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(Review – GBA) MegaMan Battle Network 4.5: Real Operation


A Capcom nunca se meteu a lançar um MegaMan Battle Network para smartphones mesmo com todas as previsões que fizeram sobre a Internet das Coisas, mas de certa forma já tinha feito algo parecido no GBA durante o auge da série. Com este Rockman.EXE 4.5: Real Operation lançado em 2004 exclusivamente no Japão e que foi traduzido por fãs recentemente eles previram um bocado da era atual dos jogos de smartphone, para o bem e para o mal.


Quando o jogo é iniciado pela primeira vez, temos uma breve instalação como se fosse um sistema operacional, e o personagem que escolhemos tenta dialogar conosco às vezes, perguntando o nome do nosso xodó, de irmãs e irmãos que possamos ter, etc.

Basicamente, os personagens só reagem quando o jogador volta ao menu principal depois de passar pela internet ou pelos submenus, e com falas bem repetitivas. Talvez houvesse mais variedade se fosse só o MegaMan jogável, mas o total de carinhas é 21 e isso demanda texto o suficiente pro enredo do jogo ter ficado o mais raso possível.

Nunca pude aproveitar as capacidades online desse boneco, e nem sei mais onde ele foi parar…


Vendo o Mega batendo esse papo-furado unilateral, lembrei-me do robozinho Ir-V que eu tinha naquela época, verde como esse da imagem que achei por aí. O boneco conversava, dançava, contava piadas e charadas, tinha minigames bobos… e possuía todo um aspecto online que eu nunca usei e que virou lagrimas na chuva de informações descartáveis da internet.

Mas enfim, normalmente começamos só com o MegaMan, a Roll, o GutsMan e o NumberMan disponíveis. Jogar com diversos personagens rivais e vilões, como o ProtoMan e o Bass, é um dos maiores atrativos do jogo… ou deveria ser. Cada personagem é um save único no jogo, com recursos que não são compartilhados entre eles e algumas mecânicas exclusivas para cada um.

Enquanto que nos demais jogos podemos configurar dois inventários de armas e trocar entre eles, neste aqui é preciso montar uma pasta de chips separada para cada boneco. Ou seja, nada de descartar chips demais nos “gachas” escondidos pelas áreas. Também há vários objetos e tipos de barreiras nos cenários que apenas um ou outro pode tirar do caminho. Nada obrigatório está do outro lado, mas é mais uma motivaçãozinha para jogar com todo mundo.

Outra coisa é que cada um tem uma forma distinta de aumentar o medidor de vida. Enquanto o MegaMan deve completar minigames, alguns personagens convertem certos prêmios pós-combate em HP e o vilão Bass deve assassinar certos personagens e absorver a energia vital deles (e olha que essas lutas são difíceis, então não se esqueça de salvar).

O ponto principal do 4.5 é que ele permite ao jogador bancar o operador dos personagens e enviar chips de ataque enquanto eles desviam automaticamente dos inimigos. Isso é algo que parece bacana nos primeiros minutos, mas além de desapontar quem queria de fato jogar com todo esse elenco colorido também enche o saco porque a IA dos personagens torna-se falha em diversas situações e as regras para utilização dos chips de combate não permitem as estratégias eficazes que tornavam os jogos normais da série tão divertidos.

Sentem aí que lá vem explicação de jogabilidade. Quando uma batalha começa, é preciso decidir qual vírus será o foco da IA, qual a distância em painéis entre o NetNavi e o vírus, e ir alterando esses parâmetros conforme necessário.

Como os chips não são ilustrados na tela, era mais complicado jogar sem entender japonês.


Tem situações em que ao focar num inimigo a IA começa a tomar pancadas de outro, mas ao trocar a mira, de repente ela começa a se esquivar corretamente de ambos! Além disso, me parece que a IA é incapaz de desviar de certos ataques óbvios a não ser que esteja o mais longe possível do alvo. Na pior das hipóteses, a IA quebra de vez e começa a se jogar nos inimigos!

Por exemplo, o espadachim KendoMan possui um golpe simples em que ele passa correndo reto pela tela. Um navi posicionado 3 quadros à esquerda dele simplesmente nunca desvia desse ataque óbvio, mas se afastarmos o personagem, de repente ele consegue. E aí o KendoMan usa o especial Training e começa uma frenética sequencia de ataques que a IA geralmente consegue desviar não importando a distancia entre eles. Vai entender…

Se afetada por alguma aflição como confusão ou cegueira, a IA despiroca de um jeito que não aconteceria se fosse o jogador no controle, e nem obedece a comandos de ataques normais nesse período. Painéis de gelo e veneno no tabuleiro também causam altas palhaçadas, pois é impossível impedir a IA de deslizar desnecessariamente pelo gelo enquanto ela acompanha inimigos, e ela nunca tenta evitar a drenagem de vida provocada por pisos tóxicos.

