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“Easter Egg”: Os Truques de Sonic 2

26 de fevereiro de 2011 9 comentários


Quando o 00Agent postou no Passagem Secreta um texto sobre dicas difíceis de se fazer em jogos antigos, a primeira coisa em que pensei foi no Sonic 3 e seu código de level select, tão difícil que foi revisado em S3&K e no port para Saturn.

Foi então que eu percebi que apesar de ter escrito um enorme review sobre Sonic 2 no S2day de 2010, eu não tinha escrito nada sobre os memoráveis códigos do jogo. Vergonhoso, mas isso muda agora.

O Sonic 2 é um desses jogos que em que continuamos a descobrir novidades mesmo mais de uma década após seu lançamento. Foi por volta de 2001 ou 2002 que eu ví pela primeira vez numa revista os códigos secretos dele e de Sonic 1, que ficaram gravados na minha memória desde então.

Nesse momento eu também descobri que Sonic 3 existia… Mas isso não vem ao caso.

Não lembro bem se eu emprestei a revista de um colega (e não lembro quem era) ou se anotei os códigos num papel separado, mas claro que a primeira coisa que fiz ao voltar da escola para casa foi ligar meu Mega Drive com meu primeiro jogo e testar os truques.

E foi um dia glorioso.

Para abrir o Level Select de Sonic 2, é preciso ir até a área de Sound Test no menu de opções e tocar as faixas 19, 65, 09 e 17. Um som de anel toca se o código tiver sido inserido corretamente.

Ao retornar para a tela título com um apertar do Start, A + Start abre o Level Select:

Ele nos permite acessar qualquer fase do jogo (a não ser pelos SS 2-6). O interessante é que cada fase tem um ícone mostrado no canto e não só as presentes no modo multiplayer. É bem bacana visualmente.

O Sound Test também está presente nele, talvez porque o Sonic 1 também é assim. É nesta versão do Sound Test que os outros dois códigos devem ser feitos.

Primeiro, 04, 01, 02, e 06 destravam o Super Sonic.

Lembro bem que descobrí-lo no fim da década de 90 foi um dos mais positivos momentos PUTA QUE PARIU que eu já tive até então. Algum tempo depois eu já era capaz de pegar todas as sete esmeraldas até o fim da Emerald Hill sem erro, mas a jornada pelas fases especiais demorava um pouco. Logo, poder jogar com o Super desde o início foi algo muito bem vindo pra mim.

E então temos o código que dá nome a este blog: 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02 e 04. Após usá-lo, deve-se acessar alguma fase com A + Start para ativar o famoso modo Debug:

O modo Debug é uma ferramenta que os programadores usam para fazer testes nos objetos e nos mapas, entre outras coisas.

O Debug da série Sonic pode ser identificado facilmente porque o contador de pontos no topo da tela passa a mostrar as coordenadas do personagem e o timer mostra o número de sprites presentes na tela.

Com o Debug ativado, o botão B transforma o Sonic em um objeto que pode ser movido com as setas. O A navega pela lista de objetos, que podem ser colados na fase com o botão C.

Ao pausar o jogo, o A retorna à tela título, o B roda o jogo em câmera lenta e o C avança um quadro.

O Debug é algo muito legal de se usar, por podermos fazer coisas “que não deveriamos”: torturar o Tails, juntar anéis infinitamente, brincar de marcar combos enormes de inimigos, torturar o Tails, explorar os mapas, criar glitches absurdas…

Há até uma glitch de Debug que bagunça a paleta do Sonic, tornando-o verde. Essa versão do personagem foi alcunhada de “Ashura” e deu origem ao personagem Scourge dos gibis da Archie.

Nunca consegui fazer essa glitch funcionar. =(

Além desses 3 truques, existem outros dois que só descobri meia dúzia de anos depois:

Cima, Cima, Cima, Baixo, Baixo, Baixo e Cima na tela título trocam a região do jogo, de certa forma. A única coisa que muda é como o jogo chamará o Prower em seus poucos textos: “Tails” ou Miles.

O segundo é bizarro. Ao tocar 01, 01, 02, 04 no Sound Test, o jogador receberá 14 continues… Mas um bug o obrigará a ouvir o lento tema da Oil Ocean o tempo todo, sem efeitos sonoros até resetar o console!

Não vale a pena!… =(

E pra terminar, mais um truque que acabo de descobrir:

Logo após inserir o Debug Mode, escolha uma fase com C + Start para ativar o modo conhecido como “Modo Noturno”. Esse modo escurece certas partes da tela e era usado como uma ferramenta para verificar se os tiles e objetos das fases estão aparecendo corretamente nas camadas superiores ou inferiores (foreground/background ou frente/atrás do Sonic).

E esses foram os truques de Sonic 2, que junto de outros fatores mantiveram o jogo fresco mesmo após 19 anos.

