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(Review – PC) MidBoss

12 de junho de 2017 Deixe um comentário


Dia desses eu estava interessado em jogar o roguelike Midboss da Kitsune Games, criadores do puzzle Ultra Hat Dimension, mas já tinha gastado com jogos durante o mês. Como eu sou um cara pseudo-importante, convenientemente me apareceu um comunicado de imprensa me oferecendo uma cópia do jogo, então vejamos como ele é. Ou melhor, como o remake do jogo é. O original foi um freeware com visual mais simples criado para a competição Ludum Dare em 2012.

Bom, MidBoss é um RPG de estratégia em turnos com o tabuleiro isométrico e fases geradas proceduralmente. Controlamos um demônio chamado Mid que pode possuir os corpos de outros monstros para obter suas habilidades e regenerar HP. Ao aprender todas as habilidades que certo personagem possui podemos usá-las em conjunto com as de outros.

O jogo tem todas aquelas mecânicas básicas que se espera do gênero como armas e poções com efeitos desconhecidos, altares de sacrifício em que deuses te presenteiam ou punem dependendo dos items colocados neles e equipamentos amaldiçoados que grudam no personagem se você tiver o azar de vestir um por engano. Dá até para regenerar MP instantaneamente ao pular um monte de turnos de uma vez. Se estiver num local seguro e sem estar envenenado, claro.

Apesar dos elementos aleatórios, cada tipo de inimigo vai sendo apresentado de forma fixa entre as partidas. Sempre haverá um único zumbi no segundo andar, por exemplo, e inimigos apresentados assim devem ser enfrentados com cuidado por serem bem mais fortes que os anteriores.

Se morrer tem permadeath e vai ter de começar tudo de novo (o site do jogo avisa discretamente que É possível trapacear os saves), mas você também receberá uma carta com os detalhes da partida que pode ser usada para começar uma partida com a mesma sequência pseudoaleatória e também recuperar um item perdido – mas só uma vez. Derrotar o chefe final também vale uma carta que permite recomeçar o jogo com todos os seus atributos e items intactos. Outra coisa bacaninha é que elas também podem ser publicadas no Twitter para outros jogadores usarem.

Algo que chama a atenção em MidBoss é o quanto ele procura ser acessível para iniciantes ao gênero roguelike. Além da interface bem explicada e essa colher de chá que são as cartas pós game over, há várias opções que não afetam as estatísticas (podemos nos livrar do lance de identificar poções, por exemplo) e um “Modo Personalizado” que permite jogar uma partida comprida ou condensada dependendo das opções escolhidas.

Mesmo colocando todas as opções a meu favor o jogo não fica mamão-com-açúcar nem nada e ainda não o terminei (ruim como sou, só cheguei até o quarto andar conforme mostra a imagem acima), mas pretendo continuar jogando quando estiver mais tranquilo.

(Review – PC) Equin: The Lantern

7 de junho de 2017 1 comentário


Equin: The Lantern é um RPG roguelike originalmente lançado em 2012 pelo desenvolvedor indie David “Del_Duio” Fillion da DXF Games. O jogo é parte de uma velha série de ação que o Del Duio vendia num site próprio, mas nunca os joguei e a lista sumiu de lá. No ano passado o jogo foi relançado através da Steam e tem recebido uma boa quantidade de melhorias desde então. Eu ajudei a testar o jogo desde a primeira versão e recebi uma cópia grátis por isso, mas novamente lhes asseguro que escrevo fundamentado na razão, pautado na lógica blá blá blah blah.

Roguelike é um gênero popular entre indies hoje em dia. Devo admitir que desconheço o tal Rogue original mas basicamente, se morrer tem que começar do zero e há diversos aspectos aleatórios. Porém, o level design neste RPG não é gerado proceduralmente. The Lantern escolhe entre mais de uma centena de mapas para cada uma das 50 fases que devem ser vencidas, sem repeteco, e aos objetos fixos de cada um é adicionado inimigos e mais objetos aleatórios. O bom disso é que é possível ir memorizando o level design de cada fase, mesmo as mais labirínticas, entre um game over e outro.

Zero vigor e cercado de inimigos. Sem itens para remediar isso, só resta tentar fugir!


Dá pra escolher entre 4 classes distintas: o Guerreiro é forte mas impreciso e apanha feio de magia; o Ladrão pode fugir de lutas e abrir baús travados com facilidade mas tem atributos medíocres; o Mago tem magias poderosas que nunca erram mas também pouco vigor e defesa e o Clérigo tem atributos equilibrados mas se recusa a fugir de lutas – se for encurralado por algo forte demais, já era. Cada um aprende duas habilidades extras quando alcançam os níveis 4 e 7 e exigem estratégias diferentes para chegar vivo ao andar 51.

O gameplay é basicamente um Dragon Quest I com inimigos pré-existentes, o que deve interessar seja lá quem for esse pessoal que de acordo com as estatísticas do blog tem passado aqui pesquisando sobre ele. Você anda pra lá e pra cá colecionando itens, procurando a escada para o próximo andar e entrando em lutinhas com interface de JRPG ao topar com inimigos. O diferencial é que o jogo gira em torno do atributo de vigor. A maioria das ações dentro e fora das lutas gastam vigor, e se isso chegar a zero… seus ataques são reduzidos a 1 de dano e não é possível usar qualquer outra ação, o que praticamente garante a derrota.

Inimigos que piscam azul são poderosos mini-chefes que valem bastante EXP e um baú.


É preciso sempre estar atento a isso e pensar se vale a pena usar ataques custosos ou enfrentar vários inimigos de uma vez. O vigor é recuperado de unidade em unidade após certa quantidade de passos, mas é demorado e tedioso quando é preciso depender disso. Também é capaz de aparecer um evento aleatório de clima gelado em que vigor não pode ser recuperado assim, ou o perigoso evento de bomba-relógio que nos força a completar o andar dentro de certa quantidade de passos.

A outra mecânica principal do jogo é a lanterna mágica do título. Após um certo número de turnos ela muda entre 5 cores em ordem fixa e aplica uma série de benefícios e penalidades que valem tanto para o jogador quanto aos inimigos. Quando a lanterna está roxa, por exemplo, os inimigos costumam ter a iniciativa mas itens com efeitos especiais jamais quebram quando usados. A cor azul aumenta o efeito dos items de cura, a amarela só serve pra zerar o medidor de combo e por aí vai. O jogo explica essas funções e outras coisas por meio de dicas aleatórias dadas nas guildas em que podemos curar o personagem, mas eu tenho tudo anotado num outro site (em inglês) caso alguém precise.

O Ceifador e o Fantasma são chefes que só aparecem em eventos raros. Valem umas conquistinhas na Steam.


Venci poucas partidas apesar de dezenas de tentativas, mas geralmente por erro meu mesmo ao usar mal items ou enfrentar coisas que não devia naquela hora. Diferentemente de jogos de ação anteriores do Del Duio como o Hasslevania em que os infames save points não curavam e era preciso um grinding desgraçado para recuperar energia e comprar items ou como o The Outlaw, The Drunk and The Whore podia ser impossível ou fácil demais dependendo da sorte de encontrar upgrades aleatórios, a dificuldade do Equin: The Lantern está dentro do que se espera de um roguelike. Mal há enredo e o final é uma droga, mas todas as mecânicas funcionam de forma bem satisfatória para um RPG retrô que custa só 6 pratas.