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Archive for outubro \27\+00:00 2019

Saiu a tradução para inglês de Rockman.EXE 4.5: Real Operation!!!

27 de outubro de 2019 Deixe um comentário

Mais de 20 carinhas, incluindo o Bass, podem ser destravados e escolhidos como “bichinho virtual”.


O Rockman.EXE 4.5: Real Operation é um spinoff dá série MegaMan Battle Network que foi exclusivo do Japão e que era compatível com um brinquedo chamado BattleChip Gate. O acessório permitia ao jogador bancar o operador de NetNavi e usar chips de verdade para ativar os ataques no jogo. Por isso o personagem escolhido, que não precisa ser o MegaMan, se move automaticamente pelo tabuleiro até responder algum comando.

Bom, finalmente saiu um patch que traduz a ROM do jogo para a língua inglesa e até conserta bugs e adiciona alguns extras, além de tornar acessível as coisas que eram exclusivas do BattleChip Gate.

Ainda não consigo acreditar que a Capcom nunca prestou pra fazer um Battle Network pra smartphones, por mais mercenário que pudesse ser…


O jogo não tem enredo e simplesmente foca nos combates e exploração, sendo que as áreas mudam conforme o horário em tempo real. Por mais que eu goste de MMBN, e apesar de eu ter tido o cartucho do mar-di-to Battle Chip Challenge em japonês e ter zerado ele 100%, eu nunca joguei direito este aqui!

Embora o celular em que eu jogava GBA esteja com o botão de ligar enguiçado, vou logo patchear a ROM pra jogar no computador mesmo, e vocês também, se quiserem experimentar um RPG de ação fora do comum e sabem mecher com ROMs, podem ir atrás!

Edit:
O manual que vem com o patch recomenda o emulador mGBA para rodar o jogo. Depois de pegar a ROM em algum site que a Nintendo não tenha ferrado, usem o aplicativo Floating IPS para aplicar o patch nela.

Trailer do modo aventura de Freedom Planet 2

27 de outubro de 2019 2 comentários


O Freedom Planet 2 da GalaxyTrail ainda está em produção e o trailer acima mostra um pouco das fases e o enredo mais elaborado da aventura, que além da Lilac, Carol e a Milla jogáveis tem também a Neera, que era uma singela mini-chefe no original. Pra quem reclamava das cutscenes do original (e chegaram até a cortar algumas depois do lançamento), ainda deve ter o “modo clássico” que é só as fases uma após a outra sem diálogos.

Eu que acompanho os joguinhos do Strife mesmo antes dele ter anunciado o primeiro Freedom Planet na SFGHQ há tempos imemoriais tô doido pra jogar, mas ainda não há data de lançamento. Caso não saibam, há uma demo no site oficial.

Mês de protótipos do Sonic na Hidden Palace

27 de outubro de 2019 Deixe um comentário


A Hidden Palace é um grupo que pesquisa e reúne materiais de videogames como protótipos, documentos de projeto e ilustrações para preservação histórica. Seu nome vem de uma fase que foi cortada do Sonic 2 e muito discutida pelos fãs da série desde os anos 90 até enfim ser canonizada no remake de 2013.

Em parceria com o grupo The Cutting Room Floor, que arquiva informações sobre materiais removidos de videogames, a Hidden Palace vai publicar semanalmente uma série de protótipos interessantes do Sonic até 16 de Novembro. Parece que não vai ter o cálice sagrado que é a demo perdida de Sonic 1 demonstrada em 1990 na Tokyo Toy Show, mas já começaram com aquela demo conceitual do Sega CD que mostra o ouriço voando num CD e vários protótipos bem primitivos do Sonic CD, que mostram, entre outras coisas, que o nome original da fase Palmtree Panic é “Salad Plain”.

“Planície da Salada” parece nome de fase de Kirby.


As ROMs podem ser obtidas na wiki deles, e aí é só roda-las em algum emulador de Mega Drive.

(Review – GBA) K-1 Pocket Grand Prix 1&2

18 de outubro de 2019 Deixe um comentário


Enquanto olhava uma lista de ROMs pra GBA, ví esse tal de K-1 Pocket Grand Prix e imaginei que fosse algum jogo de Fórmula 1 japonês, apesar do “K”, e provavelmente com a Truth da banda T-Square tocando na abertura. Mas ao invés disso esse K-1 é um torneio mundial de kickboxing que acontece desde 1993. Vivendo e aprendendo.

A série começou a ter jogos licenciados desde o K-1 The Arena Fighters do Playstation em 1996 e no Game Boy Advance foram esses dois Pocket Grand Prix desenvolvidos pela Daft e publicados exclusivamente no Japão pela Konami no mesmo ano — em Março e Novembro de 2002.

As interfaces do primeiro e do segundo jogo.


Já adianto que os dois jogos são bem a mesma coisa com um modo arcade básico e sem enredo, sendo que o segundo tem uns três carinhas a mais, um personagem personalizável, controles mais precisos e gráficos melhorados, então se tiverem a curiosidade de jogar vão por ele mesmo. Também vale notar que o nosso conterrâneo em ambos é o baiano Francisco Filho.

Os controles em geral são os mesmos nos dois:
Setas: Movem os personagens, uai. Aperte pra trás para bloquear e duas vezes na mesma direção para recuar ou dar um passo largo.
A/A+Setas: Chutes. Variam de acordo com o personagem.
B/B+Setas: Socos. Também variam.
A+B: Agarra o adversário; aperte A depois para empurrá-lo ou B para dar joelhada.
Quarto pra frente/trás+A/B: Gasta um especial com um poderoso ataque. O comando varia pra cada personagem, sendo que alguns tem dois especiais e outros tem só um.
L+Setas: Esquiva ou apara ataques.
R: Gasta um especial para ficar veloz por alguns segundos.
Select: O seria um jogo de luta sem um botão para provocar o adversário?

K-1 Pocket tem uma jogabilidade bem simples com os personagens dispondo de golpes básicos e sequências curtas. Só é possível usar especiais ou o modo turbo 4 vezes a não ser que um round acabe por tempo, então eles tem de render. O medidor de vida de cada lutador se regenera constantemente, perdendo permanentemente apenas um tiquinho por cada pancada. Por outro lado, jogar agressivamente é perigoso pois o dano causado por contra ataques bem aplicados é devastador!

Normalmente cada lutador pode ser derrubado duas vezes no mesmo round antes de perder e volta com uns 20 e poucos porcentos de vida, mas é possível encerrar a luta toda por nocaute. Um fator geral é que cada golpe tem uma porcentagem específica de causar nocaute, e a ela é acrescentada um bônus dependendo de certas condições que dá pra entender mais-ou-menos conforme jogamos.

No primeiro jogo há uma barra de fôlego que é drenada conforme atacamos. Tomar qualquer tapa com ela vazia derruba o combatente mas não necessariamente causa o nocaute. Na continuação ela é substituída por três símbolos que vão ficando vermelhos se apanhar várias vezes seguidas numa única região do corpo. Nesse caso me parece que se o personagem é derrubado com um deles já laranja-escuro, é nocaute mesmo.

Pulando o dia de treinar as pernas…


O Grand Prix 2 tem uma opção de personagem personalizável, com três perfis disponíveis para criá-los. Embora só exista uma cabeça disponível pro carinha genérico, podemos escolher sua paleta de cores e seu país de origem. Há três “classes” disponíveis que podem acessar apenas certa fatia das listas de socos e chutes; e mais uma quarta classe secreta que pode usar algumas técnicas exclusivas… que parecem não valer tanto a pena assim.

Cada nocaute no modo arcade vale pontos PP, com bônus se foram feitos no primeiro round e no modo difícil. Eles servem para determinar os atributos do personagem. O maior combo aplicado durante uma partida completa no Arcade vale um segundo tipo de pontos, o TP. Esse serve para habilitar as técnicas que vão sendo aleatoriamente destravadas em cada zerada do modo Arcade.

Jogando no modo difícil e configurando para qualquer caída encerrar as lutas, dá pra acumular rapidamente o limite de 255 PP depois de terminar o Arcade uma vez com todo mundo, mas é difícil acumular TP pois os poucos personagens capazes de sequências longas são os que tem dificuldade em nocautear rapidamente os adversários.

Ainda assim, com relativamente pouco tempo investido no jogo eu já tinha um carinha capaz de nocautear todos os outros numa sequência só. Mesmo sem entender japonês já que esses jogos não saíram no ocidente, é só escolher as técnicas com valores de poder e chance de nocaute mais altos. Entre os especiais, o socão gigante com luva cartunesca ou a voadora fulminante que é o único golpe aéreo em todo o jogo são escolhas certeiras. É sempre legal poder montar personagens apelões assim, haha.

Certamente deve ter sido muito bacana poder jogar em modo multiplayer com os personagens personalizáveis. Ah, tem que ir na função de salvar a edição de personagem antes de voltar ao menu principal. Felizmente o jogo sempre pede pra confirmar antes de sair.

Enfim, os K-1 Pocket Grand Prix, especialmente o segundo, possuem uma jogabilidade bem divertida e um conjunto audiovisual que torna a pancadaria empolgante, particularmente no ramo dos jogos de luta portáteis com controles simples. Fica aqui esta recomendação de uma pérola perdida.

Links:
-Vídeo de combos do segundo jogo

Trailer de Star Excess

13 de outubro de 2019 Deixe um comentário


Falando em jogos de navinha, tem este projeto nacional chamado Star Excess do estúdio Super16Bits que será lançado na Steam no dia 21 de Novembro. O jogo conta com três naves jogáveis, modo multiplayer cooperativo e opta por sete fases cujas ondas de inimigos vem em ordem aleatória.

Pelo trailer ele parece um bullet hell decente, apesar do chefe com ponto cego em seu padrão de ataques que aparece no marco de 26 segundos. Vamos presumir que aquilo foi gravado no modo fácil, haha.

Arkagis Revolution, um shmup homebrew para o Mega Drive

13 de outubro de 2019 Deixe um comentário


Arkagis Revolution é um jogo de navinha em desenvolvimento para o Mega Drive pelo Sik, o mesmo sujeito que criou o Miniplanets. Ele tem a audácia de citar aquele chavão do Alien Soldier que era um slogan japonês do próprio Mega, de que vai botar fogo no processador do console, e traz tiroteios frenéticos combinados com uma mecânica de rotação da câmera.

Ironicamente, a primeira coisa que chama atenção, ainda no tutorial, é simplesmente o fato que os diálogos são todos com voz e até bem audíveis. Os controles são nada complicados: é só segurar B para atirar e os botões A e C para rodar a câmera enquanto guiamos a navinha pelos labirintos. Os inimigos básicos representam pouca ameaça e podem tomar dano de bem longe da câmera, enquanto que dá para avançar pelas fases mesmo sem olhar o mapa no menu de pausa só por intuição e seguindo os checkpoints.

É nas batalhas contra chefes que Arkagis Revolution fica excitante de verdade, pois eles tem alto poder de fogo e tornam-se cada vez mais velozes e erráticos conforme tomam dano. O jogo vira uma espécie de Serious Sam nesses momentos, nos fazendo recuar em círculos pelo cenário até vencer o inimigo.

Pra quem não tem jeito com shmups, a velocidade do jogo pode ser manipulada a qualquer momento pelo menu de pausa, mas a opção de dificuldade só pode ser alterada pelo menu de opções mesmo.

A demonstração atual tem duas fases além do tutorial, e ainda não há informações oficiais a respeito de data de lançamento, mídia física ou preço.