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(Review – Romhack) Sonic Classic Heroes
O hack Sonic Classic Heroes, lançado há pouco tempo durante o Sonic the Hedgehog Hacking Contest, é o resultado da parceria entre Flamewing (Sonic 2 Heroes) e ColinC10 (Sonic 1&2). O jogo permite jogar Sonic 1 e 2 em sequência com Sonic, Tails e Knuckles jogáveis ao mesmo tempo tal como em Sonic Heroes e geralmente sem queda de FPS, o que é tecnicamente impressionante.
Poder controlar o Tails e o Knuckles a qualquer hora torna o jogo bem fácil, mas não tira a diversão. O Sonic é substancialmente mais rápido que os outros, possui o Insta Shield e tem habilidades especiais com os escudos (o normal habilita o Homing Attack), então ele não deixa de ser relevante.
Há um sétimo Special Stage de Cameltry para combinar com os 7 de Half Pipe, que agora dão as Sol Emeralds do mundo da Blaze como em Sonic Rush. Muitos devem ter ficado horrorizados ao ver três personagens ao mesmo tempo nos Special Stages de Sonic 2, mas eu continuo a não ver dificuldade em vencê-los com a CPU seguindo o Sonic. É só adiantar um pouco os pulos e pronto…
Ao juntar todas as 14 esmeraldas, é possível ver o momento mais fabuloso da história do Mega Drive: Sonic multicolorido com duplo shine, Tails dourado mestre de 4 periquitos e Knuckles rosa choque também com duplo shine arrasando na tela ao mesmo tempo.
Também há alguns outros detalhes interessantes, como poder salvar o progresso, um código que ativa o modo Super no começo de cada fase com 100 anéis e para-quedas pras tartarugas na Sky Chase, pra ficar claro que elas não morrerão ao chegar no chão.
Quem estiver interessado pode baixar a rom no link abaixo:
http://info.sonicretro.org/Sonic_Classic_Heroes
(Review – GBC) “Donald” @#Duck?*!
Suponho que esses símbolos que a Ubisoft enfiou nos títulos de Goin’ Quackers representam a reação de pânico e ódio dos vilões ao saber que o Pato Donald Fauntleroy está vindo para arrebentá-los.
Esta versão do Goin’ Quackers para o Game Boy Color é a que mais obviamente foi criada a partir de um jogo do Rayman: a jogabilidade é a mesma, certas gimmicks e mecânicas foram mantidas e o menu de pausa é igual. O enredo é o mesmo da versão de GBA comentada no post anterior.
Aqui o Donald não pode socar inimigos ou correr normalmente, mas mesmo assim o jogo é ágil. Há powerups exclusivos desta versão que o dão velocidade extra e o tornam invencível, podendo correr através de barreiras e quebrar outras no chão com bundadas (apertem B no ar enquando DD está invencível).
O que acontece aqui é que você pode sentir o poder de um Donald invencível como ocorre ao comer pimentas no Quackshot e no Deep Duck Trouble, só que você tem total controle sobre ele e tem que passar por áreas que não são simplesmente longos espaços vazios e fillers. Eu aplaudo quem fez algo bom com aquilo que era uma fraqueza do Quackshot.
O level design desta versão é impressionante. Quando eu achava que o jogo já tinha usado todas as gimmicks e armadilhas de uma fase em todas as variações possíveis, eis que surgem ainda mais novidades. Algumas das fases são muito longas, mas a sensação de repetitividade é inexistente.
As cenas de perseguição são o quarto ato de cada grupo de fases. O inexplicável esquilo aparece em Duckie Mountain, enquando um mini-helicóptero incomoda Donald em Patópolis. Na mansão da Maga, Donald persegue um fantasma ao invés de correr dele, pois o jogo dá a impressão que o fantasma está controlando a câmera para matar o Donald.
Como na versão de GBA, só o Merlock aparece como chefe enquanto os outros foram cortados… MENTIRA, pois nesta versão todos os chefes estão presentes! O ruim é que a fase extra do jogo, que continua a história além das outras versões, não tem chefe.
O jogo é mais difícil que as demais versões não só por causa do level design, mas também porque há menos checkpoints. Como ocorre no Rayman de GBC, ao perder uma vida todas as moedas coletadas até então são perdidas, portanto não espere juntar umas 50 vidas tão facilmente nesta versão.
Enfim, esta é a minha versão favorita do Goin’ Quackers. O level design é muito competente, há chefes e os gráficos e animações continuam a ser são de ponta. Só a trilha sonora é que não tem graça.
(Review – GBA) Donald Duck “Adv@nce”!*#
Donald Duck Advance é o port para GBA do Goin’ Quackers. Enquanto que as versões para N64, PSX e GBC usaram engines do Rayman, esta versão foi lançada em 2001, um ano antes do Rayman 3 (mas talvez a engine seja a mesma mesmo assim, ou pode ser a do Rayman Advance). O enredo do jogo sofreu pequenas alterações: Donald descobre que o Merlock sequestrou a Margarida ao ler um jornal ao invés de estar assistindo ela na tv, o Merlock rouba a fonte de energia da máquina teletransportadora do Prof. Pardal para que Donald não o siga e o Gastão não participa da história.
A jogabilidade é bem semelhante a das versões de console, com 2 HP, pulo duplo e socos, mas não há como tornar o Donald invencível. A novidade é poder fazê-lo correr com o botão R, mesmo que ele esteja rastejando.
