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(Review – PC/Browser/Android) Sint Nicolaas

30 de dezembro de 2012 Deixe um comentário

O Natal já passou, mas é preferível não enrolar este post até o final do próximo ano, porque eu sei como isso acaba. Quem aí na retrosfera conseguiu resenhar algum jogo de Natal? Eu conheço poucos desse tipo. Especiais de Natal em desenhos animados não faltam, mas jogos natalinos não existem em minhas memórias, exceto pelo James Pond 2 e o jogo que compartilharei com vocês agora.
Title
Sint Nicolaas é um jogo freeware criado em 1998 pela Wiering Software que eu descobri num dos CDs da Top Games (Top Games Surpresa na época). Hoje eu não tenho por que gastar grana nessas revistas de 10 reais cheias de jogos em flash de qualidade variável, mas naquele tempo eu era um moleque mais bobão, que queria conhecer a cena gamística dos PCs e morava perto de uma banca. Além dos artigos divertidos das revistas, às vezes apareciam coisas memoráveis nos CDs, como este jogo.

Naquela época eu também não tinha ideia de que o personagem Papai Noel na verdade é copiado de uma figura do folclore dos Países Baixos (Holanda) chamada Sinterklaas (em bom português, São Nicolau). O cara é um senhor barbudo vestido como um bispo vermelho, que com a ajuda de seus ajudantes, os “Zwarte Piets”, anda de cavalo pelos telhados de casas para entregar doces e presentes para as crianças. E ele faz isso em Novembro, não em Dezembro, em que é celebrado o seu aniversário. Este post está está mais atrasado do que eu pensava.
Gameplay
Mas enfim, este jogo de plataforma é sobre isso mesmo. Antes do sol nascer o Sinterklaas deve largar em cada chaminé 5 bolachas e um presente de certa cor. O que complica é que embora o Sinterklaas possa levar vários presentes de uma vez, ele é forçado a sempre usar o primeiro presente da fila primeiro.

Até escrever este review eu nunca tentei jogar seriamente esse jogo e quando jogava há vários anos, não chegava longe. O jogo acabou se revelando curto: eu só não conhecia a fase final. Para o eu de agora não foi difícil terminar as fases em meia hora, mas o jogo tem as suas dificuldades para levar em conta.
Gameplay2
Além da dificuldade do platforming cheio de buracos (que tiram hp primeiro e não as vidas) e pisos escorregadios, o lance de entregar os presentes fica cada vez mais embaralhado e complicado de ser feito antes do tempo acabar, portanto é melhor descobrir uma ordem otimizada de presentes ao invés de pegar cada um imediatamente. Notem que se o dia chegar no jogo, todo o progresso na fase será perdido.

Também há vários pássaros que apesar de parecerem voar aleatoriamente, se divertem em bloquear o caminho e são capazes de PEGAR OBJETOS E DERRUBA-LOS NOS BURACOS. Como odeio esses bichos. Tô nem aí pro bônus de pontos que o jogo supostamente dá se eles não forem mortos.

Em geral, eu nem curto jogar muito esse jogo, mas lembro fácil dele porque é o único que conheço em que o herói é o Papai Noel, o que nem é verdade já que o personagem é esse tal de Sinterklaas. Sint Nicolaas é um jogo bonitinho, diverte e se vocês quiserem jogar, podem baixá-lo no PC, jogá-lo no browser ou baixá-lo no Android (aqui me ocorrem algumas glitches nessa versão).

Devlog: Level Design da Shiver Square Pronto?

25 de dezembro de 2012 Deixe um comentário

SSZ10
Para o Natal, aqui está a demo do Project Spikepig que eu queria ter postado na Sage 2012, com dois atos novos. Também está na pasta um joguinho novo de minha irmã.

E quem tem projeto de fangame, saiba que o popular canal de Youtube SonicsChannel está aceitando trailers e videos de gameplay para publicidade.

Que vocês tenham um final de ano tranquilo, ok? E agradecimentos ao agora aposentado Gagá pela diversão e inspiração que ele tem proporcionado desde um longo tempo.

