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(Review – PC/Browser/Android) Sint Nicolaas

30 de dezembro de 2012 Deixe um comentário

O Natal já passou, mas é preferível não enrolar este post até o final do próximo ano, porque eu sei como isso acaba. Quem aí na retrosfera conseguiu resenhar algum jogo de Natal? Eu conheço poucos desse tipo. Especiais de Natal em desenhos animados não faltam, mas jogos natalinos não existem em minhas memórias, exceto pelo James Pond 2 e o jogo que compartilharei com vocês agora.
Title
Sint Nicolaas é um jogo freeware criado em 1998 pela Wiering Software que eu descobri num dos CDs da Top Games (Top Games Surpresa na época). Hoje eu não tenho por que gastar grana nessas revistas de 10 reais cheias de jogos em flash de qualidade variável, mas naquele tempo eu era um moleque mais bobão, que queria conhecer a cena gamística dos PCs e morava perto de uma banca. Além dos artigos divertidos das revistas, às vezes apareciam coisas memoráveis nos CDs, como este jogo.

Naquela época eu também não tinha ideia de que o personagem Papai Noel na verdade é copiado de uma figura do folclore dos Países Baixos (Holanda) chamada Sinterklaas (em bom português, São Nicolau). O cara é um senhor barbudo vestido como um bispo vermelho, que com a ajuda de seus ajudantes, os “Zwarte Piets”, anda de cavalo pelos telhados de casas para entregar doces e presentes para as crianças. E ele faz isso em Novembro, não em Dezembro, em que é celebrado o seu aniversário. Este post está está mais atrasado do que eu pensava.
Gameplay
Mas enfim, este jogo de plataforma é sobre isso mesmo. Antes do sol nascer o Sinterklaas deve largar em cada chaminé 5 bolachas e um presente de certa cor. O que complica é que embora o Sinterklaas possa levar vários presentes de uma vez, ele é forçado a sempre usar o primeiro presente da fila primeiro.

Até escrever este review eu nunca tentei jogar seriamente esse jogo e quando jogava há vários anos, não chegava longe. O jogo acabou se revelando curto: eu só não conhecia a fase final. Para o eu de agora não foi difícil terminar as fases em meia hora, mas o jogo tem as suas dificuldades para levar em conta.
Gameplay2
Além da dificuldade do platforming cheio de buracos (que tiram hp primeiro e não as vidas) e pisos escorregadios, o lance de entregar os presentes fica cada vez mais embaralhado e complicado de ser feito antes do tempo acabar, portanto é melhor descobrir uma ordem otimizada de presentes ao invés de pegar cada um imediatamente. Notem que se o dia chegar no jogo, todo o progresso na fase será perdido.

Também há vários pássaros que apesar de parecerem voar aleatoriamente, se divertem em bloquear o caminho e são capazes de PEGAR OBJETOS E DERRUBA-LOS NOS BURACOS. Como odeio esses bichos. Tô nem aí pro bônus de pontos que o jogo supostamente dá se eles não forem mortos.

Em geral, eu nem curto jogar muito esse jogo, mas lembro fácil dele porque é o único que conheço em que o herói é o Papai Noel, o que nem é verdade já que o personagem é esse tal de Sinterklaas. Sint Nicolaas é um jogo bonitinho, diverte e se vocês quiserem jogar, podem baixá-lo no PC, jogá-lo no browser ou baixá-lo no Android (aqui me ocorrem algumas glitches nessa versão).

Devlog: Level Design da Shiver Square Pronto?

25 de dezembro de 2012 Deixe um comentário

SSZ10
Para o Natal, aqui está a demo do Project Spikepig que eu queria ter postado na Sage 2012, com dois atos novos. Também está na pasta um joguinho novo de minha irmã.

E quem tem projeto de fangame, saiba que o popular canal de Youtube SonicsChannel está aceitando trailers e videos de gameplay para publicidade.

Que vocês tenham um final de ano tranquilo, ok? E agradecimentos ao agora aposentado Gagá pela diversão e inspiração que ele tem proporcionado desde um longo tempo.

