …E eu nem concordo tanto com essa reputação que o CD tem mas deixa pra lá. Também há vários inimigos aqui e ali, por vezes em situações um tanto injustas mas nada que cause muita frustração. Time Twisted não muda o fato de que Sonic é em geral um platformer fácil e aqui não é necessário juntar 50 anéis pras fases bônus mesmo.

A única forma de alcançar o chefe secreto e o final bom é procurando por portais para as fases bônus. E são catorze delas, já que tanto as Pedras do Tempo quanto as Esmeraldas do Caos estão presentes. Vale lembrar que os portais costumam estar escondidos próximos aos locais em que as placas temporais nos mandam. Claramente é uma forma de forçar o jogador a viajar constantemente entre as duas épocas.

As fases bônus 3D tem os mesmos controles das do Sonic CD, mas são corridas contra o Metal Sonic num percurso de obstáculos. Obviamente é preciso evitar cair fora da pista, e se tomar pancada de alguma coisa mais de uma vez já era também. O bom é que o jogo é generoso e permite gastar vidas para tentar novamente. Com um pouco de prática esses bônus acabam ficando bem fáceis, pois há vários atalhos e curvas fechadas também são convites para pular por cima e cortar caminho enquanto o Metal Sonic é forçado ao trajeto mais longo apesar de poder voar.

Falando no Metal Sonic, ele é o vilão principal e um chefe recorrente durante a aventura. Os chefes acabam sendo a parte mais medíocre do jogo, geralmente usando personagens enormes e efeitos espalhafatosos para disfarçar o fato que as batalhas são simples e repetitivas. O primeiro combate com o Metal Sonic, logo após o primeiro ato da primeira fase, acaba se saindo uma péssima primeira impressão.

Vejam só, o Metal Sonic está simplesmente flutuando ali e atirando lasers… mas a fase é daquelas que se move adiante automaticamente e o Sonic está correndo pra baixo. Por efeito da física característica da série, chega a ser surpreendentemente irritante acertar a posição e velocidade necessários para golpear o Metal sem a rampa forçar o Sonic a pular num ângulo errado e sem tomar um laser na cara! É que nem no Sonic Advance 2, quando aquelas descidinhas no terreno durante os chefes apareciam num mal momento e nos faziam errar o salto. O pior é que esse chefe está no jogo há vários anos e todo mundo reclamava após jogar as demos mas o cara deixou assim mesmo. As vidas são infinitas durante a luta, mas isso não é o mesmo que admitir que a ideia não presta?

Ah sim, o enredo trata dos planos do Metal Sonic para usar tecnologia alienígena e ressuscitar o Dr. Robotnik, que nesta versão da história foi morto no final de Sonic 3 & Knuckles. E sim, eu disse Robotnik, mesmo. Falo em spoilers aqui, mas a “grande sacada” do jogo é que ele é secretamente baseado nas séries ocidentais do Sonic, especialmente os quadrinhos britânicos em que o caricato Dr. Eggman é retratado como o tirano canalha, insano e genocida chamado Dr. Ivo Robotnik. Por isso o Time Twisted acaba de uma forma especialmente absurda, com um uso praticamente cômico de violência explicita. É algo bem digno de fangame e animação em flash de Sonic dos anos 2000 mesmo. Pelo menos o Super Sonic não é uma dupla personalidade sádica aqui…

RISE FROM YOUR GRAVE!


Em questão de gráficos, o jogo acertou em cheio a estética do Sonic CD e tá tudo bem bonito. Alguns gráficos são copiados da trilogia do Mega Drive, mas são misturados tão bem com os originais que dá pra relevar. As cutscenes, por outro lado, misturam pixel art boa com personagens tão simplórios que alguns jogadores que vi por aí compararam com rabiscos de MS Paint. A trilha sonora é original, com melodias grudentas compostas ou remixadas por um fulano conhecido como Hinchy.

A espera valeu a pena. Sonic Time Twisted é um fangame que consegue juntar elementos do Sonic CD e do Sonic 3 com sucesso na maioria dos casos e até consegue melhorar detalhes em que eles falharam. Há alguns bugs e problemas que devem ser corrigidos, mas o jogo ficou divertido e tem alto fator replay. Especialmente se vocês não precisarem esperar de 10 a 15 minutos toda vez que abrirem o programa.

O jogo pode ser baixado neste site:
http://overboundstudio.com/index.php?action=game_page&id=1

(Review – PC) Spark The Electric Jester

13 de abril de 2017 1 comentário

Spark The Electric Jester, o Sonic brasileiro (descontando o Brasonic, cuja continuação nunca saiu do papel, o Guimo, que tá mais pra Contra e também o coelho Surge do Open Surge), foi lançado na Steam no último dia 10 após alguns atrasos. Agora, se vocês acham que só porque o jogo é nacional e baseado no meu personagem favorito eu vou bajular ele e pedir pra vocês comprarem e deixarem o LakeFeperd rico, fiquem sabendo que sou pautado na lógica, fundamentado na razão e tratarei Spark com a mais completa imparcialidade.