(Review – PC) When Team3 Gets Bored

26 de fevereiro de 2011 3 comentários

Título: When Team3 Gets Bored
Console: PC
Criado por: Matt Newman
Lançado em: Nunca. =(


>>Introdução>>>>>
“Lembre-se… Bem quando você pensar que é seguro se entediar…
TAILS VAI VOLTAR!”

Assim disse o manual daquele que é um dos melhores fangames que eu já joguei, When Tails Gets Bored.

Mas, tal como no bom e velho Maui Mallard, esse foi um gancho de continuação que nunca deu frutos.

Como comentei no review do WTGB, haviam planos para uma continuação protagonizada pelos clones do Tails que nunca foi terminada (por problemas de hardware, aparentemente) e não bastasse isso, informações sobre o projeto desapareceram completamente depois que o Sonic Vegemite ficou em hiato em 2008.

…Mas não mais.

Um enorme pacote de fangames completos e incompletos da era dourada da cena fangueimer foi upada hoje por Perfect Chaos Zero na SFGHQ e na Retro e entre as demos estava a até então perdida demo (que eu não sabia que existia) de When Team3 Gets Bored!

E como uma criança abrindo presentes de Natal (algo que não sinto há muito tempo… sem contar quando MMVSRRDC foi lançado), abri ansiosamente pela primeira vez o arquivo do jogo após passar 2 horas baixando a pasta completa.

Será que se tivesse sido terminado, WT3GB seria uma continuação a altura ou melhor do que o original? É o que lhes explicarei agora.

>>Sobre o jogo>>>>>
Para que When Team3 Gets Bored fosse mais diferente que WTGB, só se fosse de outro gênero.

Aqui jogamos com os 3 clones de Tails que eram os chefes da fase Clone Valley e agora buscam vingança.

Como em The Lost Vikings, cada clone tem uma habilidade especial: um pula alto e quebra barreiras, outro corre rápido e o terceiro pode voar por mais tempo.

Essas técnicas devem ser usadas para explorar as fases e apanhar os 5 Plot Points escondidos em cada uma delas. Esses items desbloqueiam fases da mesma forma que as estrelas de Super Mario 64.

As primeiras fases são as mesmas de WTGB, com level designs diferentes, exceto pela Resort Island que usa o mesmo mapa.

Elas não são difíceis, pois não há muitos inimigos ou buracos sem fundo com o que se preocupar. Se por algum motivo uma vida for perdida, poderá ser recuperada facilmente.

Minha fase favorita no jogo foi a Resort Island. Como no WTGB, ela demonstra a criatividade do autor para evitar repetitividade no jogo. Além disso não somos mais forçados a correr pra frente nessa fase, o que é sempre bom.

A engine do jogo é customizada. A jogabilidade, como no original, não é tão boa mas não chega a ser insuportável. Os gráficos em geral são ripados e as músicas, midis.

Além da jogabilidade por vezes incômoda, outro problema no jogo é que é difícil identificar cada clone: eles são diferentes apenas na cor dos olhos. O jogo também não detalha o número de Plot Points ainda disponíveis em cada fase, o que complica a busca pelo resto deles em revisitações.

O jogo também usa limite de tempo nas fases. Porque diabos?!

Depois de 5 fases, 1 chefe e duas cutscenes o jogo acaba de repente numa fase de testes que leva de volta a Clone Valley Zone.

…O que é muito triste. WT3GB é um bom exemplo de como os fangames antigos conseguiam ser interessantes e criativos apesar das suas limitações técnicas. O jogo tinha potencial para superar WTGB e ser um dos fangames mais épicos já criados, mas essa demo foi lançada há quase uma década e provavelmente jamais avançará além disso.

>>Download>>>>>
http://pc0.sepwich.com/SFG/Demos

…Pensando bem, o link acima tem o jogo na forma de instalador, o que é estúpido (e noobs fazem isso até hoje). Então eu upei um zip com o jogo já pronto aqui.

>>Notas>>>>>
-Por ser um jogo antigo de MMF, um bug pode (e VAI) travar o jogo quando vários efeitos sonoros são tocados em sequência. Aperte Ctrl + S para desativá-los.
-F4 salva o progresso no jogo.

Trecho polêmico do fã-filme de Sonic

22 de fevereiro de 2011 3 comentários

Sabem daquele filme de Sonic (versão SatAM) que o tal Richard Kuta tá fazendo?
Então, saiu hoje um pequeno trecho dele, mostrando o encontro entre Sonic e Metal Sonic:

O que acham?

A reação da maior parte da internet foi negativa e francamente eu tenho de concordar.

