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(Review – PC) Rockman 7: Shukumei no Taiketsu – FC


RM7FC é um demake em 8-bits do Mega Man 7 de SNES criado por fãs japoneses na imageboard 2ch. Provavelmente foi criado porque as pessoas geralmente dizem que o MM7 é ruim só por não ser 8 bits e tal.

Enredo:
Durante anos, o menino-robô Mega Man tem lutado contra o malvado Dr. Wily e seus robôs mestres, que buscavam dominar o mundo. No final do sexto jogo da série, Mega Man finalmente conseguiu capturá-lo e prende-lo. Porém, Wily havia construido 4 robôs reserva, que o salvariam caso ele permanecesse preso por um certo período de tempo. Esses robôs então despertam, invadem a prisão em que Wily estava preso e o salvam, detonando toda a cidade no processo. Mega Man então embarca numa nova aventura para deter Wily e seus robôs.

Sobre o Jogo:
Mega Man geralmente é uma série de jogos de ação que se destaca pelo fato de que o jogador pode escolher a ordem em que jogará as fases do jogo, e também por poder obter armas novas dos chefes derrotados para então usá-las em outros chefes.

Este demake é o Mega Man 7 do SNES “no NES”. Os gráficos são bem trabalhados e bonitos como os jogos de fim de vida do NES eram. Não tenho certeza se eles funcionariam num NES de verdade, mas o estilo é convincente. A versão 8-bits da trilha sonora, criada no PixelTone (do criador do Cave Story), também soa bem legal (Falando nisso, toda vez que escuto/leio alguém falar que a trilha sonóra do MM7 é ruim, eu começo a questionar a sanidade da pessoa em questão).

A jogabilidade também é idêntica a dos Mega Mans do NES, portanto problemas de tamanho de sprites e hitboxes sobre os quais as pessoas costumam reclamar não devem existir aqui. Logo, pode-se dizer que a jogabilidade deste jogo supera a do original.

Quanto as fases, os 8 chefes já estão disponíveis desde o começo, abrindo novas possibilidades de em que ordem terminar o jogo. As fases de MM7 não são muito difíceis, mas também não chegam a ser tão fáceis. Geralmente existem objetos nas fases que devem ser atingidos com uma arma especifica para resolver puzzles e facilitar o progresso pela fase, ou então obter algum item escondido.

Os chefes, quando feridos por uma arma a qual são fracos, não capotam no chão como no original. Dificultando um pouco mais as lutas com eles, que são um tanto complicados de se enfrentar. Vários dos robôs mestres de MM7 possuem técnicas que imobilizam Mega Man, tirando muita energia. A última parte da batalha contra o Dr. Wily também é uma das mais difíceis da série.

Um problema deste demake é que nem todo o jogo foi recriado: O prólogo, a fase do museu e a loja do Auto foram cortadas do jogo. Mais estranho ainda é que a spritesheet do Guts Man nos arquivos do jogo inclui os sprites daquela cutscene da fase do museu, o que me dá a impressão de que essas partes do jogo foram cortadas por preguiça, mesmo.

“Mas Emerson, seu idiota, nenhum dos Mega Mans do NES tinham fases-prólogos!”

Os MMs do NES também não tinham botões para trocar de arma sem pausar o jogo. E como se pode ter certeza que se o MM7 tivesse sido lançado para o NES ele não teria essas fases?


Nah, a Capcom… MERCENÁRIA de hoje já não é mais aquela de 20 anos atrás!

Enfim, um problema causado por esses cortes é que como não há loja para se comprar coisas, também não existem mais aqueles parafusos espalhados pelas fases, causando espaços vazios inúteis em diversos locais. Quanto aos itens que deviam ser comprados na loja, eles devem ser adquiridos nas fases, geralmente em lugares onde outros itens estavam. O powerup EXIT, por exemplo, ficou no lugar do Rush Search (que foi cortado do jogo, mas desse eu não gostava mesmo), e o upgrade do Rush Adapter foi escondido na fase do Turbo Man.
Já outros segredos que o MM7 tinha, como o duelo com o Protoman, o Beat e até aquela música de Ghouls’n Ghosts que pode ser ativada na fase do Shade Man, existem no demake.