(Review – Android) Sonic The Hedgehog 4 – Episode I

23 de dezembro de 2012 3 comentários

STH4Title
9 de Setembro de 2009: Project Needlemouse é anunciado. Passaram-se 3 anos e apesar da minha memória eu ainda lembro das coisas que aconteceram na época. O fangame Project Needlemouse: The Emerald Hills foi anunciado na mesma data por coincidência, confundindo muita gente por nada já que o projeto nunca foi terminado. E quando o Needlemouse da Sega foi confirmado como Sonic The Hedgehog 4, todos ficaram obcecados com cada detalhe estupidamente possível, torcendo pro jogo superar o Sonic 3 ou pelo menos ser digno do pesado nome. Depois o jogo foi vazado e revelou-se uma porcaria, o que fez a Sega atrasar o lançamento para substituir duas fases e… não mexer em muita coisa além disso.

Quando lançado o jogo gerou um punhado de controvérsias, ganhando notas altas e baixas de quem o resenhava. Pra uma criatura relativamente das antigas como eu era fácil apontar problemas e reclamar sem nem olhar muito, mas como seria ter o jogo em mãos e realmente sentir sua jogabilidade e gameplay?

No último Domingo eu ganhei um celular com Android de presente da minha mãe e o Sonic 4 tá custando só 2 reais na Google Play como parte da promoção de fim de ano da Sega… mas como não tenho cartão internacional eu tive que piratear a apk do jogo mesmo assim.

Um Dashpad  na frente de um TÚNEL. Vai se ferrar, Sega.

Um Dashpad na frente de um TÚNEL. Vai se ferrar, Sega.


A jogabilidade do jogo é como o que tenho ouvido falar dela. O Sonic só acelera enquanto o jogador estiver segurando para frente, caso contrário ele para imediatamente, o que é algo que dificulta o uso consecutivo do Spin, atrapalha em várias situações e é tosco de se ver: imaginem o Sonic sendo lançado por um flipper e parando imediatamente porque vocês não estavam segurando pra frente.

Bizarramente, um Spin Dash de um único toque tem 95% do potencial de um Spin Dash carregado, provavelmente pra tentar esconder as bizarrices de aceleração do jogo. O pior é que se for lançado por uma rampa enquanto está rolando, o Sonic se desenrola. Esse é o infame “uncurling” que provavelmente foi programado para forçar o uso do Homing Attack.

Homing Attack em 2D é apelação, sim, e essas sequências de Bubbles em cada fase são um tanto genéricas, mas antes isso do que tediosas barras de grinding dimpisticas para todos os lados… Falando nisso, esses dois esquemas tem algo em comum: por várias vezes eles aparecem do nada em situações que são imprevisíveis numa primeira jogada.
STHCasino
O level design é surpreendentemente bom (eu esperava nada dele). Certamente há dashpads exagerados em posições redundantes e alguns buracos cruéis para saltar a dificuldade nos 10% finais das fases, mas não tanto quanto eu imaginava. Há bom uso de gimmicks nas fases, como nas áreas verticais da Casino Street. Essas gimmicks e o uso delas acabam por ajudar cada fase a ter uma identidade própria apesar dos gráficos de todas elas gritarem que foram copiados de Sonic 1 e 2.

A Splash Hill é um tanto estranha: o Ato 1 não possui gimmicks, o Ato 2 possui exclusivamente um tipo de gimmick e o ato 3 possui o outro tipo de gimmick. Porque não variar e misturar eles? E existem posições no jogo em que eu fiquei sem saber se havia alguma forma de passar sem apanhar. Quando quer, o jogo torna-se altamente frustante. Provavelmente seria pior se a Dimps tivesse feito mais de 4 fases.

E há os dois infames atos que foram cortados da versão de consoles e mandados pro iPhone e o Android. O carrinho de mina na Lost Labyrinth até que é legal, mas o Ato 2 da Casino Street… esse negócio… Vejam só este rabisco que fiz no Paint:
CasinoStreet2
Isso é toda a fase. Tudo o que se faz nela é entrar no caça-níquel até ter 100000 pontos. Daí pode-se deixar o Sonic cair para a saída ao lado. Numa fase de casino em Sonic, ter um lugar em que é fácil brincar com a gimmick de caça-niqueis é desejável no level design dela, mas como se pode gastar um ato inteiro só com isso?!

E ainda me falta comentar sobre os Special Stages. O método para entrar neles é o mesmo do Sonic 1 e CD: 50 anéis pra entrar no portal no fim da fase. Detalhe: Só é possível pegar uma Esmeralda do Caos por ato. Nem pensem em pegar as 7 na Splash Hill Ato 1.