(Review – Android) Sonic The Hedgehog 4 – Episode I

23 de dezembro de 2012 3 comentários

STH4Title
9 de Setembro de 2009: Project Needlemouse é anunciado. Passaram-se 3 anos e apesar da minha memória eu ainda lembro das coisas que aconteceram na época. O fangame Project Needlemouse: The Emerald Hills foi anunciado na mesma data por coincidência, confundindo muita gente por nada já que o projeto nunca foi terminado. E quando o Needlemouse da Sega foi confirmado como Sonic The Hedgehog 4, todos ficaram obcecados com cada detalhe estupidamente possível, torcendo pro jogo superar o Sonic 3 ou pelo menos ser digno do pesado nome. Depois o jogo foi vazado e revelou-se uma porcaria, o que fez a Sega atrasar o lançamento para substituir duas fases e… não mexer em muita coisa além disso.

Quando lançado o jogo gerou um punhado de controvérsias, ganhando notas altas e baixas de quem o resenhava. Pra uma criatura relativamente das antigas como eu era fácil apontar problemas e reclamar sem nem olhar muito, mas como seria ter o jogo em mãos e realmente sentir sua jogabilidade e gameplay?

No último Domingo eu ganhei um celular com Android de presente da minha mãe e o Sonic 4 tá custando só 2 reais na Google Play como parte da promoção de fim de ano da Sega… mas como não tenho cartão internacional eu tive que piratear a apk do jogo mesmo assim.

Um Dashpad  na frente de um TÚNEL. Vai se ferrar, Sega.

Um Dashpad na frente de um TÚNEL. Vai se ferrar, Sega.


A jogabilidade do jogo é como o que tenho ouvido falar dela. O Sonic só acelera enquanto o jogador estiver segurando para frente, caso contrário ele para imediatamente, o que é algo que dificulta o uso consecutivo do Spin, atrapalha em várias situações e é tosco de se ver: imaginem o Sonic sendo lançado por um flipper e parando imediatamente porque vocês não estavam segurando pra frente.

Bizarramente, um Spin Dash de um único toque tem 95% do potencial de um Spin Dash carregado, provavelmente pra tentar esconder as bizarrices de aceleração do jogo. O pior é que se for lançado por uma rampa enquanto está rolando, o Sonic se desenrola. Esse é o infame “uncurling” que provavelmente foi programado para forçar o uso do Homing Attack.

Homing Attack em 2D é apelação, sim, e essas sequências de Bubbles em cada fase são um tanto genéricas, mas antes isso do que tediosas barras de grinding dimpisticas para todos os lados… Falando nisso, esses dois esquemas tem algo em comum: por várias vezes eles aparecem do nada em situações que são imprevisíveis numa primeira jogada.
STHCasino
O level design é surpreendentemente bom (eu esperava nada dele). Certamente há dashpads exagerados em posições redundantes e alguns buracos cruéis para saltar a dificuldade nos 10% finais das fases, mas não tanto quanto eu imaginava. Há bom uso de gimmicks nas fases, como nas áreas verticais da Casino Street. Essas gimmicks e o uso delas acabam por ajudar cada fase a ter uma identidade própria apesar dos gráficos de todas elas gritarem que foram copiados de Sonic 1 e 2.

A Splash Hill é um tanto estranha: o Ato 1 não possui gimmicks, o Ato 2 possui exclusivamente um tipo de gimmick e o ato 3 possui o outro tipo de gimmick. Porque não variar e misturar eles? E existem posições no jogo em que eu fiquei sem saber se havia alguma forma de passar sem apanhar. Quando quer, o jogo torna-se altamente frustante. Provavelmente seria pior se a Dimps tivesse feito mais de 4 fases.

E há os dois infames atos que foram cortados da versão de consoles e mandados pro iPhone e o Android. O carrinho de mina na Lost Labyrinth até que é legal, mas o Ato 2 da Casino Street… esse negócio… Vejam só este rabisco que fiz no Paint:
CasinoStreet2
Isso é toda a fase. Tudo o que se faz nela é entrar no caça-níquel até ter 100000 pontos. Daí pode-se deixar o Sonic cair para a saída ao lado. Numa fase de casino em Sonic, ter um lugar em que é fácil brincar com a gimmick de caça-niqueis é desejável no level design dela, mas como se pode gastar um ato inteiro só com isso?!

