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(Review – GBC) “Donald” @#Duck?*!


Suponho que esses símbolos que a Ubisoft enfiou nos títulos de Goin’ Quackers representam a reação de pânico e ódio dos vilões ao saber que o Pato Donald Fauntleroy está vindo para arrebentá-los.

Esta versão do Goin’ Quackers para o Game Boy Color é a que mais obviamente foi criada a partir de um jogo do Rayman: a jogabilidade é a mesma, certas gimmicks e mecânicas foram mantidas e o menu de pausa é igual. O enredo é o mesmo da versão de GBA comentada no post anterior.

Aqui o Donald não pode socar inimigos ou correr normalmente, mas mesmo assim o jogo é ágil. Há powerups exclusivos desta versão que o dão velocidade extra e o tornam invencível, podendo correr através de barreiras e quebrar outras no chão com bundadas (apertem B no ar enquando DD está invencível).

O que acontece aqui é que você pode sentir o poder de um Donald invencível como ocorre ao comer pimentas no Quackshot e no Deep Duck Trouble, só que você tem total controle sobre ele e tem que passar por áreas que não são simplesmente longos espaços vazios e fillers. Eu aplaudo quem fez algo bom com aquilo que era uma fraqueza do Quackshot.

O level design desta versão é impressionante. Quando eu achava que o jogo já tinha usado todas as gimmicks e armadilhas de uma fase em todas as variações possíveis, eis que surgem ainda mais novidades. Algumas das fases são muito longas, mas a sensação de repetitividade é inexistente.

As cenas de perseguição são o quarto ato de cada grupo de fases. O inexplicável esquilo aparece em Duckie Mountain, enquando um mini-helicóptero incomoda Donald em Patópolis. Na mansão da Maga, Donald persegue um fantasma ao invés de correr dele, pois o jogo dá a impressão que o fantasma está controlando a câmera para matar o Donald.

Como na versão de GBA, só o Merlock aparece como chefe enquanto os outros foram cortados… MENTIRA, pois nesta versão todos os chefes estão presentes! O ruim é que a fase extra do jogo, que continua a história além das outras versões, não tem chefe.

O jogo é mais difícil que as demais versões não só por causa do level design, mas também porque há menos checkpoints. Como ocorre no Rayman de GBC, ao perder uma vida todas as moedas coletadas até então são perdidas, portanto não espere juntar umas 50 vidas tão facilmente nesta versão.

Enfim, esta é a minha versão favorita do Goin’ Quackers. O level design é muito competente, há chefes e os gráficos e animações continuam a ser são de ponta. Só a trilha sonora é que não tem graça.

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