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Romhack: Sonic Winter Adventures
Sonic Winter Adventures é um romhack que o vladikcomper lançou há alguns dias. Como o título sugere, há uma temática de inverno no jogo, porém ela é apenas gráfica. Os cenários são bonitos, mas faltaram gimmicks e obstáculos de gelo para acompanhá-los.
Cada ato possui um chefe com dificuldade elevada. O vladikcomper diz ter dado atenção especial a eles e isso é visível no gameplay. O segundo chefe é o Dr. Eggman com a manjada bola de demolição, mas pelo menos seus movimentos são mais interessantes do que a reciclagem feita no Sonic 4-1.
O jogo se considera uma “versão completa” mas possui apenas 4 atos e quando o último acaba, tem-se a sensação de ter jogado uma mera demo. Como extras, há algumas missões que, quando terminadas, destravam o Super Sonic.
As fases deste hack divertem, mas são filler para os chefes. Se jogarem, façam isso para enfrentá-los.
Link de download:
http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=31277
Trilha sonora:
http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=31277&view=findpost&p=741832
(Review – SNES) Gekitotsu Dangan Jidousha Kessen: Battle Mobile
Há um ano eu li um review sobre Gekitotsu Dangan Jidousha Kessen: Battle Mobile no blog Lunatic Obscurity e após baixar a rom, tipicamente me esqueci que ele existia. Só me lembrei dele há uma semana e… Caramba.
Este jogo foi criado pela System Sacom em 1993 para o Super Famicom. Essa companhia criava jogos para o PC-98 e depois focou no Playstation, lançando jogos como Running High. O enredo de Battle Mobile é praticamente igual ao do Road Avenger do Sega CD: um casal recém-casado é atacado por punks criminosos no apunkalípse de 2029 e a esposa é morta. Um ano depois o viúvo sai em busca de vingança com um carro turbinado.
Mas o jogo está longe de ser uma cutscene interativa. O gameplay é próximo do gênero shoot ‘em up, mas o carro só pode atirar mísseis contra helicópteros. A sacada é que ao apertar B enquanto segura uma direção, o carro pode abalroar inimigos terrestres para que eles explodam ou capotem nas paredes e obstáculos dos cenários.
Os únicos inimigos voadores no jogo são os helicópteros que servem como reforços ao grande elenco de motos, carros e tanques que aparecem durante as fases. Junto deles há gimmicks e obstáculos como saltos, curvas sinuosas e terreno escorregadio que adicionam grande variedade a aventura.
Ao lutar contra os chefes, é importante entender os movimentos deles antes de simplesmente metralhar o botão B. Exemplo disso é o trem da fase 4, que parece vulnerável nos lados mas pode lançar vapor paralisante por eles enquanto encurrala o jogador sem dar chance de recuperação.
O medidor de energia do carro diminui constantemente, mas após certa quantidade de vilões detonados um item de recuperação aparecerá serpenteando pela tela. Também é possível usar um escudo para parar o medidor e ficar invencível por um tempo. Explodir inimigos constantemente e usar o escudo com eficiência é primordial para ter sucesso nas fases.
Com 2 continues e possibilidade de começar com 5 vidas, terminar o jogo não é complicado. Saibam que o chefe final não aparece no modo fácil, que acaba abruptamente sem nem rolar os créditos. Se terminar o jogo no modo difícil e resetar depois, poderá jogar na dificuldade ????? em que qualquer pancada mata o carro vermelho. Com um código de Game Genie eu acessei o final com essa dificuldade e que surpresa, o final é exatamente o mesmo exceto, por sacanagem dos autores, quando inexplicavelmente uma velha aparece correndo atrás do carro logo antes dos créditos acabarem.
Mesmo que eu tente procurar problemas no jogo, Battle Mobile é um caso em que não há o que reclamar. Apesar de curto, nele há uma boa dose de desafio e estratégia, um método intenso de brigar com os outros carros e ótimos level designs com belos cenários acompanhados de excelente trilha sonora. O seu modo multiplayer até tenta compensar o inevitável caos entre os dois jogadores fazendo as colisões entre eles espalharem tiros pela tela. Este é um jogo único entre shoot ‘em ups e não creio ser possível exagerar o quão divertido ele é. Joguem.
Preview de Cataegis demonstra novas técnicas
O novo vídeo de gameplay do retrogame de ação Cataegis – The White Wind acima demonstra as novas técnicas especiais de cada arma que estarão disponíveis a partir da segunda demo do jogo. Para jogar a demo 1.1, que contém a primeira fase, baixem o jogo pela Game Jolt.
(Review – SNES) JoJo’s Bizarre Adventure
A adaptação animada da saga Battle Tendency do mangá JoJo’s Bizarre Adventure acabou recentemente com um teaser da popular terceira parte da história, Stardust Crusaders. Durante os anos 90 a aventura de Jotaro foi adaptada para uma série de OVAs e o bom jogo de luta da Capcom onde Dio Brando popularizou a ideia de esmagar pessoas com tratores de rolo compressor.