E ainda me falta comentar sobre os Special Stages. O método para entrar neles é o mesmo do Sonic 1 e CD: 50 anéis pra entrar no portal no fim da fase. Detalhe: Só é possível pegar uma Esmeralda do Caos por ato. Nem pensem em pegar as 7 na Splash Hill Ato 1.

O minigame usado aqui é novamente o clone de Cameltry, só que com limite de tempo e a rotação do labirinto é controlável – exatamente como no Cameltry. E se o minigame é exatamente como o Cameltry, deve ser mais divertido já que se controla o labirinto pro Sonic seguir tranquilo ao invés de ter de enfrentar uma rotação automática, certo? CERTO?!

NÃO!

O level design dos Special Stages são os mais difíceis possíveis, com limite de tempo curto, necessidade de pegar muitos anéis para destravar barreiras, bumpers frequentes e as malditas bolas GOAL/! que causam fracasso instantâneo.

Mas o problema não é a dificuldade das fases. O problema é que a jogabilidade nos Special Stages é podre.

Toda vez que o Sonic toca uma parede, ele quica. E quando ele finalmente para numa superfície, ele gruda por vários segundos mesmo com a tela virada em 45 graus. Imaginem tentar controlar o Sonic por um corredor estreito em zigue-zague nessas condições (e não se esqueçam do limite de tempo). Frus-tan-te pra ca-ra-lho, ainda mais aqui no Android, em que a rotação é controlada imprecisamente quando inclino o celular. Eu passei uma hora tentando o Special Stage 3 (a opção Restart no menu de pausa pode ser abusada) sem sucesso. Há tempos não sinto tanto ódio por um jogo. Como puderam lançá-lo com uma jogabilidade dessas?!
STH4Labyrinth
O que não posso é ficar surpreso ao ver a Dimps fazendo besteira. Vejam só o nível deles: ao fazer o Sonic rolar neste jogo o efeito sonoro de carga do Spin Dash toca. Se você tentar carregar o Spin Dash então, o efeito sonoro do Sonic rolando toca. E este não é o único jogo recente do Sonic com esse erro.

O que mais me insulta é o retorno de um grande inimigo, o MALDITO Limite de Tempo de 10 Minutos em cada fase que NÃO PODE SER DESLIGADO. O pior é que na época em que Sonic 4 estava sendo produzido, havia uma lista feita por fãs sobre coisas que um Sonic 4 deveria ter e esta putaria estava entre elas! Vocês realmente querem estar limitados a 10 minutos para passear pelas fases? E se nunca pensaram em explorar uma fase de Sonic, o que vocês tem a ganhar com o limite? O limite de tempo não é parte do porque de Carnival Night e Sandopolis serem detestadas?!

No mais, a trilha sonora é decente, mas esses sons retroaraques que o Senoue pegou para fazer as músicas não soam legal. Não é à toa que dizem que há gatos mortos no som deste jogo: o tema da Splash Hill parece mesmo uma sinfonia de gatos fantasmagóricos.

No departamento de chefes, o Eggmobile da Splash Hill é o da Green Hill com um ataque novo. Na Casino Street temos o da Casino Night com algumas diferenças. O da Lost Labyrinth é original. Na Mad Gear surge o Eggmobile da Metropolis, só que os mini-Eggmans explodem por sacanagem com os veteranos ao serem atingidos. O chefe final é meu velho rival, o Giant Mech, que começa inofensivo e depois se torna apelão com invencibilidade, passos largos e rajadas de lasers.

Enfim, Sonic 4-1 definitivamente não é Sonic 4 como eu o imaginei (e certamente todos imaginam Sonic 4 de forma diferente) mas também não é pior do que o Sonic 2006 e o port do Sonic 1 pro GBA. O jogo é curto, simples (nem há um enredo), experimental e seus problemas chegam a ser catastróficos, mas mesmo assim há diversão para se ter nele… eu acho…

(Review – PC – Demo) Mega Man 25th Anniversary

21 de dezembro de 2012 4 comentários

Bem, como sabem, dia 17 de Dezembro foi o aniversário de 25 anos do Mega Man. A Capcom apadrinhou o fangame Street Fighter X Mega Man para comemorar a data com alguma coisa já que o Legends 3, o Universe e aquele MMO foram cancelados.

