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Archive for agosto \25\UTC 2011

Sonic CD confirmado para os consoles atuais

25 de agosto de 2011 3 comentários

Em 2009, um sujeito conhecido como Taxman fez uma modesta proposta para a Sega: ele queria usar a sua Retro Engine para portar Sonic CD para o iPhone. Considerando a qualidade das demos de Retro Sonic e Sonic Nexus feitas nessa engine, a possibilidade do port ser mais um “Sonic 1 pra GBA” foi eliminada.

Depois disso houveram complicações, o Taxman e a Sega ficaram de segredinhos e nada mais foi dito sobre o assunto… Até três dias atrás, quando ficamos sabendo que Sonic CD apareceria na Penny Arcade Expo. Taxman e outros manos surgiram do vácuo dando dicas bem óbvias que foram confirmadas oficialmente pela Sega hoje.

Esse port estará disponível para XBLA, PSN, Steam, iOS, Android e Windows Phone e contará com resolução widescreen, achievements, a opção de escolher o Spin Dash padrão do jogo e o de Sonic 2 e a opção de escolher a trilha sonora americana ou a euroasiática.

(Espero que seja possível misturar as duas. Quero You Can do Anything na abertura e Sonic Boom no final. =/)

O resumo da ópera é que um dos jogos mais exóticos da série Sonic estará disponível oficialmente pro público em geral e seu aspecto mais polêmico pode enfim ser resolvido.

Errata: apesar de ter afirmado e reafirmado que o jogo teria as duas trilhas, o ancião fangueimer Slingerland voltou atrás e disse que se enganou. É, tava bom demais pra ser verdade. =(

(Review – Arcade) Hoccer

20 de agosto de 2011 Deixe um comentário

Título: Hoccer
Console: Arcade
Produtora: Eastern Micro Electronics
Lançado em: 1983


Táqui um bom joguinho de arcade da década de 80: Hoccer. O titulo dá a impressão que o jogo trata de Futebol, mas não, o tema é Hóquei. Mas não um hóquei da maneira convencional…

No controle de Andrew, o time de um homem só, devemos espancar todo o time adversário até não sobrar mais ninguém (não se preocupem, moralistas – são robôs). Os inimigos, Ord e Clee, morrem ao serem atingidos com o puck ou quando batem nas paredes ou obstáculos devido ao knockback causado pelas tacadas do jogador. Andrew também morrerá se for jogado contra as paredes ou acertado pelo disco.

Na parte de cima da tela está o gol. Sem goleiro mas sempre se movendo. Se conseguir mandar o disco para dentro dele (ou se a CPU marcar gol-contra), não só ganhará alguns pontos a mais como também paralisará os robôs por alguns segundos.

No lado esquerdo e direito da tela há uma série de blocos. Se todos eles forem destruídos com o disco, o jogo dá uma vida extra e termina a fase. Os blocos valerão mais pontos se passar o disco por entre os obstáculos do campo antes de acertá-los. Neste estado, é possível aumentar ainda mais o bônus fazendo combos.

Embora seja mais fácil tentar apenas atirar o disco para o gol e matar todos os inimigos, fica claro que a forma mais “correta” de se jogar, ou seja, para ter um grande high score, é tentar aproveitar o máximo possível dos blocos.

O jogo começa simples mas depois introduz o Clee (que é capaz de atacar com o disco), aumenta o limite de inimigos que podem aparecer ao mesmo tempo e aumenta a força e a resistência deles.

Há 3 níveis de dificuldade com 6 fases em cada um e dá pra escolher por onde começar. Depois de conseguir o troféu de ouro, o jogo continua em modo de “defesa de título” até acabarem as vidas.

Enfim, Hoccer é um jogo simples de entender porém difícil de dominar, que funciona bem e é divertido. É bem mais bacana do que os outros jogos bobos de arcade que eu postei por aqui anteriormente.

(Review – Arcade) Cat and Mouse

16 de agosto de 2011 Deixe um comentário

Título: Cat and Mouse
Console: Arcade
Produtora: Zaccaria
Lançado em: 1982

...Game Over? Mas eu ACABEI DE LIGAR O JOGO!


Enquanto navegava pelo Planet Emu, esse Cat and Mouse me chamou a atenção quando ví que o jogo foi criado por essa tal de Zaccaria. Eu achei esse nome engraçado.