Há alguns anos o Felipe Ribeiro Daneluz, conhecido como LakeFeperd, montou uma trilogia de fangames do Sonic (Before/After the Sequel e Chrono Adventure) que fez um bocado de sucesso em tempos de falta de jogos oficiais bons do ouriço azulão. Eles tinham lá os seus defeitos e bugs e não agradavam a todos (e que jogo do Sonic consegue isso?), mas eram divertidos e com exceção do Chrono Adventure tinham belas trilhas sonoras originais compostas por uma turminha do barulho. Até o Jun Senoue curtiu! Esses fangames já davam uma ideia da direção que o Lake tomaria num projeto original e logo veio o anúncio deste carinha amarelo com gorro de bobo-da-corte. Em 2015 foi feita uma campanha de Kickstarter para contratar formalmente a equipe para as músicas e aqui estamos 2 anos depois.

Como o Freedom Planet, o jogo foi feito na engine comunitária Sonic Worlds — versão Delta, suponho (edit: na verdade é o mesmo Beta 0.5 de sempre, não que faça tanta diferença), para o Clickteam Fusion 2.5 e portanto a jogabilidade é praticamente igual a que nos acostumamos no Mega Drive. O Spark é ágil e a inclinação do chão afeta o arco dos pulos. O diferencial é que é preciso dar arrancadas e saltar entre paredes que nem em Mega Man X. Algo legal, e que o jogo não ensina de propósito no primeiro tutorial, é que a arrancada pode até atravessar ataques se usada corretamente. Há também combate com mecânicas baseadas nas de Kirby Super Star: você pode manter duas entre várias armas e cada uma tem diversos ataques e opções de mobilidade interessantes. Com o poder do vento, por exemplo, Spark pode se impulsionar repetidamente no ar e planar para alcançar qualquer lugar. Já com a lança de cavaleiro ele recebe um escudo toda vez que preenche a barra de especial.

O jogo é de plataforma e jogos deste gênero, especialmente este em que qualquer semelhança com Sonic é mera coincidência, dependem da variedade e criatividade do design das fases. Em geral o jogo flui legal, mantendo certo equilíbrio entre a velocidade descerebrada por dezenas de segundos que os fãs modernos do Sonic tanto gostam e a superação calculada de obstáculos e inimigos que eles tanto odeiam. As fases tendem a ser gigantes como as do Freedom Planet eram, com as finais tendendo a ter uns dois ou três atos de 5 ou mais minutos cada e dois chefes, mas não chegam a ser repetitivas. Minhas fases favoritas foram as duas últimas, onde o jogo perde o medo de desafiar o jogador e se torna frenético, infestado de inimigos e obstáculos.

Há um total de 16 fases e a aventura deve durar cerca de uma hora e meia até três horas, mas há também uma segunda campanha com um personagem com habilidades um tanto diferentes das do Spark. Ele não pode atravessar ataques com o dash, mas pode bloqueá-los com certa facilidade. Cada bloqueio enche a barra de especial, que perto da metade permite que você recupere HP e se torne invencível por alguns segundos. É demorado, mas also super pode acontecer se você preencher toda a barra com este personagem. Para ajudar a manter as coisas interessantes, as fases sofrem alterações e novos chefes aparecem durante a história.

Ah sim, falando em história, o enredo do jogo é bem raso. O Spark tá mal-humorado por estar desempregado e robôs estão tocando o caos na cidade, e só. As cutscenes são ocasionais e breves, e não há situações exageradamente melodramáticas e sombrias. Em questão de gráficos, a pixel art é bem detalhada, com direito a chefes enormes e belos fundos de cenário com uso de parallax. A trilha sonora traz mais boas composições do mesmo pessoal do Sonic Before/After the Sequel, boas de ouvir tanto no jogo quanto fora dele.

Concluindo, o jogo mostra como a habilidade do LakeFeperd melhorou com cada projeto e seja derivado de Sonic ou não, certamente vale a pena tanto pelo gameplay quanto pelas músicas. É de estufar o peito de orgulho que jogos brasileiros dessa qualidade estejam sendo lançados regularmente hoje em dia. Agora comprem e deixem o LakeFeperd rico. Oops.

(Review – PC) Hollow Knight

10 de março de 2017 1 comentário


Hollow Knight é um jogo de ação+exploração, vulgo metroidvania, que foi lançado há alguns dias pela produtora australiana Team Cherry. Apesar do lançamento do jogo ter passado batido pela mídia ele já é bem querido por bastante gente. Vejamos por quê.