Esse jogo eu não poderei comentar aqui pois ele é inexplicavelmente pesado e não roda no meu netbook. Vejam só o que o manual dele recomenda:

Configuração mínima
—————————————-

SO: Windows XP/Vista/Windows 7/Windows 8
Processador: Intel Pentium 4 2.0 GHz ou superior
Memória RAM: 1GB
Gráficos: DirectX 9.0c/Shader3.0 ou superior
(operação on-board não garantida)
Placa de Vídeo: NVIDIA GeForce 6600 ou superior com mínimo de 256MB VRAM
Som: compatível com DirectSound, DirectX9.0c

Aliás, esse jogo foi mesmo feito em Game Maker ou mudaram a linguagem quando a Capcom adotou o projeto? Quando liguei o jogo não apareceu um popup de loading nem nada… Mas enfim, de volta ao raciocínio…
Tela Título
O que eu posso fazer é comentar sobre Mega Man 25th Anniversary, um outro fangame comemorativo que foi anunciado antes mas acabou um tanto esquecido, um que está sendo criado por gente que trabalha na indústria gamística e que por algum motivo tem a Tron Bonne e seus asseclas incomodando o Mega Man crássico no ano de 20XX.

O Team Reaverbot lançou uma demo com Mega Man e Proto Man jogáveis, uma fase e dois chefes: Bio Man e Tarot Man. A fase disponível é a do Bio Man. Ela possui um tema de ácido: gotas caem do teto e derretem partes das plataformas, canos liberam fumaça, monstros bolhas surgem em certas posições e barris radioativos liberam projéteis poderosos ao serem destruidos.
Vale colocar monstros assim em Mega Man?
A fase é longa mas variada e difícil sem ser apelativa. Me diverti um bocado jogando ela. A música dela também é legal de se ouvir.

O Bio Man é um tanto intimidador e mata em uns 4 golpes, mas depois de algumas tentativas eu descobri como derrotá-lo: ao tocar o chão após um pulo, ele só ataca se estiver no centro da tela. Nesse momento ele pode atirar horizontalmente ou na diagonal. É importante estar longe e dar um pulo médio para se protejer de ambas as possibilidades.

Se ele atirou na diagonal, ele pula na parede e atira a Bio Sludge três vezes na direção do Mega/Proto. Basta andar pra longe dele para desviar, mas deixe espaço livre pois ele tentará esmagar o Mega/Proto após o terceiro tiro.

Não ví muita utilidade na Bio Sludge dele. Ela não alcança longe, tem o mesmo poder do tiro normal e não derrete nada.
Cliquem nos Manés
Quanto ao Tarot Man, como escrevi antes ele ainda não tem fase. E no meu netbook nem os gráficos dela aparecem. Quando o Mega/Proto acerta o escudo dele, o Tarot Man se prepara para usar um dos seguintes ataques e fica vulnerável até ele acabar:

-Tarot pula pro centro e joga quatro cartas para o céu, que caem como as folhas do Wood Man, só que mais fáceis de desviar.

-Tarot pula pro centro e joga dois pares de cartas pros lados. O problema aqui é confundir isto com o ataque acima ou errar o ritmo.

-Tarot pula para a esquera e atira quatro cartas no Mega/Proto. As cartas fazem um arco no ar.

-Tarot pula para a direita e atira 4 vezes na direção do Mega/Proto.

-Em nenhum momento ele para o tempo pra jogar facas e um trator no Mega/Proto.

Em geral, é uma luta fácil contanto que não se faça muita besteira. A arma dele, Tarot Shuffle, é inútil. Falando nisso, existe algum escudo em Mega Man que seja uma boa opção para usar constantmente? Dizem que a Jewel Satellite é legal e sei que a Hell Wheel no romhack Minus Infinity é extremamente útil, mas fora isso, quando consigo um escudo em um jogo do Mega Man eu só o uso pra derrotar o chefe fraco a ele.
Tarot Man
Como dito antes, Mega Man e Proto Man são jogáveis. Deve-se clicar no ícone central da seleção de fases para trocar de personagem. O Mega Man tem o Slide. O Proto Man tem o Slide, o Tiro Carregado e bloqueia certos tiros enquanto pula. Seu único problema é receber 50% mais danos de ataques, mas pra que raios que eu vou querer jogar com o Mega Man se o Proto tem o moveset completo e pode derrotar inimigos rapidamente?