O minigame usado aqui é novamente o clone de Cameltry, só que com limite de tempo e a rotação do labirinto é controlável – exatamente como no Cameltry. E se o minigame é exatamente como o Cameltry, deve ser mais divertido já que se controla o labirinto pro Sonic seguir tranquilo ao invés de ter de enfrentar uma rotação automática, certo? CERTO?!

NÃO!

O level design dos Special Stages são os mais difíceis possíveis, com limite de tempo curto, necessidade de pegar muitos anéis para destravar barreiras, bumpers frequentes e as malditas bolas GOAL/! que causam fracasso instantâneo.

Mas o problema não é a dificuldade das fases. O problema é que a jogabilidade nos Special Stages é podre.

Toda vez que o Sonic toca uma parede, ele quica. E quando ele finalmente para numa superfície, ele gruda por vários segundos mesmo com a tela virada em 45 graus. Imaginem tentar controlar o Sonic por um corredor estreito em zigue-zague nessas condições (e não se esqueçam do limite de tempo). Frus-tan-te pra ca-ra-lho, ainda mais aqui no Android, em que a rotação é controlada imprecisamente quando inclino o celular. Eu passei uma hora tentando o Special Stage 3 (a opção Restart no menu de pausa pode ser abusada) sem sucesso. Há tempos não sinto tanto ódio por um jogo. Como puderam lançá-lo com uma jogabilidade dessas?!
STH4Labyrinth
O que não posso é ficar surpreso ao ver a Dimps fazendo besteira. Vejam só o nível deles: ao fazer o Sonic rolar neste jogo o efeito sonoro de carga do Spin Dash toca. Se você tentar carregar o Spin Dash então, o efeito sonoro do Sonic rolando toca. E este não é o único jogo recente do Sonic com esse erro.

O que mais me insulta é o retorno de um grande inimigo, o MALDITO Limite de Tempo de 10 Minutos em cada fase que NÃO PODE SER DESLIGADO. O pior é que na época em que Sonic 4 estava sendo produzido, havia uma lista feita por fãs sobre coisas que um Sonic 4 deveria ter e esta putaria estava entre elas! Vocês realmente querem estar limitados a 10 minutos para passear pelas fases? E se nunca pensaram em explorar uma fase de Sonic, o que vocês tem a ganhar com o limite? O limite de tempo não é parte do porque de Carnival Night e Sandopolis serem detestadas?!

No mais, a trilha sonora é decente, mas esses sons retroaraques que o Senoue pegou para fazer as músicas não soam legal. Não é à toa que dizem que há gatos mortos no som deste jogo: o tema da Splash Hill parece mesmo uma sinfonia de gatos fantasmagóricos.

No departamento de chefes, o Eggmobile da Splash Hill é o da Green Hill com um ataque novo. Na Casino Street temos o da Casino Night com algumas diferenças. O da Lost Labyrinth é original. Na Mad Gear surge o Eggmobile da Metropolis, só que os mini-Eggmans explodem por sacanagem com os veteranos ao serem atingidos. O chefe final é meu velho rival, o Giant Mech, que começa inofensivo e depois se torna apelão com invencibilidade, passos largos e rajadas de lasers.

Enfim, Sonic 4-1 definitivamente não é Sonic 4 como eu o imaginei (e certamente todos imaginam Sonic 4 de forma diferente) mas também não é pior do que o Sonic 2006 e o port do Sonic 1 pro GBA. O jogo é curto, simples (nem há um enredo), experimental e seus problemas chegam a ser catastróficos, mas mesmo assim há diversão para se ter nele… eu acho…

(Review – PC – Demo) Mega Man 25th Anniversary

21 de dezembro de 2012 4 comentários

Bem, como sabem, dia 17 de Dezembro foi o aniversário de 25 anos do Mega Man. A Capcom apadrinhou o fangame Street Fighter X Mega Man para comemorar a data com alguma coisa já que o Legends 3, o Universe e aquele MMO foram cancelados.