Na versão original havia a sidequest de recolher brinquedos pelas fases. Aqui as esferas de energia, anteriormente inúteis, tomam o lugar deles. É obrigatório revelar as esferas e pegá-las antes do tempo acabar para ativar o final de cada fase. Geralmente esta mecânica é mais interessante nesta versão do que nas demais pois esses trechos do level design foram bem pensados.
O jogo tem as partes de fuga como o terceiro ato de cada grupo de fases (no caso de Patópolis ocorre a inversão do Donald caçando um esquilo por motivo nenhum), mas o único chefe é o Merlock no final, cuja dificuldade é espantosa em comparação com a maior parte do jogo. O pior nessa parte é um bug grave que mata o Donald se ele é acertado enquanto está encostando num sundae. Mesmo nessa e em outras partes complicadas do jogo, é difícil ver a tela de game over pois vidas extras podem ser acumuladas facilmente.
Os gráficos são bonitões e coloridos e até pegaram um pedaço da abertura da versão PSX, que no GBA impressiona um pouco. Os menus do jogo, pelo contrário, são horrorosos. As músicas usadas são as que vem do PSX e a qualidade do som não me parece ruim.
Em geral este é mais um jogo veloz e divertido na lista do Pato Donald. Ter que usar passwords num jogo de GBA chateia e a exclusão dos chefes também não é admirável, mas vale a pena jogar.
(Review – PSX) Donald Duck: Goin’ Qu@ckers
Donald Duck: Goin’ Qu@ckers é o antepenúltimo jogo do Pato Donald, criado pela Ubisoft na engine do Rayman 2 na época em que Carl Barks (o Homem Dos Patos que criou muitas coisas importantes no mundo do Donald nos quadrinhos) morreu e dedicado a ele. Alguns detalhes do enredo variam entre as versões do jogo, mas em geral é sobre a jornada de Donald para salvar Margarida, que foi capturada por Merlock, o vilão do filme de DuckTales.
O jogo foi lançado em 2000 para o N64, o PSX e o Dreamcast, com versões 2D pro GBC e pro GBA e um remake em 2002 pro PS2 e pro Game Cube. Eu sempre via este jogo nas lojas quando era criança mas nunca o joguei até alguns “dias atrás” (“dias atrás” geralmente se transformam em meses quando sou eu escrevendo o texto), mais uma vez graças a emuladores. A versão comentada aqui é a de PSX, cuja trilha sonora composta por Shawn K. Clement está presente na maioria das outras versões.
Como o jogo é em 3D e o PK: Out Of The Shadows que a Ubisoft fez depois eu já joguei e achei medíocre, tive medo deste também ser, mas o que aconteceu é que Goin’ Quackers me parece mais digno de ser uma continuação do meu favorito Lucky Dime Caper do que o Deep Duck Trouble.
O gameplay é bem simples: o Fauntleroy pode saltar em inimigos, socá-los caso isso não seja possível e consegue dar pulos duplos. O pato é ágil e o level design faz bom aproveitamento de gimmicks enquanto permite ao jogador passar pelas fases sem parar muito dependendo de sua habilidade.
A dificuldade não é alta e vidas extras são abundantes, mas deve-se tomar cuidado pois o Donald tem apenas 2 HP. Algumas fases em modo Time Attack tem um limite de tempo bem tolerante, enquanto outras estarão perdidas se morrer mais de uma vez. O prêmio por terminar cada conjunto de fases no Time Attack é uma roupa pro Donald. Uma é a camisa florida que ele usa em Quack Pack, com um boné que remete a Maui Mallard. Outra é certamente baseada no Indiana Jones e consequentemente, no Quackshot.
Há fases extras em que o Donald corre de algum inimigo invencível tal como foi feito no Deep Duck Trouble. Para destravá-las é preciso encontrar brinquedos que os sobrinhos do Donald inexplicavelmente perderam nas fases normais. Ao ativar o item que deixa os brinquedos tangíveis, deve-se pegar o brinquedo antes do limite de tempo acabar. Raramente é necessário se esforçar para pegar algum deles, o que torna essa sidequest bem inútil.
Também desnecessário é ter que pegar esferas de energia estupidamente mal escondidas nas fases para destravar os chefes. Os chefes são todos do tipo “desvie de um punhado de ataques e revide quando o inimigo se torna vulnerável” e não são complexos, mas repito que o Donald só tem 2 HP.
As 16 fases mais 4 extras e 4 chefes não duram muitas horas, mas Goin’ Quackers é bonito, tem boa música e diverte genuinamente. É terrível lembrar que nenhum jogo novo do Donald foi feito desde meados dos anos 2000 até hoje…
A Zone: 0 foi completada e o Sonic Worlds Delta 1.3 foi lançado
Sabem, quando liguei o netbook aqui há uma hora, o Windows demorou umas 30 vezes mais tempo para iniciar, sem justificativa ou mensagem de erro. Copiei o Project Spikepig pro pendrive imediatamente…
Antes que mais alguma merda aconteça comigo, venho comentar que o site Zone: 0, criado por LiQuidShade em 2007, foi terminado no fim de Agosto. Pra quem não o conhecia, Zone: 0 é o detonado supremo para Sonic 1, 2 ,3&K e CD, com mapas e descrições detalhadas e ilustradas de tudo o que se deve saber sobre cada fase da série. Vale a pena ler.
Edit:
A versão Delta 1.3 da engine Sonic Worlds acaba de ser lançada. Novidades incluem a customização de controles que um monte de gente pede para jogos de MMF, sistema de ghosts para Time Attack, melhorias na física da engine e gimmicks como o looping parafuso da Emerald Hill.