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(Review – Mega Drive) Mad Stalker: Full Metal Forth

24 de dezembro de 2020 2 comentários


Mad Stalker: Full Metal Forth, ou “Full Metal Force” em algumas versões, é um jogo de pancadaria com robôs gigantes que foi lançado originalmente em 1994 para o Sharp X68000 pela Fill-in-Cafe exclusivamente no Japão. O jogo teve ports para o FM Towns e o PC Engine, além de um remake para PSX que é considerado meia tigela pelos fãs. Neste ano foi encontrado o protótipo de uma versão cancelada para o Mega Drive e ele foi completado com a supervisão do programador original Masatoshi Imaizumi. Foi a publisher indie Columbus Circle que publicou o cartucho no Setembro passado.

Na historinha do jogo, que era mais elaborada com cutscenes e mais dois protagonistas na versão PC Engine, é descoberto um pelotão de robôs gigantes que estavam dentro duma espaçonave desde uma guerra do passado. Eles são todos apropriados pelo governo, fora as máquinas Hound Dog e Rising Dog que ficam por conta da polícia. Eis que Omega, a I.A. da misteriosa espaçonave, desperta e manda os robôs tocarem o caos na humanidade. Convenientemente, o Hound Dog acaba sobrando para o uso dos policiais e aí começa a aventura.

A jogabilidade é de um típico jogo de luta mano-a-mano, o que é algo até que surpreendentemente raro em jogos de ação ou beat ‘em up com progressão por fases. Só porque o jogo do Sub-Zero não era lá essas coisas não quer dizer que seja uma ideia impossível, e controlar o Hound espancando robôs é uma experiência gostosa já nos primeiros minutos de jogatina.

Temos a disposição dois botões de ataque e a seta pra cima para pular, com direito a pulo duplo pra alcançar inimigos voadores. Frente, Frente+Ataque dá uma corrida com a espada; Baixo, Frente+Ataque dispara um Hadouken de canhão e Baixo, Baixo+Ataque solta um Shoryuken. Os inimigos bloqueiam ataques? Ora bolas, segurar os dois botões de ataque fazem o Hound bloquear também. Por fim, é possível arremessar inimigos com Frente+Ataque tanto no chão quanto no ar.

O comando mais complexo é alternar entre a investida de espada e o bloqueio, o que faz o Hound correr ininterruptamente e com invencibilidade contra ataques que não sejam o arremesso. Se entrar no modo Versus e deixar a CPU com ele, ela só fica nisso.

Há um total de seis fases e um punhado de tipos diferentes de inimigos mais os manjados recolors deles para indicar características diferentes. Os inimigos tendem a vir em pares, alguns pequenos, outros que voam e dão tiro, e são todos muito agressivos. Se não pressionar eles de volta é game over na certa, mas como os continues são infinitos e os checkpoints geralmente estão bem espaçados não há muito do que reclamar.

Após o robô quadrupede que vai atropelar vocês no canto no final da primeira fase causando dano infinito se não souberem bloquear e desviar dele, as outras fases tem chefes que são robôs humanoides com golpes que se equiparam e até superam os do Hound Dog. A CPU apela o máximo que pode com esses caras, reagindo quase sempre com o contragolpe apropriado para rasgar nossa barra de energia.

Entre um game over e outro, fui descobrindo as manhas dessas lutas, como usar voadoras e rasteiras no ritmo e espaço certo para causar dano. O canhão que é pouco útil nessas partes, pois todos os chefes ou pulam ou usam um especial que ignora ou atravessa os tiros dele.

O vilão Rising Dog aparece duas vezes durante o jogo, e no final volta turbinado depois de um boss rush contra versões fracas de todos os chefes anteriores. É uma boa luta contra um inimigo cujas habilidades são semelhantes aos do próprio protagonista, como sempre cai bem num jogo de ação assim.

Após derrotá-lo, o Hound escapa da explosão da base Omega e já rolam os créditos pois o final ligeiramente mais gratificante é só no port de PC Engine. Mesmo dando continue um monte de vezes eu só levei uma hora pra chegar no fim, mas apesar de curto o jogo valeu cada segundo. Até tentei chegar o mais longe possível numa vida só logo em seguida, e falhei na fase 5 contra os robôs que ficam rodopiando que nem o Blanka.

Eu mencionei o modo Versus antes. Nele é possível jogar com os chefes contra a CPU ou um segundo jogador como se fosse um jogo de luta em três rounds. As outras versões do jogo possuem códigos que destravam os chefes no modo história e os demais inimigos no Versus, mas ainda não encontrei o truque que serve na versão Mega Drive…

O port para Mega Drive perde pouco em comparação aos gráficos e sons do original, então podem ir surrupiar a rom pelo Google pra jogar também que é bom. Inclusive, dizem que Mad Stalker foi uma forte influência para os jogos da Treasure como o Yu Yu Hakusho: Sunset Fighters e o Guardian Heroes.

