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Archive for janeiro \23\UTC 2012

(Review – GBC) Metal Walker

23 de janeiro de 2012 7 comentários

Título: Metal Walker
Console: Game Boy Color
Lançado em: 24/12/1999 (JP), 06/02/2001 (NA)
Produtora: Capcom


Metal Walker é um bom RPG da Capcom para o Game Boy Color. Ele se passa num futuro pós-apocalíptico em uma ilha que foi destruida por uma grande explosão que ocorreu por causa de experiencias do exército com um metal chamado Core. A ilha está repleta de robôs assassinos que capturam Tetsuo, o pai de do herói do jogo, Tetto. Com a ajuda de seu Metal Walker e do Professor Hawk, Tetto sai em busca de seu pai e dos Cores.

O jogo tem uma mecânica de bolinha de gude para as batalhas, onde se escolhe uma direção e força para lançar o Metal Walker e bater nos inimigos e quicar nas paredes. Se um inimigo sobrevive ao ataque, o Walker para enquanto o inimigo rebate pela área, mas se o inimigo é destruído, o Walker ainda poderá acertar outros. Se dois ou mais robôs são destruídos num movimento, o jogo dá um generoso bônus de experiência. Como os inimigos usam sempre a mesma sequência de movimentos, há formas de garantir esse bônus.

Durante as batalhas, o Walker e os Busters podem largar cápsulas pela arena para atacar, atrapalhar ou recuperar energia. Cada inimigo tem um item específico que pode ser roubado e disponibilizado nas lojas ao fazê-los acertar o item Analyzer. Obter os três items HP é essencial para se dar bem no jogo. Get Blown e Crane também são úteis, pois servem para transportar Tetto de volta a última base/loja visitada.

O que mais me incomodou neste jogo foi como as cápsulas são facas de dois legumes nas lutas. Quando usadas (e é preciso visitar a Battle Arena para deixar isso em modo manual) elas aparecem num lugar aleatório da tela, o que pode tanto ajudar quanto estragar tudo dependendo da sorte.

Ao derrotar os chefes, Tetto encontra Cores (existem 3 para cada tipo, mais 3 escondidos) que podem ser combinados para evoluir o Metal Ball, o que muda seu elemento e atributos. O overworld tem barreiras, buracos e mares para bloquear caminhos até que o personagem tenha os Cores necessários para passá-los.

O jogo é mais difícil do que a temática semi-fofinha dá a entender. Os encontros aleatórios com inimigos acontecem frequentemente. É raro atravessar uma tela sem topar com robôs e ainda por cima até as cidades e certos prédios estão infestados com eles. A maioria das batalhas não dura mais do que dois turnos, mas o dano acumulado VAI derrubar o Metal Walker se não houverem duas ou três cápsulas de HP guardadas.

Não há muito o que fazer além da jornada principal. Tem 3 Cores secretos e no lado leste do mapa há uma “Battle Arena”, que serve para jogar duelos em modo multiplayer. Há conteúdo pra um jogador, mas são só 4 inimigos e não há recompensas. Por fim, o comunicador escolhido no começo do jogo determina quais inimigos aparecerão, o que serve de incentivo pra jogar o jogo uma segunda vez. Pena que o jogo só tem um save slot (queria fazer o pessoal comprar duas cópias do jogo, não é, Capcom?).

Enfim, Metal Walker tem uma história básica com reviravoltas previsíveis (e insinuações óbvias dos NPCs) e um sistema de combate único e bacaninha. Pouco conhecido, mas bem interessante. Joguem se tiverem curiosidade.

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(Review – Arcade) SegaSonic The Hedgehog

20 de janeiro de 2012 6 comentários

“WAAAAAAHHH!!!”
Sonic, o tempo todo (nem tanto assim) no jogo.

Título: SegaSonic The Hedgehog
Console: Arcade
Produtora: Sega
Lançado em: 1992? 1993?


SegaSonic The Hedgehog foi um dos poucos jogos de arcade do Sonic e o mais “normal” entre eles. Como foi lançado exclusivamente no Japão, nunca foi portado e não é lembrado pela Sega, é um dos jogos mais obscuros do Sonic, mas pode ser jogado no nosso grande amigo, o emulador MAME.

A historinha deste jogo é bem simples: Sonic e seus dois colegas, o tatu Mighty e o esquilo Ray (“desaparecidos desde 1993”, diz o Generations), são inexplicavelmente capturados pelo Dr. Eggman (que é chamado de Robotnik no flyer do jogo) e largados numa ilha cheia de armadilhas.

Cada fase começa com o Eggman falando alguma coisa e ativando algo que passa a perseguir os heróis. Apesar de sempre estarem sendo seguidos por alguma rocha gigante, parede com espinhos ou um furacão, o ritmo do jogo até que é bem tranquilo, sem pressa. As fases trazem boa variedade de obstáculos e setpieces que fazem disso algo melhor do que um “hold right to win” de meia tigela.