Ambos os personagens recebem a mesma arma quando um chefe é derrotado, mas eu preferia que eles recebecem armas diferentes como ocorre naquela continuação obscura do Mega Man & Bass e no fangame Mega Mari, para que realmente haja motivos para jogar com ambos os personagens.

Em geral o jogo parece promissor. Espero que a qualidade de level design se mantenha nas próximas fases. E que o Dr. Wily traga bons desafios pro final do jogo. Sim, a pasta de músicas revela a presença desse cientista bananão. Surpreendente.

Link de download:
http://jasoncanam.com/mm25.htm

O que joguei em 2012

12 de dezembro de 2012 8 comentários

12/12/12, 12:12. A última data com esse formato que presenciaremos. Bom dia, retrogamers. No dia 28 de Novembro, o Gamer Caduco convidou o pessoal da blogsfera retrogamistica brasileira para fazer uma nova série de posts sobre o que temos jogado neste ano. Vejamos se eu ainda me lembro de alguma coisa para recomendar para vocês.

Metalgun Slinger
Metalgun Slinger Screen
Este é um jogo japonês do GBA que eu descobri lá na wiki da /v/ porque ninguém mais conhece ele. Fiquei esquecendo de escrever um review, perdi o pouco de inspiração que tinha e… aqui estamos nós. Bem, Metalgun Slinger é um ótimo jogo de ação num velho oeste steampunk.

O protagonista pode correr por aí, atirar e usar especiais com os itens que encontra. Apesar de inimigos voadores droparem poções com frequência, não pensem que o jogo é fácil. Se fizer besteira, estará morto em instantes, especialmente ao enfrentar os chefes.

Algo interessante são os minichefes escondidos em cada fase. Eles fogem ao serem encontrados e possuem alto HP. Enfrentá-los é arriscado, mas necessário para expandir a energia máxima do herói.
Metalgun Slinger Screen 2
Só acho idiota terem feito R+A ou R+B ativar ataques especiais enquanto o L não tem função nenhuma. O R é usado para ativar certas acrobacias que rendem combos, portanto ele estará sendo usado com o A frequentemente.

Rayman 3: Hoodlum Havoc
Rayman3
Ah, o terceiro jogo do Rayman. Nunca terminei o primeiro sem cheats e tenho preguiça de jogar o segundo. No enredo, Rayman deve derrotar André, um red lum corrompido pelo PODERDUMAL e capaz de corromper outras criaturas. Lembro de ter ouvido falar que este é um jogo ruim e que o criador do personagem não se envolveu muito com o projeto pois estava trabalhando no Beyond Good & Evil.

O jogo realmente tem seus momentos chatos e uma câmera que por vezes atrapalha, mas ainda assim está longe de ser ruim. Coisas neste jogo que me alegram em especial é ver o Rayman novamente capaz de socar coisas e saber que não existem buracos sem fundo nas fases. Exceto por um no final que não é perigoso.

Cubistry
Cubistry
Mal lembro onde peguei isto… Cubistry é um jogo de puzzle para PCs em que surge na tela um grande cubo formado por vários cubinhos. O objetivo é clicar em pares visíveis de cubos iguais para destruí-los e fazer isso o mais rápido possível. Usem as setas para virar o cubão conforme necessário.

Sonic Fusion
waterzone
Este projeto do Felik foi canceledo recentemente, com 9 fases e um chefe terminados. O cara entende de level design, então apesar do feeling de Sonic Advance a maioria das fases está longe de ser aquela palhaçada que é o Advance 2. Seu maior atrativo é o modo online em que até 4 jogadores podem apostar corrida nas fases ou lutar em pequenas arenas.

Ocean Force
OcFo1
Um arcade disponível no Playland do Shopping Center Norte que eu documentei nas internets há algum tempo. Para jogar deve-se acertar precisamente os navios que passam pela tela para conseguir alcançar a pontuação mínima necessária para passar de fase.

Donald Duck no Mahou no Boushi
Levels3
Neste jogo do Super Famicom, Donald é recrutado por um rei para salvar um reino mágico dominado pelo João Bafo de Onça.