Para combater os inimigos com nosso anti-vírus senciente, é preciso configurar uma pasta de chips de ataque e suporte mas não é necessário organizá-los por tipo e código neste jogo. O problema é que só podemos selecionar um chip por vez de um conjunto de três aleatórios, e cada chip usado ou tentativa de embaralhá-los custa uma porção da barra Custom.

Essa barra enche lentamente durante as lutas, e pode ser incrementada com ataques normais e contra-golpes. O problema é que os ataques normais, como o ataque carregado de canhão do MegaMan, deixam a IA vulnerável. Também vale notar que só é possível equipar duas ações em cada personagem.

No caso do MegaMan, ele começa com tiro normal, tiro carregado e escudo. Enquanto que o tiro carregado serve pra encher a barra Custom, o escudo é essencial para tentar cobrir as fraquezas da IA. O problema é que quando menos esperamos aparece uma situação onde é urgente usar os tirinhos normais que mal causam dano — para lidar com a pelagem protetiva e regenerativa dos vírus Moloko ou os rolos de filme que o VideoMan larga no tabuleiro por exemplo — e aí é um Game Over na fuça que não teria acontecido num Battle Network “de verdade”.

Já os contra ataques paralisam inimigos e enchem de uma vez a barra Custom. Isso é muito importante, mas requer uma alta destreza do jogador numa situação em que a resposta do boneco é dessincronizada e nem sempre previsível. O irônico é que tiraram o estado de Sincronia Total que contra golpes normalmente ativam do Battle network 4 em diante.

Sem o dano dobrado da Sincronia Total e com as regras de seleção menos flexíveis, no mínimo fica mais difícil eu usar os meus amados chips de metralhadora, que valem só 10 pontos de ataque por tiro mas podem ser fortificados exponencialmente. E nem pensem em usar a série AirHockey, pois a IA não consegue mirar de jeito nenhum esses discos que rebatem pelo tabuleiro.

Também há o lance dos “Programas Avançados”. Eles são sequências secretas de chips que se tornam um único ataque poderoso. Num Battle Network normal, é preciso inserir as sequências na pausa entre turnos para ativar um P.A. Neste aqui? É necessário fazer em tempo real e com o boneco parado durante a seleção! É muito empolgante quando essa técnica funciona, mas se o navi tomar qualquer tapa o processo é interrompido e os chips descartados, o que é duplamente mais irritante!

A característica mais importante deste jogo para o bolso da Capcom foi a compatibilidade com um brinquedo chamado BattleChip Gate que foi lançado na época do BN4 e que pode ser conectado ao GBA. Aliás, o BN4 já tinha uma versão protótipo do combate deste jogo como um extra.

O jogador que tiver uma boa colecão de chips de verdadinha pode inseri-los no aparelho (de preferência fazendo pose que nem herói de tokusatsu) e, além de causar inveja nos colegas de classe, pode driblar todo o aspecto aleatório do jogo.

Há limites em quantas vezes o mesmo chip pode ser usado até desconectar da internet ou encontrar um Mr. Prog dourado, mas na ausência da mecânica de “Chip Regular”, é só com esse acessório que podemos enfiar ataques e habilidades de grande valor no primeiro instante de um duelo!

Com esse brinquedo, dá pra fortificar chips com ATK+10 quando bem entendemos e usar chips de cura sem que eles ocupem espaço no inventário! Limites em quantos chips das classes Mega e Giga podem ser equipados? Dane-se, dá pra usar RedSun, DeltaRay e BassAnomaly numa mesma luta ainda nos primeiros minutos do jogo!

Quem tinha grana para obter todo esse merchandise podia fazer em frangalhos a dificuldade do jogo, que às vezes até parece INCENTIVAR isso. Exatamente como nos jogos free-to-play de hoje em dia. Além disso, há vários personagens que só podem ser destravados por esse brinquedo. Como no Vattroller X, só que pior pois naquele jogo pelo menos as coisas eram destraváveis por senhas. Ainda bem que Mega Man é popular e tem seus fãs que arquivam e disponibilizam tal conteúdo.

O emulador mGBA, que foi recomendado pelo pessoal que produziu a tradução, é capaz de simular o BattleChip Gate e deu pra apelar bastante com ele aqui quando eu ficava sem paciência. A única coisa que ele não resolve é que os chips inseridos não são registrados na biblioteca do jogo, e ela deve ser completamente preenchida para destravar certos segredos.

Deixando o combate de lado, vejamos o lado explorativo do jogo. Enquanto que o Battle Network 4 é infame pelo seu enredo completamente fútil, o 4.5 praticamente não tem enredo. É só você guiando no smartphone um bichinho virtual pela internet e participando de torneios de luta.

Há um sistema de horário real controlado por bateria no cartucho, e tudo gira em torno disso. Os personagens que aparecem na rede e os tipos de inimigos variam de acordo com a hora e dia da semana, e cada dia é associado a eventos específicos. Nas quartas, a Roll ganha desconto da maioria das lojinhas. Nas sextas, vários navis genéricos podem ser desafiados para duelos.