O ruim é que o jogo tem um final muito morno. Fases como a Desert Dodge e a Wild Water Way são bacanas, mas a Eggman’s Tower é uma repetição da Trap Tower com um level design repetitivo, dificuldade exagerada e no final o Dr. Eggman sai correndo sem lutar, iniciando uma fuga sem graça contra o tempo para escapar da torre.

Há vários anéis espalhados pelo chão ou escondidos nas paredes e obstáculos que são a única fonte de pontos no jogo. No final de cada fase, os personagens podem recuperar um pedaço da barra de HP se tiverem pego mais de 50% deles. A dificuldade do jogo geralmente vem do risco em tentar pegar todos eles.

O jogo normalmente usa trackball para mover os personagens. Como não tenho isso, fico movendo os personagens de forma imprecisa. Ainda bem que quando os personagens estão quase caindo em um buraco eles geralmente flutuam desesperados por um tempo e podem ser salvos.

Um problema na jogabilidade é o pulo cuja altura não pode ser controlada. Curiosamente, no protótipo do jogo o pulo é extremamente baixo. Como ambos tem suas utilidades, porque não ter os dois?

A parte gráfica do jogo é muito competente e colorida, com bons efeitos especiais. Os cenários são bonitões e os personagens possuem animações únicas e reações aos eventos do jogo, o que é algo bem legal e que não acontece mais atualmente.

Já a trilha sonora não é tão legal. O tema da Trap Tower é fantástico e eu até que gosto de ouvir o tema da Icy Isle, mas não curto o resto. SegaSonic também foi, junto com Sonic CD, o primeiro jogo da série em que os personagens tem voz. Sonic, Mighty e Ray se limitam a interjeições simples, enquanto o Eggman fala mais coisas.

Enfim, SegaSonic foi um jogo interessante que mesmo sendo curto e não tão bom quanto poderia ser, está longe de ser ruim. O Naka disse certa vez que haviam planos de incluir o jogo na coletânea Gems Collection do Game Cube, mas que isso não foi possível por causa da jogabilidade de trackball (…Mas o GC tem um direcional analógico…). Mesmo assim, a Sega deveria dar um jeito de portar o jogo pros consoles atuais.

Relembrando: Sonic Utopia

9 de janeiro de 2012 5 comentários

“Status” e “Sound Test” não funcionam.

Sonic Utopia é um fangame de 2006 que nunca ficou pronto, tal como muitos outros projetos daquele tempo. Se não me engano o Blue Frenzy me contou que perdeu a fonte do projeto devido a problemas de HD.

Tremo só de lembrar desse tipo de problema.

Embora a primeira e única demo existente do jogo tenha só 2 fases, eu sempre gostei bastante de Sonic Utopia e ainda o jogo de vez em quando. Neste post eu lhes contarei sobre este fangame.

A engine eu não sei se é uma versão anterior da Sonic Worlds, algo ainda mais antigo ou até uma engine programada do zero pelo próprio Blue Frenzy, mas a jogabilidade funciona bem. O estranho é que o Sonic rebate nos inimigos mesmo rolando neles e não pode olhar para cima. A altura dos pulos é fixa, o que também não é bom.

Como o jogo foi criado nos tempos do Sonic Rush, o Sonic tem a habilidade de dar turbo durante um pulo. Enquanto usa o turbo, Sonic é coberto por uma aura de fogo e fica girando (Como o V. Maximum Overdrive do Metal Sonic no Generations), o que é um efeito mais interessante do que o dos jogos oficiais.

O Turbo é recarregado por anéis ou um dos tipos de monitores. Há um tipo de monitor, o “O+”, que aumenta o valor dos anéis coletados. Sonic pode ter 3 O+ ativos ao mesmo tempo, o que é um stat que o jogo grava e só é perdido se o Sonic morrer. Manter o turbo em alta e juntar vidas é fácil até demais com o O+ no máximo.

Uma mecânica interessante que também estava presente no outro projeto do Blue Frenzy, Sonic Frenzy Adventure, é que quando Sonic perde seus anéis ele só pode recuperá-los uma vez, a não ser que pegue novos anéis. Se tivesse sido terminado, o jogo poderia ter sido muito difícil por causa disso já que essa regra acaba com aquele lance de sempre recuperar um anel e aproveitar a invencibilidade temporária repetidamente para derrotar chefes.

A área verde deve ter sido a Tropical Trance…

Sobre as fases, o mapa do jogo mostra 9 zonas com três ou quatro atos cada, mais um ato de chefe para cada uma. Apenas a área roxa do mapa, Metropolis Madness, está disponível na demo. Uma coincidência curiosa é que quando eu comecei a postar sobre o meu Project Spikepig na SFGHQ, o Blue Frenzy me disse que uma das fases planejadas para o Sonic Utopia também era chamada “Tropical Trance”.