O level design é mediano em certas partes e bom em outras. O rei-chapéu pode ser usado para proteger o Donald, mas é uma habilidade inútil, ao contrário da radical cabeçada que é essencial para derrotar chefes. Para a trilha sonora eu me levanto e bato palmas.

Aparentemente, existiu um minigame chamado Barcode Battler em que se usava códigos de barra para criar personagens e itens para lutas. Uma versão dele era compatível com os jogos da Epoch para o Super Famicom, como este. Pena que tudo isso é tão obscuro que é impossível saber o que há neste jogo que é apenas acessível através do minigame.

Donald Duck Goin’ Quackers
PSD3D004
Um dos últimos jogos do Donald e o primeiro em 3D. A versão do PSX que joguei é um platformer simples e linear, mas divertido por isso mesmo. O level design da versão 2D do GBC é uma evolução do que havia no Rayman do mesmo console. Já a versão do GBA sacrifica algumas gimmicks em troca de alta velocidade, assemelhando-se mais a versão para consoles.

Metal Walker
Metal Walker Battle
Este aqui eu joguei no começo do ano… sobre o que ele é, mesmo? É um RPG em que se controla um robô que pode usar várias transformações para explorar o mundo e alterar seus poderes. Durante o combate, deve-se quicar pelas paredes e inimigos de forma inteligente para acabar rapidamente as lutas. E se conseguir empurrar os inimigos nos Analyzers, destravará novos itens nas lojas.

O jogo é muito difícil graças a alta frequência de encontros aleatórios com inimigos. Há poucas sidequests e conteúdo extra.

Jojo’s Bizarre Adventure
JojoStardust01
Jojo’s Bizarre Adventure é um velho mangá de ação com elementos de horror sobre o conflito entre a família Joestar e o vampiro Dio, cuja influência persiste mesmo depois de sua morte. Não é um mangá tão conhecido no ocidente, mas é bem influente. Quando anunciaram a adaptação para anime da primeira parte, Phantom Blood, eu finalmente resolvi pelo menos ler a saga Stardust Crusaders e jogar este jogo de luta criado pela Capcom.

O diferencial deste jogo é os personagens poderem invocar suas “Stands” (materializações psíquicas de seu espirito) para poder usar ataques diferentes ou tentar cercar o oponente, sob o perigo de sofrer quebra de defesa se apanhar muito enquanto a stand está ativa.

Embora os enredos do modo Arcade tenham sido retalhados na versão PSX, ela tem um modo Story exclusivo que acompanha Jotaro, Joseph, Kakyoin, Polnareff e Abdul em sua jornada até o Egito para matar o Dio. Neste modo alguns episódios são representados por minigames ou cutscenes com Quick Time Events. Cada episódio possui um “Fator Secreto”, que é um objetivo secundário que deve ser descoberto para ganhar mais pontos.
JojoStardustLetsGo
O port perdeu detalhes gráficos ao ser trazido do arcade, mas a jogabilidade permanece intacta. Me parece que Jojo não é considerado um jogo muito balanceado, mas é bem-querido mesmo assim por ser muito divertido e carismático. Aquele lance de jogar um trator com rolo compressor no inimigo, por exemplo? Nada menos que uma das extravagâncias de Dio Brando.

Jumping Flash 1, 2 e Robbit Mon Dieu
JFlash Screenshot
A trilogia Jumping Flash do PSX é sobre um robô-coelho chamado Robbit que deve encontrar quatro itens escondidos nas fases e então ir até a saída. A principal habilidade dele é o gigantesco pulo triplo usado para causar alto dano em inimigos e explorar rapidamente as fases. A câmera é em primeira pessoa e Robbit olha para baixo ao pular, facilitando pulos entre plataformas pequenas com a câmera em primeira pessoa.

Enquanto que os dois primeiros jogos eram bem arcade, o terceiro trouxe missões com objetivos diferentes e várias historinhas sobre cada personagem que o Robbit, que agora é loiro, está ajudando. O resultado é um jogo que em vários aspectos é inferior, mas que também tem o seu charme, que inclui o único chefe final da trilogia que é realmente difícil. Infelizmente este não foi lançado fora do Japão.