Bem, o MAME ainda não emula bem os gráficos e nao emula o som, mas deu pra tentar jogar. Tentar.

Leiam só, o personagem jogável aqui é um gato, que tá brigando com um monte de ratos. O objetivo do jogo é dar tiros nos ratos, para forçá-los a fugir para suas tocas. As tocas que forem bloqueadas trocarão de lugar o tempo todo para nos irritar.

No meio da tela há um campo com vários objetos que eles tentam capturar. É provavelmente ruim deixar eles fazerem isso. Os ratos comemoram com uma dancinha quando conseguem limpar a tela, mas não entendi o que acontece de mal depois disso.

Entre esses objetos há bolas que eles derrubam. Essas bolas entao ficam quicando no chão, para a direita. Passar por baixo das bolas é difícil e tentar destruí-las é arriscado. Se várias aparecerem de uma vez, é melhor correr para a direita para aparecer no lado esquerdo da tela.

Também há vezes em que um rato super sayajin ou um cachorro surgem dos lados da tela. SE conseguir percebê-los, fuja.

No meio da confusão, os ratos podem correr para a parte de baixo da tela. Se o gato ficar parado em cima de um deles, será mordido e espancado. E se os 4 espaços já estiverem ocupados por ratos, o quinto matará o gato instantaneamente.

É preciso vencer as fases em pouquíssimo tempo, senão isso será inevitável. E se perder uma vida, toda a fase será resetada.

Só sendo Very Lucky Macho para completar uma fase deste negócio.

UEBA!

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Trailer do Generations: Chemical Plant, Seaside Hill, Rooftop Run e…

16 de agosto de 2011 Deixe um comentário


O novo trailer do Generations mostra gameplay das fases Chemical Plant de Sonic 2, Seaside Hill de Heroes e Rooftop Run de Unleashed. No finalzinho do vídeo o Giant Eggman Mech aparece para nos dizer olá.

(Review – Game Boy) Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

8 de agosto de 2011 Deixe um comentário

Título: Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (Para o Sapo o Sino Dobra)
Console: Game Boy
Produzido por: Nintendo R&D1 e Intelligent Systems
Lançado em: 04/09/1992


>>Introdução>>>>>
Há tempos imemoriais eu estava olhando uma wiki da parte /v/ da 4chan que conta sobre os bons jogos de todos os consoles, tanto os populares quanto os obscuros. Na área do Game Boy eu descobri Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, o predecessor espiritual de Link’s Awakening (dizem que a engine é a mesma) que prova que a Nintendo tem se recusado a localizar jogos bacanas por nenhum motivo aparente desde sempre mesmo. Também lí que haviam planos de criar um port para o Game Boy Color que foram frustrados pelo lançamento do Game Boy Advance.

Felizmente, o jogo despertou interesse suficiente dos retrogamers para que um ser chamado ryanbgstl o traduzisse. O patch para a rom foi lançado há pouco tempo, após 3 anos de trabalho.

>>Enredo>>>>>
O jogo trata da história de dois príncipes amigos e rivais: o rico Príncipe de Sable (que como o da Pérsia, “não tem nome”… mas apesar disso e de ser um personagem da Nintendo, ELE TEM VOZ) e o astuto príncipe de Custard, Richard.

Depois de vencer mais um duelo contra seu colega, Richard fica sabendo que o reino de Mille-Feuille está sendo atacado pelo exército do Rei Delarin. Richard vê nisso a oportunidade de salvar a princesa Tiramisu e casar-se com ela. Então ele se manda com seus soldados e deixa o outro principe a ver navios.

O outro príncipe, que é o protagonista e que por conveniência chamarei de “Sableriano”, não fica parado e imediatamente compra um navio para poder participar dessa jornada. Em Mille-Feuille, ele descobre que a princesa desapareceu e acaba sendo transformado em sapo por uma bruxa que quer que ele invada o castelo de Delarin nessa forma e fique escondido lá com outras pessoas transformadas até a Primavera, que é quando o badalar de um sino irá desfazer o feitiço.