Também há outro problema causado pelos cortes no jogo: lembram do Bass? Como a fase-prólogo não existe no jogo, ele nunca é corretamente introduzido na história! Nem mesmo aquela conversa entre ele e o Mega Man na fase do Shade Man chega a aparecer, apesar de, novamente, haverem sprites da cena em questão na pasta do jogo.

Enfim, RM7FC é um bom demake que corrige alguns defeitos do MM7 original, ainda que peque por cortar conteúdo por nenhum motivo aparente. O jogo é leve e certamente não será necessário ter um super computador para rodá-lo.

As teclas usadas no jogo são Z (pulo), X (tiro), A, S (trocam de arma fora do menu), e Q (menu). R reseta o jogo.

Baixem o jogo aqui (ver.final2)

(Na mesma página, também há um editor de fases e um editor de saves para o jogo.)

Curiosidades:
-Quando a luta contra Freeze Man começa, ele espera que o Mega Man ataque primeiro, e não fará nada até que isso aconteça. Isso também ocorre no original.
-Como se não bastasse tirar a loja do Auto, a 2ch ainda MATOU ele. Na cutscene em que o laboratório o Dr. Light é destruido, ele aparece despedaçado no chão.
-Para colocar música de Ghouls’n Ghosts na fase do Shade Man, segure Z (pulo) antes de escolher a fase no menu. O original também tinha isso.
-Tem duas versões da música da fase do Slash Man na pasta do jogo.
-Como já dito acima, existem sprites na pasta do jogo que não chegam a ser usados nele.

  1. 5 de maio de 2010 às 10:57 PM

    “Sabem como é, “Mega Man 7 é o pior da série só porque não é 8-bit” e tal…”

    Havia um “mantra” na ‘comunidade’ de Mega Man gringa, que não se espalhou muito pra brazuca.

    “X6 é uma merda porque não foi o Inafune, aiii o INAFUNEEEEEE, que produziu”.

    Aí você vê e mostra que nem o X5 foi. Alguns criticuzinhos metido a bestas ainda acham que ele é o alfa e o ômega de tudo que é Mega Man X, mas gosto é que nem braço e não dá negócio zoar os aleijados.

    O negócio é que com a onda retrô de Mega Man 8-bit (que, eu friso pela nonagésima quinta vez antes que venham levar por trás -epa!-, eu GOSTO de jogos 8-bit) esse é o novo mantra: “Mega Man clássico só prestou quando era 8-bit”. Já esbarrei em nego comentando os jogos novos em foruns de Wii, normal, e chega um IMBECIL com 10 pedras em cada mão condenando à fogueira quem “não entende” os novos em 8-bit.

    Bom, fazer o quê? A crista da onda é isso aí. Já já acham alguma coisa nova pra tomar como verdade absoluta e ficarem regurgitando incessantemente.

    Ah… sobre o MM7-FC nunca nem experimentei. Qualquer dia faço isso.

  2. Sydney Cardoso
    30 de março de 2011 às 6:28 AM

    discordo a opinião desses idiotas que disseram que Megaman 7 foi ruim só porque não foi 8-bits, naquele ano que foi lançado o 7 eu ainda tinha um Dynavision pra nes e só tinha o 3 e 4 e fui jogar em casa de um colega que tinha supernintendo e quando joguei adorei o jogo do inicio ao fim mais é claro que não rebaixei o 3 e 4 porque sou fã, a mesma coisa aconteceu na serie X, quando saiu o X6, meia duzia de idiotas falaram que foi ruim só porque não foi o Inafune que fez, e o X7 só porque não era em 2D.

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