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(Indie) Demo de “FROG DEMO”

19 de dezembro de 2020 Deixe um comentário


“Frog Demo” é um protótipo ainda sem um nome concreto que foi publicado no Itch.io hoje por patetfisk. De forma semelhante ao cult Gimmick do Famicom, a jogabilidade gira em torno do poder do sapinho de cuspir bolhas que podem ser usadas como plataforma. A demo é uma área livre para ver se os jogadores se acostumam com a física do personagem e das bolhas para escalar paredes.

…mas se não der pra pegar o jeito tem uma flor na parte direita da fase que teletransporta o sapo para além do paredão mesmo assim. Há um minigame no extremo esquerdo da fase que conta o número de quicadas nas bolhas que fazemos sem tocar no chão e mais alguns easter eggs em locais obscuros.

Link: https://patetfisk.itch.io/frog-demo

Demo de Mega Man Battle Network Overclocked

15 de dezembro de 2020 1 comentário


Mega Man Battle Network Overclocked é um fã-remake do primeiro jogo do Mega Man Anti-vírus com gráficos 3D. A demo atual tem o primeiro capítulo da aventura, sendo que o Nick-West não pretende continuar o projeto além do segundo capítulo.

Gostei de ouvir um tema do Battlechip Challenge tocando na luta contra o GutsMan.


E o que dizer disso… bem, é simplesmente o BN1 em 3D e com algumas poucas adições vindas das continuações ou do port Operation Shooting Star de Nintendo DS. Embora o BN1 não tenha sido exatamente um jogo ruim, tal como em qualquer começo de série de Mega Man menos o X1 ainda faltava muito polimento em suas mecânicas e level design.

O visual do remake é bonito, bem bonitinho mesmo, mas um detalhe tosco na versão que baixei é as expressões dos personagens. Enquanto escrevo este post já devem ter consertado o problema, mas gostaria de deixar registrado mesmo assim…

Calma, Mayl, o remake não vai durar o bastante pra adaptar o easter egg once o Lan vê você trocando de roupa…


Em toda a série, somente o port pra DS do quinto jogo tinha caixas de diálogo expressivas para os personagens e Overclocked resgata isso… só que o Lan e o MegaMan.exe ficam fazendo cara de espanto o tempo todo em cenas que nem fazem sentido!

Além disso, o sombreamento nos personagens e o estilo dos olhos deles faz a Profa. Mari e a Mayl ficarem perpetuamente encarando a tela de um jeito que me rendeu uma boas risadas aqui. Só porque o título original era “Rockman.EXE” não significa que seja creepypasta…

O dungeon do FireMan não foi alterado e continua com um quebra-cabeças bem simples… e como o projeto não adaptará o capítulo do ElecMan nunca saberemos se o maldito labirinto dele seria menos frustrante…

E é sempre engraçadinho ver nesta parte do jogo a cena que ilustra a “Ciência da Capcom” que permeia todo o mundo cibernético da série: Lan conecta seu smartphone num fogão em chamas para o MegaMan liquidar os vírus dentro da máquina, mas quando a situação piora o herói é forçado a tomar atitudes drásticas…

Não tentem isto em casa, crianças!


Em geral a demo vale pela curiosidade tenham vocês jogado o original ou não. Deve dar pra confrontar e vencer o FireMan em menos de uma hora, especialmente se o jogo bugar pra vocês também e não aparecer qualquer encontro aleatório com vírus, restando apenas passar pelo tutorial e mais umas três lutas fixas. Espero que também já tenham corrigido isso: https://nick-west.itch.io/megaman-battle-network-overclocked

(Indie) Demo de Ghost Blast

13 de dezembro de 2020 1 comentário


Saiu esses dias a demo do Ghost Blast criado pelo Jacob Gingerich. É um dos “jogos de bolinha” que eu tenho acompanhado no Twitter e tem um visual simples e monocromático com exceção de alguns efeitos em arco-iris. Jogamos com um fantasma-bola-de-tinta-preta chamado Blast e o negócio é acumular pontos e mais pontos pegando estrelinhas e descobrindo passagens secretas com os pulos-múltiplos e o air dash do personagem.

É impossível morrer, mas como cada pancada corta o placar por 5000 pontos e os recursos na fases não são tão intermináveis quanto parecem, é bom prestar atenção nos inimigos e espinhos. Aliás, tomar pancada até remove os poderes do protagonista por alguns segundos.

A jogabilidade em geral é fácil e quicar o Blast por aí é divertido por si mesmo. Só levou um tempo pra mim me tocar que embora não seja possível dar air dash pra cima, essa manobra pode ser feita em certos lugares quando batemos o air dash em molas verticais.

E é isso, a demo tem uma fase só mas ela dura bastante caso se preocupe em passar pente fino nela pra terminar com Nota A (os itens “?” ainda não possuem função). Fico curioso pra ver que desafios o resto do jogo trará daqui pra frente: https://jacobgingerich.itch.io/ghost-blast

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