No comando de um pequeno cavaleiro de origem desconhecida, exploramos as ruínas subterrâneas do reino de Hallowest. Um lugar cujos habitantes se encontram possuídos por uma perversa energia e transformados em zumbis mutantes. Essa premissa mais a ambientação melancólica e alguns aspectos da jogabilidade acabam levando a manjadas comparações com a série Dark Souls, mas a sensação do combate é diferente e também há um foco ocasional em percursos de obstáculos.

A jogabilidade é bem simples. A única arma no jogo é uma espadinha básica que junta pontos de magia com cada pancada dada nos inimigos. Você pode se curar com a magia acumulada, mas deve encontrar um lugar tranquilo ou uma brecha na ofensiva inimiga para isso. Com o passar da aventura aparecem upgrades óbvios como uma arrancada, pulo duplo e um projétil para tornar o herói mais ágil e capaz de acessar novos caminhos. Nada disso é inovador nem nada, mas funciona.

Aliás, há sim um movimento um tanto incomum entre as habilidades do cavaleiro: se apontar a espada para baixo enquanto pula poderá quicar sobre inimigos e até mesmo sobre espinhos. Como o jogo nunca explica isso, fica por conta da perspicácia de cada um perceber que é possível. Eu mesmo só reparei ao me deparar com cogumelos que tem a função de molas, mas que não quicam o herói alto o bastante se não forem golpeados.

Há também um sistema de amuletos que alteram os atributos do herói quando equipados. A principio começamos com apenas 3 espaços e os amuletos bons já requerem 2, então acaba levando algum tempo para aproveitar combinações que permitem estratégias diferentes ao encarar os chefes. Felizmente, o amuleto que faz a barra de magia encher mais rápido e o que aumenta o alcance da espada podem ser obtidos desde cedo e são úteis durante todo o jogo.

A exploração do jogo é bem intrincada, com várias formas de avançar até o final. E há uma boa variedade de inimigos e seções de platforming. Embora possa parecer confuso às vezes, sempre há algo a fazer e mesmo os caminhos que terminam num beco sem saída rendem um upgrade ou um amuleto novo. Checkpoints e salas de transporte rápido são representados por bancos de praça e pontos de taxis-besouros-rinocerontes. Algo útil é que há várias placas indicando a direção dos bancos e pontos de transporte mais próximos.

Um detalhe chato é o complicado sistema de mapeamento. Você deve encontrar um cartógrafo escondido em cada área e comprar dele um rascunho do mapa local. Daí você deve comprar uma pena e tinta na loja da esposa dele para poder preencher o resto de cada mapa, mas isso só acontece quando o herói senta num checkpoint. Até o ícone que mostra sua localização atual é um amuleto que deve ser equipado, mas pelo menos cada sala é distinta o bastante para se localizar facilmente mesmo sem ele.

Como popularizado em Demon’s Souls e presente desde antes dos tempos de Diablo, ao morrer você perderá uma parte da barra de magia e todo o seu dinheiro. Para recuperar tudo, é preciso voltar ao local em que foi abatido e absorver o espirito do protagonista. Uma colher de chá dada pelo jogo é que é há um serviço que invoca o espírito de onde quer que ele esteja em troca de um item razoavelmente fácil de achar.

O maior defeito de Hollow Knight no momento é que ele sofre de graves problemas de desempenho – e não só no meu notebook com 4 GB de RAM. Tudo bem que o jogo tenha gráficos cartunescos belos e detalhados, mas não há opções de compatibilidade e mesmo usuários com boas placas de vídeo tem reclamado que o jogo engasga e ignora comandos até quando não há nada demais acontecendo na tela. Eu mesmo só pude derrotar certos chefes porque o jogo bugou a ponto de me deixar invencível durante a luta.

Os desenvolvedores tem prometido otimizar melhor o jogo, mas mesmo os patches pós 1.0.0.8 não tem feito tanta diferença. Há quem diga que o problema é inerente a engine Unity. Hollow Knight é um dos melhores jogos indie recentes e um metroidvania de primeira, mas fica complicado recomendar o jogo se ele pode ser tão instável.