Um último comentário: a música de chefe final do primeiro jogo é perfeita. A do segundo jogo, porém, nem tanto. E a do terceiro desperdiça potencial…

Touhou Koukayaku – The Game
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Descobri que a Peposoft lançou isto na época de seu clone de Mega Man chamado Gigadeep. É um fangame de Touhou (aquela série de shmups sobre o folclore japonês que é cheia de MINAS ANIME) em estilo Mega Man cujo enredo é baseado num cd de remixes do Touhou 12.

Sendo um platformer baseado num shmup, os inimigos atiram grandes rajadas de tiros (em proporções absurdas na dificuldade Lunatic), mas só uma pequena área das personagens é vulnerável. O level design é competente, embora minha empolgação após jogar a fase da Nazrin tenha diminuido ao notar quando os caras começaram a usar as mesmas gimmicks de se pendurar de forma repetitiva e fora de contexto.

A Byakuren é a personagem inicial, com stats medianos e uma rajada horizontal de tiros. Chefes derrotadas são destravadas como jogáveis para as próximas fases e eu sugiro que derrotem a Murasa primeiro, pois as âncoras dela causam dano altíssimo e destroem certos projéteis. A Shou também é necessária em certos momentos pois pode voar por mais tempo que as outras.
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O jogo é divertido mas bem curto, especialmente quando comparado ao conteúdo do Gigadeep. Só há 5 fases e um modo boss rush secreto. E a galeria destravável é dispensável, pois só mostra os “mugshots” das personagens que, raios, são sempre o mesmo desenho com uma expressão diferente!

Rosenkreuzstilette Freudenstachel
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Depois de longos atrasos os japoneses voltam a abusar da cultura alemã neste segundo Mega Man Castlevaniado Com Minas Anime. Neste jogo a Spiritia foi sequestrada e sua amiga Freudia toma o papel de heroína principal. A arma dela é o Freudenstachel do título (cujo nome faz alemães dar risada), que é uma rajada de lanças de gelo com munição limitada, porém bem alta.

Em geral o jogo continua divertido e até mais original que o primeiro RKS, a não ser que tenham copiado idéias de jogos do Mega Man que eu não conheço. A trilha sonora também é ótima, embora eu não tenha curtido tanto o tema de batalha final tanto quando o incrível Requiem For Myself do primeiro jogo…

Depois que o jogo acaba, é revelado um código para jogar com outra personagem, Pamela, cuja jogabilidade é baseada no Zero assim como a Grolla no primeiro RKS: combo com uma espada e wall jumps. Ao jogar com a Pamela, um imitador de Simon Belmont aparece como chefe na fase dela, haha.

Star Fox 64 3D

Há alguns meses, havia um quiosque de Nintendo 3DS na loja Fast do Shopping West Plaza com Super Mario 3D Land de um lado e Star Fox 64 3D do outro. Decidi jogar o jogo seriamente pela primeira vez ao passar por lá, terminando-o com o memorável final bom em que o Fox segue o pai pelos túneis de Venom.

Tive que usar 4 continues durante o jogo, 2 deles sendo restarts em Macbeth pra acertar as alavancas no final da fase, que fazem o chefe dessa fase colidir na própria base sem ser enfrentado pelo Fox. O jogo é um excelente rail shooter, então deem um barrel roll até ao menos a versão original para o Nintendo 64 se ainda não jogaram.

Tatsunoko Vs. Capcom

Há alguns dias, encontrei uma máquina de arcade desse jogo, rodando com créditos infinitos. Deu pra terminar o jogo num crédito sem ninguém reclamar. Eu escolhi o Mega Man Voltnutt pensando que ele era um personagem fácil, mas acabei não entendendo a jogabilidade dele. Felizmente pude sempre vencer com as joelhadas e cortadas do Casshern, afinal, se ele não conseguisse suportar isso, quem conseguiria?

Hokuto no Doom
Meu primeiro contato com o FPS Doom foi através deste mod baseado na jornada do Kenshiro para resgatar sua noiva Yuria que foi levada pelo tirano Shin. Foi feito um bom trabalho com os gráficos e sons do jogo e a grande técnica dos Cem Punhos Rachadores (vivo esquecendo o nome original disso) é destravável logo na primeira fase, porém dizem que as fases disponíveis aqui são exatamente as mesmas do Doom original, o que não é bom. Também tem gente reclamando do jogo ser distribuído em forma executável, o que é ilegal (situação semelhante a romhacks, que “deveriam” ser distribuídos como patches).