Menos conhecido é o RPG para Super Famicom lançado em 1993 pela Winkysoft, que criou a série Super Robot Wars. Desde Outubro do ano passado o grupo Aeon Genesis tem trabalhado numa tradução para a rom do jogo e esse patch foi lançado neste mês.
Em Stardust Crusaders, Joseph Joestar viaja ao Japão para informar seu neto Jotaro Kujo sobre o ressurgimento do maligno vampiro Dio Brando e as habilidades psíquicas chamadas Stands. Quando a influência de Dio faz uma stand surgir na mãe do Jotaro como uma doença fatal, eles começam uma viagem até o Egito para deter Dio e seus inúmeros assassinos.
No jogo, vários eventos do enredo ocorrem numa ordem diferente do original e com compressões. Cenas icônicas como a partida de Pôquer entre Jotaro e D’Arby ou o Polnareff tentando subir escadas são representadas de forma bem chateante aqui. E todos os 6 heróis da história sobrevivem até o final.
Personagens:
Jotaro Kujo – Num contraste com seus ancestrais, Jotaro é estóico e grosseiro. E pensa que outras pessoas podem entendê-lo mesmo que ele oculte suas emoções. Jotaro não pode derreter vampiros com meros toques, mas também lembra um certo guerreiro pós-apocalíptico: sua stand, Star Platinum, é capaz de movimentos fortes, velozes e precisos, geralmente acompanhados de clássica gritaria enquanto espanca inimigos.
Joseph Joestar – O herói da saga Battle Tendency não é tão fanfarrão quanto antes mas continua forte apesar da idade avançada e se veste que nem o Indiana Jones. Para combinar com a roupa e os truques com fios que fazia em sua juventude, sua stand é a Hermit Purple, que são cipós espinhosos que saem de suas mãos para chicotear gente ou manipular objetos para visualizar imagens de lugares distantes.
Mohammad Avdol – Um cartomante que evitou ser capturado por Dio e uniu-se a Joseph para derrotá-lo. Sua stand, Magician’s Red, controla o fogo. Ainda cedo na história, toma um headshot do inútil do Hol Horse para salvar o Polnareff, mas por razões de popularidade ele sobreviveu e voltou estilosamente alguns capítulos depois.
Noriaki Kakyoin – Controlado mentalmente por Dio, é enviado para matar Jotaro, que o salva após derrotá-lo. Kakyoin não é rude como o Jotaro, mas também é quieto e simpatiza apenas com outros usuários de stands. Participa da jornada para superar seus medos com sua stand Hierophant Green, que é capaz de disparar rajadas de cristais e invadir pessoas para controla-las.
Jean Pierre Polnareff – O segundo oponente que os heróis recrutam após livrá-lo do domínio de Dio. Em referência ao filme/livro A Princesa Prometida, Polnareff procura o assassino de sua irmã para matá-lo brutalmente. Apesar de sua valentia e carinho pelos amigos, é um tanto bobão e sempre acaba caindo nas armadilhas dos vilões. Sua stand, Silver Chariot, é um espadachim veloz que usa uma rapieira.
Iggy – Um cão que vivia tranquilamente em Nova Iorque até ser encontrado por Avdol, que com a Fundação Speedwagon o captura para ajudar com o controle sobre a areia que sua stand The Fool possui. Iggy não tem interesse na missão do grupo, mas os ajuda em troca de chicletes de café.
Dio Brando – Acidentalmente retirado do fundo do mar um século depois de sua luta contra Jonathan Joestar, Dio fortaleceu-se e aprendeu a ser um vilão mais suave e sinistro, capaz de manipular facilmente outros para servi-lo. Ele sente a existência dos outros Jojos ao ativar sua misteriosa Stand e se prepara para matá-los, pois eles são a única ameaça à suas ambições.
O overworld é um sidescroller 2D, algo que eu não esperava ver num RPG. Pode-se andar para os lados e entrar por passagens quando uma seta aparece. Ao apertar o A, aparecem opções para examinar objetos ou conversar com NPCs. As áreas do jogo, incluindo as dungeons, são curtas e não há muito como se perder nelas.
No menu também há a opção “Tarot”, em que Avdol lê a sorte de um personagem para saber qual o “Lucky Item” que ele deve equipar, o que aparentemente afeta o biorritmo que determina sua condição nas lutas. Enquanto joguei não reparei muito em como se deve usar essa mecânica, mas provavelmente não é bom deixar o stat de stress dos personagens ficar alto.
As batalhas ocorrem em locais predeterminados. Não há combates aleatórios e consequentemente não há como grindar por exp e dinheiro, exceto por uma situação próxima ao final em que se pode pagar para ficar bêbado e enfrentar alucinações, que nem rendem muita coisa.