Miniplanets, um plataformer homebrew para o Mega Drive

21 de novembro de 2016 Deixe um comentário

miniplanets000
Miniplanets é um jogo homebrew para Mega Drive que foi lançado há alguns dias por Javier Degirolmo no itch.io e como código aberto no GitHub. É um jogo de plataforma simples com visão superior e 46 fases curtas, cada uma com o objetivo de encontrar as chaves que abrem a saída para a próxima. O barato é que os gráficos são dispostos para passar a ilusão de que cada Miniplaneta é mesmo um objeto redondo:
miniplanets
Mesmo descontando essa inovação gráfica, o jogo ainda diverte com as mecânicas e obstáculos que vão surgindo durante a aventura. A dificuldade aumenta lá pro final com um foco em armadilhas que saem rolando pelo cenário e uma única fase chata de labirinto no escuro. Anotem as senhas no começo de cada mundo caso tomem um game over.

Fica aqui o link para a rom do jogo:
https://sik.itch.io/miniplanets

Cobertura da SAGE 2016, parte 2

16 de outubro de 2016 1 comentário

sage2016logo
(Post anterior)

Bora jogar mais joguinhos dos fãs do ouriço azulão porque o povo não se cansa de querer dar o toque pessoal a ele nem com o Mania vindo no ano que vem.

Emerald Ties
Autor: Emerald Team
Conteúdo: 3 fases com 1 ato cada
emeraldties
Emerald Ties é mais um projeto das antigas que voltou da tumba em prol da nossa diversão, ainda que sem gravatas ou destinos cruzados. Se o Tails tiver algo a ver com isso eu vou bater nele.

Ninguém entendeu o parágrafo anterior, mas enfim, o pessoal do Emerald Ties fez um bom trabalho com as três fases apresentadas nesta demonstração. As duas primeiras são velhas conhecidas de quem acompanha a cena, enquanto a terceira, que se passa num vulcão, é inédita e passa uma boa ideia do que está por vir. O jogo tem um estilo gráfico bonito e único, inclusive com sprites personalizados para o Sonic.

Sonic Generations: The Lost Zones
Autor: Justin
Conteúdo: Três fases de um ato cada
generationslostzones
Sonic Generations foi um jogo que recriou com visuais modernos diversas fases clássicas do personagem e que inexplicavelmente desperdiçou a oportunidade de lucrar em cima de dlcs com outras fases mais desejadas pelos fãs. Ainda por cima, a versão de 3DS tinha nada da história do Sonic em seus primeiros spinoffs portáteis. Se isso também te chateou, fica aqui este fangame com jogabilidade baseada no Sonic 1 do Master System que procura trazer uma coleção das fases do Sonic 1 e 2 8-bits, Chaos, Triple Trouble e até o Labyrinth. O jogo é bacaninha, mas me enche o saco ver que as três fases na demo são a Green Hill, a Sky High E a Green Hills. Três versões da manjada Green Hill em sequência! Já não basta o Generations também ter sido só florestas e cidades?

Bingo The Multiva
Autor: Darian Gonzalez
Conteúdo: ?
O Bingo The Multiva é um jogo cuja jogabilidade é baseada em Sonic mas que também traz um elenco e ambientação original. Tá, tá, o carinha parece um chao mascote de campanha de conscientização sobre água, mas enfim, o projeto parece ter melhorado um bocado desde a última vez que o vi. Eu queira meeesmo jogar, mas, hmm…
bingo1
bingo2
Não vai funcionar aqui, não. O curioso é que eu tive esse mesmo grave problema com um certo jogo que tentei comprar há alguns meses. Vai ver é o software em que o Bingo foi criado que não combina com o meu hardware. Ainda assim, o jogo parece bem bolado e deve valer uma jogada.

Abaixo, uma fotinha do jogo como apresentada em sua página:
bingo_05

Sonic Worlds Delta 1.5.2
Autor: Techokami e Grande Elenco
Conteúdo: Engine baseada nos Sonics de Mega Drive.
A Sonic Worlds é uma engine que imita com fidelidade a jogabilidade do Sonic nos tempos do Mega Drive e que pode ser usada com certa praticidade por quem usa os game makers Multimedia Fusion 2 ou seu sucessor Clickteam Fusion 2.5. Ela é bem útil não só para fangames do Sonic como também para qualquer jogo de ação que lhe dê na telha, embora eu nunca tenha visto um jogo nela que descartasse a física característica da série. Além disso a engine serve de referência em como adicionar suporte a controles e um sistema de música e efeitos sonoros mais polido nos makers da Clickteam.

Simple Sonic Worlds
Autor: LakeFeperd
Conteúdo: Engine baseada nos Sonics de Mega Drive.
Há alguns dias me pediram informação sobre como usar a Sonic Worlds mas não pude ajudar porque o cara tinha apenas a versão freeware do Clickteam Fusion, que bloqueia os plugins necessários para que a engine funcione. Por coincidência (ou não), o desenvolvedor do Sonic After The Sequel e do Spark The Electric Jester, LakeFeperd, lançou uma versão simples da Worlds Delta 1.5.1 que traz o essencial e funciona no CF2.5 freeware.