…Por que eu não consigo tirar screenshots disto?

Super Castlevania IV
Super Castlevania IV Snap
Como esta maldita memória me atrapalha. Quase me esqueci de comentar este jogo. Há algum tempo eu joguei seriamente até o fim este capítulo da saga Castlevania pela primeira vez, sem nem usar save states. Tudo neste jogo é mesmo SUPER. A trilha sonora é tanto sombria quanto heroica e os level designs possuem uma dificuldade alta, porém surpreendentemente justa graças a habilidade de atacar em várias direções e poder balançar o chicote para bloquear tiros.

Deixo aqui o Tema do Simon para quem não o conhece.

Guru Logic Champ
GuruLogic
Outro jogo cuja existência eu só relembrei agora. Nem terminei ele, o que é uma desgraça pois ele é um ótimo puzzler e uma das últimas coisas que a Compile fez.

Na historinha deste jogo do GBA, um pato com cara de fodão e seu colega com aparência mais tímida tem de salvar um pessoal em diversas situações ridículas. Para isso eles devem resolver puzzles até destravar a fase do objeto que eles precisam.
GuruCutscenes
O objetivo no jogo é revelar um desenho ao preencher certas posições dele com blocos tal como em Sokoban, mas os personagens ficam no fundo da tela atirando eles por um canhão. Quando um bloco colide com uma parede, ele pode ser usado como apoio de outro bloco antes de ser recolhido. Com o passar das fases, gimmicks são introduzidas e a dificuldade vai se complicando.

Irisu Syndrome
IrisuPlay4
Quando se começa a jogar este puzzle freeware sem entender bem as regras, é comum levar Game Over em instantes. O objetivo é fazer polígonos de mesma cor colidirem uns nos outros. Se um polígono cai no chão sem isso acontecer, perde-se energia. O jogo tem um enredo sinistro que vai sendo explicado dentro e fora dele conforme altas pontuações são alcançadas. Para aproveitar melhor essa história, o jogo foi traduzido por fãs na 4chan.

Equin: The Lantern

Recentemente, o criador de Hasslevania pausou o desenvolvimento da continuação para criar The Lantern, que é um RPG rogue-like com 3 classes de personagens e 50 andares aleatórios. Novamente eu ajudei um pouco com beta testing. Certamente nem tanto quanto deveria, mas deu pra relatar bugs e sugerir algumas coisas.

O jogo é difícil como se espera do autor, mas com sorte para não entrar em enrascadas e sabendo usar os itens encontrados, dá pra chegar longe. A dificuldade certamente funciona melhor do que no jogo comercial anterior dele, o The Outlaw, The Drunk and The Whore.
ETLantern
Um toque legal é que o jogo grava uma série de estatísticas na pasta dele após cada game over, o que é útil para comparar high scores.

Lista de blogs que estão participando de meme:
-Gagá Games e Piga (http://www.gagagames.com.br/)
-Gamer Caduco (http://gamercaduco.com/)
-Vão Jogar! (http://vaojogar.com.br/)
-Revista Game Sênior (http://gamesenior.com.br/)
-Video Game.etc (http://videogame.etc.br/)
-Marvox Brasil (http://marvoxbrasil.wordpress.com/)
-GLStoque (http://www.glstoque.com.br/)
-Shu Games (http://shugames.blogspot.com.br/)
-Retro Players (http://www.retroplayers.com.br/)
-The Twosday Code (https://yoritoshi.wordpress.com/)
-Passagem Secreta (http://passagemsecreta.com/)
-Cosmic Effect (http://cosmiceffect.com.br/)
-Shugames (http://shugames.blogspot.com.br/)
-Nostallgia (http://olhamaemeublogdevideogames.blogspot.com.br/)
-Edi (FZ2D) Retro Reviews (http://edireviews.blogspot.com/)
-Forum SEGA Forever (http://segaforever.forum-livre.com/)
-Fúria: blog sobre games (http://furia94.wordpress.com/)
-Zir0 Video Game Nerd (http://emulaziro.blogspot.com/)