Existem torneios diários que só ficam disponíveis em certos horários e que valem chaves temporárias para áreas avançadas na internet. Para obter chaves permanentes, precisamos vencer os torneios Prata, Ouro e Oficial, mas eles só abrem nos sábados e domingos, sendo que é possível inscrever neles apenas um personagem por dia de semana.

Ou seja, por desígnio Capconiano leva-se três semanas para ver o final do jogo só por questões de logística. E isso sem enredo e com uma falta de atividades que possam entreter os jogadores entre cada torneio além de simplesmente superar as mesmas tarefas com cada navi que estiver disponível. Nem a lista de missões paralelas introduzida no segundo jogo da série marca presença aqui.

Além disso, vocês já jogaram o Pokémon Ruby, o Sapphire ou o Emerald? Eles também tem relógio em tempo real mas só para funções de pouca importância. Se a bateria esgotar neles ainda dá pra jogar até o fim, mas se a bateria do Battle Network 4.5 acabar ele se torna praticamente injogável.

Para resolver isso, a tradução da Rockman.EXE Zone adiciona um relógio simulado no caso da bateria estar indisponível. E sim, é possível trocar a data a qualquer momento numa opção da tela título mas isso zera o dinheiro do jogador e cancela quaisquer eventos ativos.

Um cyber-jeitinho para isso é colocar a data numa sexta-feira para inscrever um personagem num dos três torneios importantes e então realizá-lo já no “dia seguinte”. Também descobri que ao jogar em emulador, pelo menos no mGBA, é só trocar a data do sistema operacional que o horário no jogo muda sem punição alguma.

Outra desgraça é quando o jogo resolve encher linguiça nos forçando a fazer as viagens mais enroladas possíveis. Nos demais títulos da série, há chefes “fantasmas” escondidos em certos becos de certas áreas. Neste jogo encontrá-los é uma tarefa obrigatória e é necessário desconectar após vencer um para receber o e-mail com a dica da localização do próximo.

Em ao menos duas ocasiões, minigames devem ser realizados após andar a pé de volta as áreas iniciais do jogo. Quando eu estava na Undernet 1 e o filho duma égua que é o NapalmMan me mandou voltar pra INTERNET 1, com uma distância de umas 12 áreas entre elas, eu fechei o jogo de raiva!

Depois de burlar as regras do jogo, inscrevi o MegaMan no Torneio Oficial e ele se trata do mesmo desafio de três combates que os anteriores, sem nada demais acontecendo. Pelo menos saiu o ProtoMan como chefe final para dar um certo clima. O final é simplesmente o navi escolhido fazendo um breve discurso de vitória, e daí o jogo volta pro menu do PET sem passar pelos créditos.

Na verdade o jogo TEM créditos com uma série de animações bacaninhas, mas isso só aparece após vencer o jogo com treze personagens. Cada um deles é destravado após vencer o Torneio Oficial com o anterior, ou quando o jogador cheio da grana insere os chips deles no BattleChip Gate. Os oito personagens que sobram, logo os carinhas maneiros como o ShadowMan e o Bass, só podem ser destravados pelo merchan, e esses chips não tem nenhuma outra função no jogo.

Em geral eu fiquei bem menos empolgado com este spinoff da série conforme jogava ele, embora não chegue a ser ruim e suas ideias não deixam de ser interessantes. Nas continuações, apenas os personagens jogáveis adicionais foram aproveitados. Deve ter sido bom pra molecada no Japão que aproveitaram o jogo do jeito certo na época, quando o BN4 foi um sucesso de vendas apesar de ser medíocre.

A telinha de seleção de chips dos demais Battle networks patcheada na ROM do BN4.5.


Algo bacana é que logo foi programado por outros fãs um patch que substitui o sistema de combate do jogo pelo tradicional e, ora bolas, controlar diretamente o personagem é mesmo bem mais divertido e compensa ter de organizar os chips de acordo com tipo e código em troca.

Nada dessa de não poder usar combinações de chips direito e ficar vulnerável ou parado ao usar ataques carregados ou Programas Avançados. Se é pra apanhar por bobagem, que seja culpa nossa! E num toque engenhoso dos romhackers, até colocaram uma opção para trocar o tiro carregado de certos personagens entre turnos, e aqueles que possuem escudo sempre podem usá-los com o comando Esquerda+B.

Eu vou quebrar o galho procês e deixar aqui um zip com tanto a ROM patcheada em inglês normal quanto a hackeada, então divirtam-se.

Engraçado é que bem agora que estou terminando este texto vi que o Protodude no Twitter comentou que há sim um MegaMan Battle Network para smartphones em desenvolvimento pela Capcom desde 2018 e que será lançado no Japão em 2020. Os rumores desse sujeito são confiáveis, então resta esperar que saia algo bom apesar de joguinhos de telefone serem tão mercenários hoje em dia.

E se não for bom, de qualquer forma demoraram tanto que teve o EndCycle Vs. e o TriWing para tapar buraco, além de outros em desenvolvimento como o One Step From Eden. É uma boa época pra quem curte essa série.

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