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Archive for abril \30\UTC 2011

(Review – PC) Dungeon Dash

30 de abril de 2011 Deixe um comentário

Título: Dungeon Dash
Console: PC
Criado por: Jess Bowers
Lançado em: 06/03/2011


Dungeon Dash é um dungeon crawler feito em MMF2 que ganhou a mais recente competição da GameBuilder para jogos que usam 20 ou menos eventos em seus frames.

O jogo é bem “simples”. Move-se o personagem com a setas e para atacar monstros é só encostar no sprite deles e cutucá-los. O objetivo é encontrar a escada para o próximo andar, subir o nível do personagem e sobreviver o máximo que puder.

Poções de cura e equipamentos aparecem jogados no chão, em baús ou dropados por inimigos mortos. Há vários tipos de capacetes, armas, escudos, armaduras e calçados para fortalecer o herói.

Os inimigos também são variados. A cada um ou dois andares aparece um monstro novo e mais forte. E é preciso prestar atenção no poder de ataque dos monstros. Eu mesmo perdi varias partidas por causa de monstros aparentemente fracos originários de andares inferiores que do meio do nada tiram todo o HP do herói em instantes. Mal dá pra pensar em abrir o menu de items quando isso acontece.

As fases são geradas aleatoriamente e sempre há um mapa no canto da tela mostrando a posição do jogador e dos inimigos mais próximos.
Pena que a escada não aparece nele.

Os gráficos são bonitinhos, mas as animações dos personagens são limitadas. Só os inimigos tem sprites animados e todos os personagens ficam sempre olhando para baixo, como no Dragon Quest original de Famicom. As duas músicas do jogo são agradáveis e devem ser a razão dele pesar 6 MB.

Enfim, mal dá pra acreditar que a movimentação do herói e de seus inimigos, os items encontráveis, usáveis e equipáveis e toda a interface com mapa, status de todos e menu de itens tenham sido feitos só com 20 eventos e mais algumas extensões. É incrível. Me sinto jogando WTGB ou Noitu Love de novo e vendo como coisas sensacionais realmente são possíveis numa ferramenta “simples e limitada” como o MMF2.

Link de download:
http://www.create-games.com/download.asp?id=8449

Nota do autor pros leitores (?) que não conhecem MMF:
Esse negócio de “Eventos” que eu mencionei no texto é o sistema que os gamemakers da Clickteam usam para programar o que ocorre nos jogos. É um caso de “ação e reação”, como a velocidade vertical de um personagem se tornar 0 quando ele colide com o chão.

Entenderam?

Categorias:Games, Indie, Reviews Tags:

(Review – Mega Drive) Art Alive!

23 de abril de 2011 7 comentários

Título: Art Alive!
Console: Mega Drive
Produtora: Sega
Lançado em: 1991


Há alguns anos no centro de Miracatu, havia uma pequena locadora que vendia cartuchos de Mega Drive por 20 reais cada. Um dia minha irmã viu um cartucho de Art Alive! entre eles e pediu pros meus pais comprarem. Não creio que isso tenha sido um uso muito inteligente de 20 reais…

Vocês lembram daquele review que eu escrevi sobre o Color a Dinosaur?

(É claro que não. …E eu nem gosto muito desses meus textos antigos…)

Nesse review eu disse que o Color a Dinosaur é uma porcaria.

O Art Alive é muito melhor, mas mesmo assim eu o acho dispensável.

O jogo permite desenhar coisas com pincel básico, uma ferramenta que podemos controlar com o d-pad enquanto riscamos (o Paint do Windows tinha de ter isso), spray, balde (que pode demorar MUITO para preencher as coisas) e o trio linha, quadrado e círculo. Há também uma ferramenta de texto.

A paleta de cores disponível é maior do que no Color a Dinosaur, mas ainda assim é insuficiente e nem chega perto do “Arco-íris de cores” que a contra-capa promete. Na paleta padrão não há laranja, por exemplo. Na paleta em que há laranja, essa cor substitui o amarelo.

Também há uma série de carimbos que podem ser colados na tela. Entre eles estão o Sonic, ToeJam e seu amigo Earl.

É por causa deles que ainda nos lembramos deste jogo atualmente.

Uma variação animada desses personagens pode ser colocada para se mover na tela, mas só uma por vez. É possível editar os carimbos. Os animados devem ter 4 frames.

Uma das 6 imagens já prontas.


A jogabilidade até que é boa. A ferramenta de linha curva é melhor do que a do Paint. Com o C podemos controlar a velocidade do cursor para desenhar com precisão e há opção de Desfazer, mesmo que só funcione uma vez. Como já escrevi, o balde pode demorar MUITO para preencher as coisas.