O Reino de Mille-Feuille


E ai está o porque do título… fora a referência a novela literária Por Quem os Sinos Dobram escrita por Ernest Hemingway (há também um filme baseado no livro e uma música da banda Metallica inspirada no mesmo). O livro trata de guerra civil e o jogo não tem nada mesmo à ver com ele. Os eventos do game tem aquele jeito cômico e absurdo que vemos na maioria das séries da Nintendo, mas sem reviravoltas deprimentes ou abominações ciclópicas ou indescritíveis para chocar no final.

>>Sobre o Jogo>>>>>
Kaeru no Blá Blá Blá é dividido em dois estilos. No overworld a jogabilidade é semelhante a da série Zelda. O Sableriano deve explorar e conversar com NPCs para saber aonde ir, derrotar ou evitar inimigos e resolver puzzles simples.

Conforme avança na história, o Sableriano tem acesso a novas áreas do castelo de Delarin e outras dungeons. Nessas áreas o jogo ganha aspectos de jogos de plataforma, com câmera lateral e várias gimmicks e armadilhas a serem vistas.

O jogo tem um simples e curioso sistema de combate. Quando entra em contato com um inimigo, o príncipe luta automaticamente dentro de uma cartunesca nuvem de poeira. Enquanto “vê” os personagens trocando tapas, o jogador pode apenas apertar B para recuar e usar algum item (necessário em dois momentos do jogo) ou tentar fugir.

Inimigos fracos serão simplesmente jogados para o espaço quando tocados, mas existem aqueles que, a princípio, o príncipe não será nem mesmo capaz de arranhar. É preciso usar alguma estratégia e furtividade para evitar lutas desnecessárias, comprar escudos e encontrar espadas e upgrades escondidos para poder vencer esses desafios. E mesmo assim o Sableriano derrotará esses “chefes” com apenas uma fração de HP sobrando.

A principal mecânica do jogo é a habilidade do príncipe de se transformar em sapo ou em cobra para fazer coisas que não poderia normalmente.

Após certo evento o príncipe pode se transformar em sapo ao mergulhar em água. Nessa forma ele pode ficar de baixo da água sem perder energia, pular alto, recuperar energia comendo instantaneamente inimigos do tipo inseto e ser ignorado polos soldados de Delarin. O ruim é que como sapo o príncipe é presa fácil para os outros tipos de inimigos, especialmente as cobras.

Na forma de cobra, ativada ao comer ovos, o príncipe pode passar por passagens estreitas, transformar inimigos fracos em blocos (paralisando-os com veneno) e assustar sapos estúpidos que bloqueiam certos caminhos. A transformação de cobra é pouco efetiva em combate e incapaz de pular.

As duas formas são usadas com frequência nas fases e puzzles sem desmerecer a forma humana que é a única capaz de apanhar moedas, empurrar blocos, usar a serra, a picareta e lutar.

Efeito de destransformação e a transição entre gameplay e pausa.


A parte técnica do jogo não deixa a desejar. Os backgrounds são detalhados com boas texturas e sombras, os sprites, incluindo água, são bem animados. Há também um efeito de distorção usado em certos eventos ou quando uma fruta é usada para transformar o príncipe.

A trilha sonora também é boa. A princípio, a música da tela-título me deixou com uma impressão ruim (é meio escandalosa, mas da pra se acostumar), mas o resto foi muito agradável. O tema de overworld é bonito, o do castelo do Delarin e o dos chefes são tensos. …E o tema da batalha final...

A espada nem tá cravada no chão...


A dificuldade do jogo em geral é baixa. Se o HP do Sableriano é zerado, ele é levado ao hospital da última cidade visitada e não perde dinheiro. A parte em que o príncipe deve convencer um mineiro a trabalhar para ele e a outra parte em que ele deve controlar a mente de um mamute agora são simples de se entender já que a barreira de linguagem pode ser mais-ou-menos removida.

>>Conclusão>>>>>
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru tem uma duração modesta e pode ser terminado rapidamente, mas é muito bem construído. O level design é ótimo e há vários momentos interessantes em sua história. A batalha contra Delarin é uma das mais empolgantes que já ví.

Sim, eu acabei de escrever que a batalha final de um jogo que dá pouquíssima interatividade em suas batalhas é uma das mais empolgantes que já ví. Joguem e verão, pois agora que o patch de tradução está disponível, o povo não tem muito porque não jogar esta pérola pouco popular da Nintendo que é um dos grandes jogos do Game Boy. E espero que coloquem ele no Virtual Console do 3DS no futuro.