A cena mostrada não empolga e não é nenhuma novidade: já a vimos de forma MUITO melhor no OVA. Além disso, a animação não é das melhores, especialmente o Metal Sonic que é muito tosco. A dublagem, então… o Tails falando “SONIC!” me doeu na alma.

Só o Robotnik que ficou legal. …eu… acho…

…mas ele é, afinal, o ROBOTNIK. Todas as versões do Eggman são fodas e é preciso ser muito incompetente para estragá-lo.

Acho que é melhor esperar pelo Sonic XG do que esperar por esse filme.

Hipérbole? Nah…

E pouco depois o cara postou um outro video da mesma cena em forma de rascunhos ainda não coloridos:

E essa versão tem um pouco de ação e melhor animação afinal… Ainda que a dublagem se revele ainda mais ridícula. Ouçam só os… os… hã, ORGASMOS MULTIPLOS do dublador do Sonic!

O pior é que um monte de gente fez doações para que esse filme fosse feito com qualidade comparavel aos dos desenhos animados por Don Bluth!

E Don Bluth é o cara que trabalhou em alguns filmes da Disney, como Bela Adormecida e Robin Hood.

E de acordo com quem viu o script vazado, nem o enredo se salva.

Seria melhor eu ver o filme do Pelé… Ou melhor, terminar meu jogo.

…Do que gastar tempo atualizando este post…

Mas enfim, o Richard Kuta também não ficou satisfeito com o que recebeu do estúdio de animação. Outros dizem que a qualidade do desenho até que saiu maior do que a encomenda, mesmo que o negócio tenha custado 300 doletas.

(Review – PC) DOWN

14 de fevereiro de 2011 Deixe um comentário

Ao ler um post na Hardcore Gaming 101 há alguns dias, aprendi sobre o Net Yaroze, um kit de desenvolvimento da Sony que os jogadores indie as hell usavam para criar seus próprios games que então podiam aparecer nos CDs da revista oficial do Playstation.

Entre os screenshots presentes no artigo, um me chamou a atenção:

Entenderam?
…Depois eu explico.

O nome do jogo no screenshot é DOWN, criado por Team Parc e lançado no CD 108 da Official Playstation Magazine do Reino Unido (foi a última edição da revista, lançada em Março de 2004).
Um port para PC foi criado por Fretka009 no Game Maker e lançado anos depois (aparentemente por volta de Novembro de 2010) e é essa versão que eu joguei.

As duas versões parecem ser exatamente iguais.

No jogo, plataformas sobem do fundo da tela até o topo. O objetivo é mover um carinha de plataforma em plataforma, evitando cair no buraco ou ser esmagado contra o topo da tela. O personagem tem 8 HP e perde 3 toda vez que encosta em espinhos (da tela ou das plataformas), recuperando um toda vez que cai numa nova plataforma.

Por isso as plataformas com molas são úteis, pois o carinha recupera toda a energia quicando nelas.

Há também esteiras que o forçam para a esquerda ou a direita e powerups como um guarda chuva que diminui a velocidade de queda por alguns segundos.

O jogo vai continuando assim sem aumento de dificuldade, marcando pontos a cada segundo jogado. Por volta dos 50 pontos uma mensagem começa a aparecer, revelando (após mais 50 pontos de enrolação) um código para ser usado na tela título.

Os gráficos são bacanas, com boas animações para o personagem e um background simples com parallax. A música é bem curta, mas é agradável e perfeita para esse tipo de jogo. Por vezes eu resolvi tentar uma nova partida só para continuar ouvindo ela.

Então, tudo o que se faz em DOWN e cair de plataforma em plataforma até cansar ou ter muito azar, mas mesmo assim o jogo consegue divertir e até ser viciante.

Ah, o jogo tem um modo multiplayer para até quatro jogadores.

Pois é.

Tudo o que tenho de reclamação é que não curto a idéia da velocidade horizontal do personagem diminuir enquanto ele cai e que o jogo demora um bocado para fazer upload/download de pontuações (isso pode ser desativado).

Fora isso o jogo é ótimo.

…E pra quem ainda não entendeu porque aquele screenshot me chamou a atenção e me levou a procurar o jogo, contemplem:

Créditos pra minha irmã Arícia.


O jogo Vila Mágica lá no Orkut tem um minigame que funciona da mesma forma. Joguei várias vezes há alguns meses para minha mãe que ainda não conseguia jogá-lo bem.

Será coincidência que os dois jogos sejam tão similares? Mesmo que DOWN seja obscuro, duvido que seja.

Neste Cair da Noite, não há HP ou plataformas com espinhos (as plantas-piranhas no topo da tela são só decoração). Tampouco há plataformas com molas, mas as esteiras marcam presença. Powerups também não existem.

O jogo marca pontos a cada plataforma usada, dando dinheiro bônus ao jogador em certos pontos. Além disso plataformas com dinheiro ou um estrela podem aparecer… E às vezes… Às vezes aparecem fora de alcance…

E geralmente a plataforma de estrela NEM APARECE.