Quando uma luta começa, o onisciente Dio aparece com 5 cartas de Tarot. É preciso escolher uma e receber algum bônus ou penalização que afeta um personagem ou todo o grupo. Entre as coisas que podem acontecer estão a recuperação ou perda de HP, alteração de stats ou aumento de stress nos personagens.
No menu de combate, a função das opções “Attack” e “Item” é óbvia. O primeiro simplesmente ataca um inimigo, sendo que essa opção fica indisponível por um turno se o stress do personagem estiver alto. O segundo permite o uso de items para recuperar HP e MP.
“Talk” intimida o oponente e causa dano de MP. Devido a sincronização entre stands e seus usuários, perda total de MP resulta em nocaute. O problema é que nunca precisei usar esse comando e raramente vi os heróis sob o risco de ficar sem MP. Além disso, a maioria das frases usadas pelos personagens nem são críveis como táticas de intimidação. Só depois de terminar o jogo eu descobri que também é possível usar o comando nos aliados para deixá-los mais resistentes.
Como no mangá, muitos dos inimigos no jogo não podem ser derrotados normalmente. Nesse caso deve-se usar o comando “Check” para analisar a situação e encontrar a fraqueza do inimigo no turno seguinte com o comando “Idea”. A partir daí o inimigo fica vulnerável ou a batalha é interrompida. Numa ocasião o comando “Run” deve ser usado manualmente para fugir.
O problema é que o Idea sempre aparece, mesmo nos personagens errados ou em lutas em que ele não é necessário e nesses casos sempre resulta no texto “Não pôde pensar em algo!”. Para ter mais algo a fazer após gastar um ou dois turnos com o Check, há a opção “Guts” que é simplesmente um ataque mais forte que nem usa MP e torna a opção Attack completamente inútil.
O método para vencer no jogo se resume a usar o Guts com todo mundo ou saber quando usar o Idea, contanto que os personagens não errem ataques. Em todo o jogo apenas o Dio é um oponente digno, capaz de causar centenas de pontos de dano tanto em HP quanto em MP várias vezes por turno. Apenas o Jotaro pode feri-lo e por isso deve permanecer vivo o tempo todo, enquanto os demais personagens servem como distração.
Além do dinheiro recebido nas lutas, há dois momentos em que os personagens ganham grandes quantias de dinheiro. Isso soa como o jogo admitindo que há dificuldade para comprar coisas, mas não é complicado atualizar os equipamentos dos personagens e comprar items de cura. O dinheiro extra acaba servindo para comprar items como o “Panacea” (cura todo mundo) e o “Restorative” (recupera um personagem nocauteado), que são caríssimos e SOMENTE devem ser usados na batalha final.
Outra forma de se curar é dormindo nos prédios da Fundação Speedwagon, que também servem como Save Points. Como o Jotaro e o Joseph tem 50 dias para matar Dio, eles não podem abusar dessa opção. Isso soa tenso quando é dito no jogo, mas não há como levar um game over ou final ruim por causa disso. É possível dormir 25 vezes e não há dificuldade que torne mesmo um uso dessa mecânica necessário.
Graficamente o jogo é bonito e os personagens tem múltiplas animações de ataque, mas eles são animados de forma dura e toscamente hilária, chocalhando para dar a impressão de movimento. Quando um personagem é nocauteado ou morre, temos a ridícula visão de seu sprite deslizando até ficar só parte da cabeça na tela espiando a câmera.
Melhor é a trilha sonora composta por Noboru Yamane. A abertura-prólogo já começa com um tema memorável e as três músicas de luta são o que tornam empolgantes os simples combates. Já os efeitos sonoros não são tão bons. Transformaram o ORAORAORA do Jotaro num tosco WAWAWA e o Dio fala MUDAMUDAMUDA da forma mais monótona possível.
Em geral, JoJo’s Bizarre Adventure não chega a ser um jogo ruim, mas é bem simples, fácil e possui mecânicas inúteis ou dispensáveis. O seu charme é que mesmo estragando algumas cenas, o enredo é tão comprimido que as coisas acontecem sem descanso, uma após a outra e constantemente estampando uma expressão de choque dos heróis antes de cada luta. Graças aos seus absurdos, o jogo mantém a curiosidade de quem o joga.
Quem já leu Stardust Crusaders deve aproveitar melhor o jogo, mas ele é curto e interessante o bastante para qualquer um com algumas horas livres jogá-lo. Repito que a tradução para jogar em emulador está no Aeon Genesis.
Teaser da Sega sobre Castle of Illusion
Há algum tempo foi vazada a capa de um novo Castle of Illusion para os consoles atuais que pela artwork inédita dava a impressão de ser um remake do clássico do Mega Drive e do Master System. Agora a Sega confirma o projeto com o misterioso e sinistro teaser acima.
Torço para que a Sega ainda saiba criar bons jogos disneianos para compensar a mediocridade do Power of Illusion e recriar a era dos bons jogos de cartoons junto do remake do DuckTales. Se tudo correr bem, espero que tragam ELE de volta sem mais demoras.
Edit 15/04/2013: