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(Review – GBA) MegaMan Battle Network 3 Blue

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Nos anos 2000, a Capcom adaptou a franquia Mega Man para o GBA como MegaMan Battle Network, um Action RPG sobre um mundo onde qualquer equipamento eletrônico está integrado a internet e as pessoas possuem smartphones chamados PETs com inteligências artificiais chamadas NetNavis para ajudá-las em seu cotidiano.

E como tudo é controlado pela internet e as autoridades são incompetentes, não faltam situações absurdas porém sinistras que põem em perigo a vida em cidades inteiras. Durante essas confusões um menino chamado Lan Hikari e seu navi, MegaMan, trabalham juntos para combater os vilões.

Com enredos nonsense e um sistema de combate único e interessante, a série MMBN fez algum sucesso entre a molecada da época mas certamente desagradou os fãs dos platformers, até porque o primeiro MMBN era medíocre. Dizem que chegaram ao ponto de vaiar um cara que sugeriu o MegaMan.exe para o Marvel Vs. Capcom 3 numa Comic Con.

Estes jogos estavam entre os meus favoritos na época em que eu comecei a aproveitar a emulação e descontando um leve contato com Mega Man 8, foram eles que me introduziram às aventuras dos Blue Bombers. Por isso e pela recente movimentação que tenho visto no fandom da série, tentarei comentar aqui alguns MMBNs.

Por falta de organização e por propósitos de recomendar para vocês algo que valha o tempo gasto, é melhor pular o primeiro jogo por enquanto e começar pelo Battle Network 3, o melhor e mais popular entre os fãs.

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Quando a Capcom lançou o Battle Network Rockman.EXE 3 em 2002 no Japão, parece que o jogo estava tão mal-acabado que eles logo lançaram uma versão “Super” do jogo, o EXE3 Black, com correção de bugs e algumas diferenças e extras. No ocidente essas duas versões foram lançadas como MegaMan Battle Network 3 White e Blue.

As maioria das diferenças entre as duas versões são desprezíveis, como mudanças de cores em objetos e alguns battlechips diferentes. Porém, há também dois chefes exclusivos que apesar de não mudarem coisa alguma no enredo são responsáveis pela pelo início da obrigação pokemonesca de trocar dados entre as duas versões para destravar as sidequests finais.

Enredo:
Continuando o enredo de Battle Network 2, Lan Hikari e MegaMan derrotaram o líder da net-máfia Gospel e descobriram que a organização terrorista WWW (The World 3, não “World Wide Web”) estava por trás de tudo! …só que não. A série MMBN tem essa mania de tratar o conteúdo bônus de seus jogos (mesmo a WWW Area do MMBN2, que serve como um epílogo) como não-canônicos e Lan começa o jogo sem nem saber quem é o Bass.
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Pois bem, enquanto Lan e MegaMan se preparam para um torneio mundial de netbattling, Dr. Wily e seus lacaios estão atrás de 4 artefatos que lhe permitirão despertar um antigo mal que pode destruir a sociedade cibernética. Como de costume, o jogo é dividido em vários capítulos em que Lan encontra (geralmente por acaso) cada um dos vilões, resolve puzzles em “dungeons” online com o MegaMan e descobre, pouco a pouco, as intenções da WWW.

Personagens:
lanmugshotLan Hikari: Como neto do Tadashi Hikari (Right Light) e filho do Yuichiro Hikari, que são os responsáveis pelos absurdos do mundo online da série, o otimista e bobão herói mirim Lan possui o talento de ser o único no planeta capaz de comandar habilidosamente os netnavis para derrotar bandos de vírus, hackers e terroristas. E é notório por raramente ser reconhecido por isso.