Diferente do DOWN, a dificuldade torna-se cada vez maior conforme o tempo passa, aumentando a velocidade das plataformas e diminuindo a frquência em que aparecem. Não gosto disso, pois significa ser forçado a perder após certo tempo.

Os gráficos do jogo são bonitinhos, mas a animação do avatar do jogador é limitada em comparação ao do carinha do DOWN. E não há música no jogo.

Cair da Noite não é tão bom quanto o DOWN. Eu achava até irritante ter de jogar o jogo ao menos 10 vezes por dia, especialmente porque o jogo não recompensa bom desempenho depois de dar seus 3 bônus.

E o achievement de passar por 100 plataformas em dezenas de jogadas, então? Bah…

É… Eu jogava este minigame por obrigação e não por diversão.

Por fim, quem quiser jogar DOWN pode pegar a versão de computador aqui:
http://creategames.wz.cz/tut_my_games.html

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(Review – Arcade) Super Mouse

13 de fevereiro de 2011 Deixe um comentário

Nome: Super Mouse
Console: Arcade
Produtora: Taito
Lançado em: 1982


Antes de encontrar o Super Free Kick, eu encontrei Super Mouse. É um jogo criado pela Taito em 1982 em que controlamos um rato, coletando 9 items comestíveis espalhados pelo cenário para levá-los um a um até o depósito na parte de baixo da tela.

A oposição é formada por Tigres e Cobras que aparecem em partes aleatórias de tela. Um máximo de 5 inimigos pode perseguir o rato ao mesmo tempo. Eu não tenho certeza de quais são as diferenças de comportamento entre eles, mas tive a impressão de que as cobras são mais lentas que os tigres e se concentram em formar emboscadas.

Para se defender dessa bicharada que o matará instantaneamente se tocá-lo, o Super Mouse tem alguns recursos:
-Começamos cada fase com 5 Bombas. O botão de ação é usado para larga-las e depois explodi-las. A explosão delas dura por um segundo e é também é mortal para o Super Mouse.
-Há alguns poços cheios d’água em cada fase. Ao passar pela plataforma em cima deles ela se abre, derrubando quem estiver vindo atrás (note que os inimigos podem ser espertos e parar). O interessante é que se uma cobra cair no poço, os tigres também morrem.
-Cada fase tem duas pedras no topo, sobre escadas. Adivinhem o que acontece quando o rato encosta nelas.
-E por fim, há plataformas roxas que funcionam como os poços de água: ela se move quando atravessada pelo rato enquando seus perseguidores caem e morrem.

O jogo tem apenas 4 fases. Depois de passar da quarta elas se repetem sem nenhuma mudança aparente. Nem mesmo de cor.

Entre cada fase há um minigame de caça-níquel, onde temos 3 chances de acertar alguma combinação para ganhar alguns pontos.

Se sair alguma coisa boa, aparecerá a imagem do Super Mouse nos elogiando.

O elogio?

VERY LUCKY MACHO

E realmente temos de ser muito machos só pra passar da primeira fase! Como são 9 items a serem pegos com 5 bichos vindo de todos os lados, o jogo deve ser jogado com o maior cuidado possível porque um só momento de distração já é suficiente para perder o controle da situação e ser capturado.

A jogabilidade também não ajuda porque o rato se move em tiles. Com isso quero dizer que cada toque no direcional faz o personagem andar uns 16 pixels e não dá pra voltar atrás enquanto ele faz isso.

O jogo é tão difícil que na parte do emulador que configura os dip switches, junto das opções de vidas iniciais e extras há um cheat de invencibilidade! E eu tenho a impressão que ele foi colocado lá pelos desenvolvedores do emulador e não do jogo…

Na raça, com o jogo em sua configuração original, eu só cheguei até a metade da segunda fase. Ahh, como o jogo tem só 4 fases que se repetem, eu gostaria que os programadores tivessem a decência de começar o jogo com um limite de 3 inimigos, então 4 no primeiro loop e por aí vai…

É, e quanto a parte técnica, os gráficos deste jogo não são melhores que os do Donkey Kong lançado um ano antes. Nem a cor das fases muda. Já a música não é marcante, mas pelo menos não irrita… (?)

Por fim, Super Mouse até que tem certo charme (e maior parte dele é o VERY LUCKY MACHO), mas não é lá muito legal de se jogar várias vezes… Mesmo que você aí do outro lado consiga passar pelas fases sem dificuldade, logo verá que o jogo não tem muito a oferecer em fator replay.

Se jogarem, me contem depois quantas vidas gastaram pra passar da primeira fase...

Extra:


É em momentos como este que eu sinto que escrever estes reviews vale a pena afinal. =)

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