Panic City é a primeira fase do jogo. É uma fase com tema de cidade e bem grande, com 2 caminhos principais, algumas ligações entre eles e diversos itens escondidos. Só não gosto dos pontos sem retorno. De “Pânico” a fase não tem nada, pois o caprichado cenário e a música (que é EXCELENTE) são bem tranquilos. E falando nela, nunca entendi se a música era original ou tirada de algum outro jogo.

Cada caminho da fase leva a um subchefe diferente no estilo de Sonic 3. Derrotar um ou outro abre novos caminhos pelo mapa do jogo, tal como em Castlevania Dracula X: Rondo of Blood.

No caminho de cima o subchefe solta um laser para baixo. É preciso usar as molas nos cantos da tela (não deixem o Sonic ser esmagado por elas) para passar por cima do robô.

No caminho de baixo o subchefe solta um laser na horizontal. É um tanto difícil de derrotar esse cara sem apanhar nas primeiras tentativas, mas pelo menos ele tem menos HP que o outro.

E embora eu tenha escrito que a Panic City tem 2 caminhos, há um caminho secreto logo no começo que leva ao verdadeiro topo da fase! Quando descobri esse caminho, pensei que ele simplesmente me levaria até alguns powerups escondidos… mas mesmo depois que eles apareceram, o caminho continuou e continuou até que…

…uma maldita tripla-barreira aparece! A terceira barreira está sempre aberta, mesmo com o save zerado, mas não há nada que abra as outras duas! O que busanfas há do outro lado?! Ah, se um dia o Blue Frenzy voltar a aparecer na SFGHQ eu vou ter de ser chato e perguntar sobre isso.

Prosseguindo, como a Midnight Building não existe na demo, o jeito é ir para a Toxic Sewers, que como insinua o nome é um típico sistema de esgotos gigante com um clima pouco amigável. Ela é um bocado mais complexa e possui mais gimmicks e armadilhas. Como na Panic City, há 3 caminhos, mas dois deles levam ao mesmo subchefe.

O subchefe começa a batalha mergulhado e disparando bombas. Depois que 4 bombas explodem, o subchefe sobe junto com a água para poder ser atacado.

O grande mistério aqui é o terceiro caminho, que é inacessível por estar de baixo de líquido que mata instantaneamente o Sonic! O que esse caminho esconde?! Além disso, há um anel gigante de Special Stage escondido no caminho de cima… que aparentemente serve pra nada.

Depois que a Toxic Sewers é terminada, uma batalha contra o velho Dr. Ivo Robotnik fica disponível. A influência de Sonic CD é bem perceptível aqui: quando Eggman é golpeado, ele sobe ao próximo andar e sua máquina bota dois ovos que saltitam pelo chão. Sonic deve quicar no ovo amarelo para alcançar Eggman e repetir isso até chegar ao topo do prédio.

A esfera vermelha está sempre disponível, mas não dá pra saber o efeito dela.

Ao derrotar o Dr. Eggman, Sonic recebe uma “esfera roxa” que aumenta sua aceleração. Sim, no início o Sonic tá nerfado e possui aceleração aérea e tamanho de pulo baixos. Considerando esse upgrades que o Sonic poderia adquirir, o level design e o mapa, creio que o objetivo de Blue Frenzy era o mesmo de Blaze Hedgehog com seu The Fated Hour: criar um Sonic metroidvania.

Pena que tudo isso deu errado…

Se alguém quiser jogar:
http://www.mediafire.com/?ylmzjwmnrby

Primeira demo de Sonic After The Sequel

5 de janeiro de 2012 Deixe um comentário


O LakeFeperd mal lançou o Sonic Before The Sequel e já tem uma fase da continuação After The Sequel pronta.

O cenário é semelhante ao da primeira fase do Before The Sequel, só que aprimorado. Tem uns novos lances aqui como um escudo imune a espinhos e plataformas invisíveis que aparecem quando os raios caem durante a chuva no ato 3.

O lado ruim é que há muitas partes lentas demais nesse ato 3. Lentas mesmo, do tipo que para o Sonic pra fazer uma longa sequência de platforming simples repetidamente, o que quebra o ritmo. Espero que isso não se repita no resto do jogo.

O enredo do jogo, que ainda não foi revelado, também me deixa curioso. Nos poucos dias que separam as histórias de Sonic 2 e 3, não deve ter ocorrido nada de importante e o Dr. Eggman tava ocupado enganando o Knuckles na Angel Island. O que o LakeFeperd vai inventar, então?

Aqueles que querem jogar, sigam este link:
http://sonicfangameshq.com/forum/showthread.php?t=7466