megamugshotMegaMan.exe/Hub Hikari: Nesta série o MegaMan foi criado pelo Dr. Yuichiro com o DNA e alma de seu falecido filho Hub. Ele é o irmão responsável que sempre tem que manter o Lan atento às aulas. De acordo com as leis de ficção capcomcientífica, por serem gêmeos e terem convivido por tanto tempo, MegaMan pode sincronizar-se mentalmente com o Lan e alcançar um poder superior ao dos outros netnavis.

chaudEugene Chaud: O operador do ProtoMan é um rapaz durão que insiste em fazer pouco caso do Lan, mas tem de cuidar de pesados deveres para agradar um pai mais chato ainda. Também é dito que ele treina 10 horas diárias em netbattles, não que isso faça algum efeito além do ProtoMan ser um guerreiro apelão nas cutscenes.

mmbn3rolodexDex Oyama: Geralmente os amigos do Lan só servem para serem sequestrados e fazer bobagens até que se enfiam nas dungeons finais para ajudar o MegaMan numa forma forçada que requer que o azulão seja incompetente para eles justificarem sua presença. Mas este jogo dedica algumas cenas ao Dex e como ele deseja ser um netbattler heroico como o Lan, tornando-o mais simpático.

mamoruMamoru: Um menino que por acaso tem a mesma doença que “matou” o Hub. Cabe ao Lan convencê-lo a confiar na cirurgia que pode salvá-lo e evitar que os vilões arrebentem o hospital enquanto ela acontece. Depois é revelado que o Mamoru é bem mais importante do que parece, mas os jogos seguintes singelamente esquecem que ele existiu.

MMBN3BeardManDr. Cossack: Na série clássica este russo era o suposto vilão do quarto jogo que na verdade estava apenas seguindo as ordens de Wily pois o bigodudo tinha sequestrado a filha dele. Aqui? Ele aparece de vez em quando, humilde e misterioso, fazendo coisas legais. Como o Mamoru ele é um sujeito importante de uma forma inesperada, mas também é esquecido pelas continuações.

wilymugshotDr. Wily: Na série original o Dr. Wily tinha inveja do Dr. Light ser o centro das atenções quando construíam robôs, mas aqui ele foi completamente rejeitado e esquecido durante a revolução cibernética dos Hikaris. Para se vingar ele busca sabotar e destruir a internet para causar a queda das netcivilizações.

bassBass.exe: Um engano na Scilab fez com que Bass, o primeiro netnavi independente, fosse perseguido e quase morto por acusações de sabotagem. Mas Bass escapou e reuniu imenso poder e ódio pelos humanos. Após aparecer como um forte chefe secreto nos primeiros MMBNs ele enfim tem um papel significativo no enredo deste episódio! …Pena que ele volte a ser um mero extra na segunda trilogia…

Rotina de comentário de gameplay! Executar!
Depois que o Battle Network 2 trouxe correções e refinamento a bagunça que era o Battle Network original, coube ao terceiro jogo manter o nível, rebalancear regras e trazer novas idéias.
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Como explicado em todos os seis jogos, no sistema de combate o MegaMan enfrenta inimigos num tabuleiro 6×3, movendo-se pelo lado vermelho e usando Battlechips e tiros de seu Mega Buster para atacar. Entre cada turno é preciso ativar a Custom Screen para escolher até 5 chips do mesmo tipo ou com um código em comum antes de continuar a luta.

Além de recompensar a destreza em desviar de ataques e acabar rapidamente as batalhas, Battle Network também permite uma alta customização para o herói com mais de 250 chips, aqui divididos em classes Normal, Mega e Giga. É importante procurar técnicas não apenas fortes, mas que também sejam versáteis e não tornem o baralho uma sopa de letrinhas que deixe o MegaMan vulnerável. Deve-se também levar em conta os battlechips de suporte e aqueles que quando combinados se tornam os poderosos Programas Avançados.