No mais, o jogo não tem bateria para gravar imagens e a música da tela título é incrivelmente memorável.

Uma Ximporinfola. Igualzinho, não?


Art Alive! só servia para alguma coisa na época em que a molecada não tinha computador com Paint disponível. E no ano seguinte o jogo seria esmagado pelo Mario Paint da Nintendo, que tem suporte a mouse, mais ferramentas e opções e também um editor de músicas que o mantém relevante até hoje.

Sabem, houve uma entrevista* com um cara numa SAGE de alguns anos em que ele revela ter trabalhado neste jogo e fala de como conseguiu permissão para usar o Sonic. Ele se referiu ao Art Alive! como um momento pouco brilhante de sua carreira.

Eu não tenho como discordar.

*Tentei reencontrar essa entrevista, mas ela desapareceu.

Devlog: TTZ1 mais ou menos pronta.

16 de abril de 2011 2 comentários

“Não tem previsão para um beta só com a Zona 1?”
Ighor H. – 20/12/2010, sobre Project Spikepig.

“Pelo jeito está ficando bem legal, previsão para um beta?”
Ighor H. – 10/04/2011, sobre Project Spikepig.

Errrm, serve uma demo com mais um ato só? *capota*

Eu consegui completar a fase sobre a qual eu falei há… 6 dias atrás?

Aaaaargh…

A fase acabou ficando meio curta, mas eu tentei o máximo que pude para deixá-la bem formada e o mais distante possível do jeitão Sonic Advance 2 que eu detesto.

Também tive a cara de pau de ripar os anéis vermelhos de Sonic Colors que o Asuma implementou na build do Level Collab de Sonic Worlds.

Para jogarem essa fase nova, cliquem no ícone do Sonic ou do Tails que aparecem na tela título. Ou apertem Z para jogar a fase da demo anterior.

Download (16-04-2011):
http://www.wuala.com/Hyper%20Emerson/Projetos/Project%20Spikepig

Joguei um pouco de Spiral Knights.

15 de abril de 2011 94 comentários

Há alguns dias, a internet me contou sobre um MMORPG grátis lançado recentemente chamado Spiral Knights, criado pela Three Rings (de Puzzle Pirates, que eu não conheço) e publicado pela C… Sega.

O jogo é do gênero ação e lembra Zelda. Conta a história dos cavaleiros espirais, que devem explorar os calabouços que levam ao núcleo do planeta para obter uma fonte de energia para sua nava-mãe.
Interessado, resolvi dar uma olhada.

Spiral Knights não pede muito na hora de cadastrar, mas leva algum tempo para ele (que é feito em Java) abrir. E essa primeira jogada só passa pelo prólogo. Depois de terminá-lo o restante do jogo deve ser baixado, o que no meu caso levou mais de 2 horas.

Infelizmente, este netbook que uso e que é melhor do que a carroça que eu usava antes revela-se cada vez menos eficiente do que eu pensava e roda o jogo com pouco ou muito lag, o que me atrapalha pra diabo quando mais de 4 inimigos aparecem na tela.

E eu estou muito desapontado com isso porque o jogo é bacanão.

Como já escrevi, a jogabilidade é semelhante aos dos jogos dá série Zelda. Setas movem o personagem, Z ataca (com espadas, pistolas ou bombas – e há ataques carregados) e X defende. As fases do jogo tem caminhos lineares com salas de inimigos, puzzles de botões e ocasionais salas com powerups. Depois de muita pancadaria, encontra-se no final do caminho um elevador que permite prosseguir a jornada até o núcleo do planeta ou voltar ao hub, Haven.

O jogo suporta multiplayer de 2 a 4 jogadores, o que ajuda muito na hora de lutar com grupos grandes de inimigos. Se um personagem é nocauteado, um colega pode doar metade de seu HP para recuperá-lo.

Ah, dá pra se ressucitar quantas vezes puder mesmo jogando sozinho, mas isso gasta energia e o preço dobra a cada nocaute. Pelo menos não há penalidades por ser chutado de volta ao hub.

Essa tal energia limita a quantidade de coisas que o jogador pode fazer diariamente. Ao fazer certas coisas, como acessar um elevador para uma nova fase ou criar items, um pouco de energia é gasto. Se acabar, tem de esperar encher de novo, o que ocorre a cada 15 minutos por unidade.

Eu já achava isso uma chatice no Kingdom of Loathing e aqui, mais ainda. Parece que pra recuperar energia mais rápido, só gastando dinheiro de verdade, mesmo. =(

Fora isso, o jogo é bonito, tem músicas legais e eu gostei muito de seu gameplay. Só que não posso jogar direito. =(
Pra quem tem mais sorte que eu e gosta de jogos deste tipo, fica aí a dica:
http://www.spiralknights.com