Esse jogo eu não poderei comentar aqui pois ele é inexplicavelmente pesado e não roda no meu netbook. Vejam só o que o manual dele recomenda:

Configuração mínima
—————————————-

SO: Windows XP/Vista/Windows 7/Windows 8
Processador: Intel Pentium 4 2.0 GHz ou superior
Memória RAM: 1GB
Gráficos: DirectX 9.0c/Shader3.0 ou superior
(operação on-board não garantida)
Placa de Vídeo: NVIDIA GeForce 6600 ou superior com mínimo de 256MB VRAM
Som: compatível com DirectSound, DirectX9.0c

Aliás, esse jogo foi mesmo feito em Game Maker ou mudaram a linguagem quando a Capcom adotou o projeto? Quando liguei o jogo não apareceu um popup de loading nem nada… Mas enfim, de volta ao raciocínio…
Tela Título
O que eu posso fazer é comentar sobre Mega Man 25th Anniversary, um outro fangame comemorativo que foi anunciado antes mas acabou um tanto esquecido, um que está sendo criado por gente que trabalha na indústria gamística e que por algum motivo tem a Tron Bonne e seus asseclas incomodando o Mega Man crássico no ano de 20XX.

O Team Reaverbot lançou uma demo com Mega Man e Proto Man jogáveis, uma fase e dois chefes: Bio Man e Tarot Man. A fase disponível é a do Bio Man. Ela possui um tema de ácido: gotas caem do teto e derretem partes das plataformas, canos liberam fumaça, monstros bolhas surgem em certas posições e barris radioativos liberam projéteis poderosos ao serem destruidos.
Vale colocar monstros assim em Mega Man?
A fase é longa mas variada e difícil sem ser apelativa. Me diverti um bocado jogando ela. A música dela também é legal de se ouvir.

O Bio Man é um tanto intimidador e mata em uns 4 golpes, mas depois de algumas tentativas eu descobri como derrotá-lo: ao tocar o chão após um pulo, ele só ataca se estiver no centro da tela. Nesse momento ele pode atirar horizontalmente ou na diagonal. É importante estar longe e dar um pulo médio para se protejer de ambas as possibilidades.

Se ele atirou na diagonal, ele pula na parede e atira a Bio Sludge três vezes na direção do Mega/Proto. Basta andar pra longe dele para desviar, mas deixe espaço livre pois ele tentará esmagar o Mega/Proto após o terceiro tiro.

Não ví muita utilidade na Bio Sludge dele. Ela não alcança longe, tem o mesmo poder do tiro normal e não derrete nada.
Cliquem nos Manés
Quanto ao Tarot Man, como escrevi antes ele ainda não tem fase. E no meu netbook nem os gráficos dela aparecem. Quando o Mega/Proto acerta o escudo dele, o Tarot Man se prepara para usar um dos seguintes ataques e fica vulnerável até ele acabar:

-Tarot pula pro centro e joga quatro cartas para o céu, que caem como as folhas do Wood Man, só que mais fáceis de desviar.

-Tarot pula pro centro e joga dois pares de cartas pros lados. O problema aqui é confundir isto com o ataque acima ou errar o ritmo.

-Tarot pula para a esquera e atira quatro cartas no Mega/Proto. As cartas fazem um arco no ar.

-Tarot pula para a direita e atira 4 vezes na direção do Mega/Proto.

-Em nenhum momento ele para o tempo pra jogar facas e um trator no Mega/Proto.

Em geral, é uma luta fácil contanto que não se faça muita besteira. A arma dele, Tarot Shuffle, é inútil. Falando nisso, existe algum escudo em Mega Man que seja uma boa opção para usar constantmente? Dizem que a Jewel Satellite é legal e sei que a Hell Wheel no romhack Minus Infinity é extremamente útil, mas fora isso, quando consigo um escudo em um jogo do Mega Man eu só o uso pra derrotar o chefe fraco a ele.
Tarot Man
Como dito antes, Mega Man e Proto Man são jogáveis. Deve-se clicar no ícone central da seleção de fases para trocar de personagem. O Mega Man tem o Slide. O Proto Man tem o Slide, o Tiro Carregado e bloqueia certos tiros enquanto pula. Seu único problema é receber 50% mais danos de ataques, mas pra que raios que eu vou querer jogar com o Mega Man se o Proto tem o moveset completo e pode derrotar inimigos rapidamente?

Ambos os personagens recebem a mesma arma quando um chefe é derrotado, mas eu preferia que eles recebecem armas diferentes como ocorre naquela continuação obscura do Mega Man & Bass e no fangame Mega Mari, para que realmente haja motivos para jogar com ambos os personagens.

Em geral o jogo parece promissor. Espero que a qualidade de level design se mantenha nas próximas fases. E que o Dr. Wily traga bons desafios pro final do jogo. Sim, a pasta de músicas revela a presença desse cientista bananão. Surpreendente.

Link de download:
http://jasoncanam.com/mm25.htm