Terminar o jogo sem entender como customizar os ataques provavelmente não é impossível, mas com um bom baralho montado é uma ótima sensação poder deletar grande parte dos inimigos num piscar de olhos e enfrentar as mais brutais combinações de vírus e os chefes sem depender muito de sorte.
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Battle Network 3 mantém a mecânica de Estilos do segundo jogo, em que após certo ponto do enredo uma forma alternativa com certos benefícios é liberada para o MegaMan, dependendo dos tipos de battlechips que foram mais utilizados até então.

-Guts Style (use o Mega Buster constantemente):
Dobra o stat de ataque do tiro normal do Mega Buster, que pode virar uma metralhadora ao se apertar repetidamente o botão de tiro. Pena que o stat de ataque não afeta o tiro carregado elemental e mesmo neste estilo não é recomendável confiar no Mega Buster como uma fonte primária de dano (especialmente no multiplayer).

-Custom Style (use vários chips em cada turno):
Por padrão, um mínimo de 6 chips aparecerão na Custom Screen. Como a fluidez ao selecionar chips é importante, poder escolher entre mais de 5 sem gastar um turno com a função Add é útil e prático. Além disso ele é necessário pois faz alguns inimigos droparem chips exclusivos quando deletados com um rank S.

-Team Style (use Mega chips frequentemente):
Um chip adicional de classe Mega pode ser adicionado ao baralho. BAH. Mas também é um estilo obrigatório para completar a chipteca pois faz Navis inimigos de nível 3 droparem chips V4 ao serem derrotados em menos de 20 segundos e com um rank S.

-Shield Style (use chips de recuperação e defesa):
MegaMan começa toda luta com uma barreira básica para absorver um ataque. O programas Shield e Reflect, que invocam escudos com Esquerda + B, ganham a capacidade de regenerar HP se usados corretamente. Eu não tenho muita prática com este estilo, mas parece que neste jogo é bem possível apelar com ele e bloquear sequências de ataques com facilidade.

-Bug Style (jogue com o MegaMan bugado):
MegaMan começa cada luta com benefícios e falhas de jogabilidade aleatórias. Isso soa uma habilidade arriscada, mas o jogo tende a dar mais benefícios do que bugs. E os bugs nem chegam a ser tão graves.

-Ground Style (use chips que afetam o tabuleiro):
Exclusivo da versão White. Os tiros carregados do Mega Buster racham o chão quando acertam inimigos. Caso o tiro seja o lança-chamas, não é necessário atingir alguém para causar esse efeito.

-Shadow Style (sempre use Invis e Antidmg):
Exclusivo da versão Blue. Se o tiro carregado do Mega Buster estiver sem upgrades, ele ativará o efeito de invencibilidade por um segundo quando for usado.

Embora sejam úteis, ainda chateia o fato de que o elemento que determina o tipo de tiro carregado e fraqueza escolhido para os estilos é aleatório. Além disso só é possível manter um estilo (no BN 2 podíamos ter dois estilos) e leva-se muitas dezenas de combates para evoluí-lo ou trocá-lo.
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Ainda sobre os meios de personalizar o MegaMan, uma novidade que foi mantida até o final da série é o Navi Customizer, uma grade 4×4 (que pode se tornar 5×5) onde instalamos programas de diferentes tamanhos que servem como powerups e habilidades. As habilidades devem tocar a “linha de comando” da grade, enquanto os powerups devem evitá-la. Além disso, programas de mesma cor não devem se tocar.

Quando estilos são evoluídos, o MegaMan ganha programas com cores diferentes que normalmente só podem ser usados em certos estilos, a não ser que o jogador saiba a senha de cada um. Também é útil procurar na GameFAQs os códigos que compactam os programas por um bloco. Quebrar as regras de customização causa bugs no MegaMan que drenam HP ou atrapalham sua jogabilidade durante as lutas.
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Como escrevi antes, jogar com o MegaMan bugado é o que destrava o Bug Style. Soa errado o Lan ferrar a saúde do irmão numa busca por poder, mas em compensação um dos programas destraváveis pelo Bug Style é o Bug Stopper, que anula mesmo os bugs inerentes ao Buster MAX (maximiza os stats do Buster mas é normalmente inútil pois força o MegaMan a usar chips descontroladamente) e ao Hub Batch (te dá algumas habilidades úteis de cada estilo mas corta o HP ao meio).

Caso não precise de senhas para habilitar programas, pode usar um tipo especial de senhas que habilitam coisas que não estão inseridas no NaviCust. O problema é que as mais extravagantes causam bugs que o programa Bug Stopper não pode anular. Essas senhas apareceram escondidas em locais obscuros do jogo, nos manuais e no anime da série.
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O aspecto ruim do NaviCust são os programas que ocupam espaço precioso só para passar de certas áreas do jogo. Em dois capítulos é preciso usar um para sacrificar um punhado de chips de fogo/água e ai de quem não tiver coletado vários deles. Mais detestável é o programa Press, que serve para encolher o MegaMan em caminhos estreitos. Não bastasse ter que gastar tempo editando o NaviCust para essa tranqueira, o MegaMan ainda é forçado a andar lentamente nesses caminhos. Essa é certamente a pior ideia do jogo.

Conclusão:
Além dos sistemas de combate e customização terem atingido a maturidade com altas e divertidas apelações possíveis apesar das novas regras, os gráficos, músicas e level design continuam bons e o enredo é melhor trabalhado do que nos jogos anteriores.
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Nenhuma cena chega a ser tão icônica quanto o infame duelo musical contra um rapper por whiskey num avião, mas ainda podemos rir de coisas como um vírus explodindo por se divertir demais, pessoas presas em bolhas explosivas e o engenhoso Lan jogando o PET na cabeça dum vilão para ajudar o Chaud.

O jogo também possui uma boa quantidade de conteúdo bônus, como a lista de sidequests na SciLab, as versões avançadas dos chefes e grupos treináveis de vírus escondidos nas fases e a área secreta pós-enredo com 4 chefes especiais: DarkMan, YamatoMan, Serenade e o BassGS. O problema é que para começar o último desafio do jogo, as batalhas contra a versão Ômega de cada chefe, é obrigatório preencher a chipteca com troca de dados entre as versões White e Blue por causa dos chips do BowlMan e do MistMan. O pior pra mim foi usar códigos de Gameshark para completar a chipteca e eles não funcionarem.
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Enfim, dá pra entender que subestimem a série Battle Network por ser de um gênero diferente dos outros Mega Mans e por parecer estúpida e infantil, mas a Capcom criou um gameplay cativante e o fator de diversão dessa série, especialmente neste terceiro jogo, pode surpreender quem jogá-lo.

  1. 23 de fevereiro de 2014 às 4:15 AM

    Nãããooo cara, o melhor da série foi o 4, sério! *todo mundo joga pedras na minha cabeça*
    Brincadeiras infames de lado, há alguns meses atrás eu finalmente venci o último MMBN q faltava da série principal, o 6 (emuladores são uma maravilha não? ahahaha), e depois dessas experiências todas digo numa boa que depois do X, Battle Network é minha série favorita de MegaMan e haters gonna hate u_u ah outro adendo aqui, é impressão minha ou BN é MTO mais popular lá no japão do que aqui no ocidente? A diferença de quantidade de fanarts desse jogo que tem entre o deviantart e o pixiv é esmagadora!

    • 23 de fevereiro de 2014 às 2:26 PM

      Eu pensava que MMBN era cult tanto aqui quanto lá. Tenho que ver melhor isso.
      E parabéns por terminar a série!

      • 24 de fevereiro de 2014 às 12:51 AM

        lol valeu *mas cá entre nós, só cheguei a fazer (quase tudo) o pós-game no 2, mesmo. O resto eu fiz algumas coisas pós- jogo principal, mas tá faltando ainda mta coisa…*

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